TSR WorkShop

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
Для работы в программе вам потребуются:

TSR Workshop – программа для создания объектов и одежды
Скачать с официального сайта TSR последнюю версию (нужна регистрация)

Старая версия 2.0.86 (рекомендуется для Sims3!)
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Microsoft .NET Framework версия 3.5 или выше
Установить с официального сайта Microsoft

DDS-плагин для Photoshop
Скачать с официального сайта NVidia


Часто задаваемые вопросы и инструкция


Для того, чтобы программа Workshop работала, вам необходимо во время установки (либо после завершения установки) прописать в настройках пути к вашей игре. При установке игры на вот этот вопрос отвечаем ДА и выбираем папку, куда у вас установлена базовая игра Симс3

2c2f9fc75d3a.jpg


Либо выбираем НЕТ и после завершения установки прописываем все пути.
Вызывает пункт меню Edit - Preferences и в открывшемся окне выбираем пути для базовой игры (обязательно), а также пути к установленным каталогам или аддонам (если вы хотите, чтобы и из этих приложений показывались вещи)
Путь нужно указывать именно к месту установки игры (на каком бы диске она не находилась), а не ко временной папке на С/Мои документы.

7b8cb7f690a3.jpg

Create New Project - начать новый проект.
В открывшемся окне вы должны выбрать категорию стандартного предмета для клонирования, либо нажать New Import. Здесь вы можете выбрать любой сторонний файл sim3pack, либо package, ваш либо скачанный дополнительно.
Если вы открываете файл другого автора (не из игры), то помните, что он всегда является авторским и в таком случае, если вы не меняете полностью меш и текстуры на свои, должны указать имя автора в поле Decription, иначе вашу работу могут посчитать плагиатом.

Выбор стандартного предмета для клонирования

8c3211b25bbb.jpg


Title
d885314b5806.jpg


Вкладка Mash (Мэш). Здесь осуществляется импорт и экспорт меша в 3d редактор. Мэш экспортируется в формает .wso. А также настройка метариала по группам объекта (вкладка Matеrial) в каждой группе
f38a495ec03d.jpg


Вкладка Textures. В этой вкладке осуществляется импорт и экспорт текстур. При работа с разными видами объектов эта вкладка может немного различаться, но основные текстуры у объектов всегда одинаковы: это Mask - отвечает за зоны перекраски (включает всегда три цвета - красный, зеленый, синий), Multiplier - основная текстура объекта (всегда средне серого цвета) с прорисованными тенями и складками, Specular - обычно дубликат Мильтиплеера, но более контрастный (если нужно чтоб предмет имел блеск, или наоборот более темный если нужно чтоб предмет был матовый, Overlay - рисунок на объекте, который не может быть перекрашен, Rattern - здесь выбираются паттерны для вашего объекта относительно Маски. Т.е. первый паттерн будет применен на ту зону, которая в Маске у вас красная, второй паттерн идет на зеленую зону Маски, третий на Синюю.
28bb704db678.jpg


Вкладка Project. Основная информация о вашем проекте. Здесь вы можете изменить цену и категорию, в которой будет отображаться ваш предмет в игре.
d4fb1b13e431.jpg


Вкладка Slots. Здесь можно переназначить слоты на предметах. Чтобы отобразить все слоты, нужно нажать на кнопку Слоты на верхней панели. Важно! Добавить слоты нельзя, можно только отредактировать имеющиеся, либо удалить лишние, поэтому если вам нужно много слотов на предмете, используйте для клонировния предмет с нужным вам количеством этих слотов.
ac2f75b9d745.jpg

65c2616fe418.jpg

a02963bb6652.jpg

Не указан путь к базовой игре. См. 1 часть инструкции, пункт Установка


fe6d94fddcec.jpg

Неправильное название группы объекта в меше, который вы экспортируете.


5a144868daa8.jpg

80fc05e92ada.jpg

Неправильное количество групп в экспортируемом меше. Несоответствие по количеству групп в клонированном объекте и в том, который вы пытаетесь экспортировать. Перед экспортом в Воркшоп группы объекта должны быть объединены. Если вы хотите несколько групп с разными материалами, тогда перед экспортом вам нужно добавить эти группы в Воркшопе (левая кнопка мыши по слову Group 1 - сделать дубликат группы). Либо наоборот, если вы экспортируете объект с меньшим количеством групп, то удалите в Воркшопе ненужные группы объекта.


7bdde5980aad.jpg

У некоторых предметов нет вкладки Textures. Изображение и текстура Overlay таких объектов находится во вкладке Mesh - Material


38d903b2c13e.jpg

В данном случае файл текстуры в формате dds сохранен с неправильными характеристиками. При сохранении файла в граф. редакторе нужно выбрать DTX5 ARGB 8dpp

Меши объектов из Воркшопа импортируются в формате wso. Редактор мешей для этого формата - Milkshape. Но для того, чтобы Милкшейп смог открыть ваши меши, в него нужно установить плагин. Открываем папку, куда установлен Воркшоп - C:\Program Files\The Sims Resource\TSR Workshop, далее папку Extras \Milkshape Plugins и копируем два файла, находящихся в ней в папку, в которую установлен MilkShape.

Воркшоп работает с графическими файлами в формате dds и png. Для открытия файлов dds в Фотошопе вам обязателен плагин. Ссылка на скачивание в самом верху поста, лучше пользуйтесь официальными плагинами компании NVidia, плагин подбирается исходя из разрядности вашей системы Windows. Официальный плагин - это самоустанавливающийся exe-файл.
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
Xa0Tuka,
1 в самой последней вкладке Misk есть свиток Mask and Cutout parameters, У дверей и окон там параметр Number of levels. Попробуйте с ним поэкспериментировать.
2 взять клон такой двери, чтобы она была одноклеточная, но базировалась на двух клетках посередине, экспортировать в этот клон ваш меш и текстуры.
 

Xa0Tuka

Проверенный
Сообщения
18
Достижения
80
Награды
0
Xa0Tuka1 в самой последней вкладке Misk есть свиток Mask and Cutout parameters, У дверей и окон там параметр Number of levels. Попробуйте с ним поэкспериментировать.
Спасибо, попробую еще потыкаться...
Xa0Tuka2 взять клон такой двери, чтобы она была одноклеточная, но базировалась на двух клетках посередине,
Если бы он был, я бы его и поставила, проблема как раз в этом :) Или я не так Вас поняла?
Xa0Tukaэкспортировать в этот клон ваш меш и текстуры.
Ох, для меня это звучит как разобрать автомобиль :) мой уровень в данном вопросе равняется переписыванию циферок со скриншота данных в Workshope одной двери в соответствующие поля другой двери, и то в Slots залезть догадалась исходя из перевода названия так сказать методом тыка :)

Простите, не вижу :( Скачать изображение.png - My-Files.SU
 
Последнее редактирование:

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
Простите, не вижу
Ой, сорь, я по привычке отвечала как в симс4. В симс3 уже так давно никто не креаторит, поэтому не глянула на название темы :фейспалм:

Если бы он был, я бы его и поставила, проблема как раз в этом :) Или я не так Вас поняла?
имею в виду клон другой двери, ну должна же быть в игре хоть какая то дверь, которая ставится посреди двух клеток. В нее перенести меш вашей двери и текстуры, не трогая никакие другие параметры.
.
переписыванию циферок со скриншота данных в Workshope одной двери в соответствующие поля другой двери,
это так не работает, к сожалению )
 

Xa0Tuka

Проверенный
Сообщения
18
Достижения
80
Награды
0
В нее перенести меш вашей двери и текстуры, не трогая никакие другие параметры.
Вроде что то получилось, в Mesh нажала экспорт, потом в другую дверь импорт, и в Textures по одной посливала с первых 4 вкладок
стало вот так , она никак не хочет вставать куда надо:апстенку:

В симс3 уже так давно никто не креаторит
Если бы не стоимость симс 4, возможно и меня бы в этой ветке не было :) Да и после 2 я как то не рискнула спустя много лет пересесть сразу на 4, к тому же интерфейс и внешний вид панели не понравился :) В общем - все было против этого :)
 
Последнее редактирование:

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
стало вот так , она никак не хочет вставать куда надо
в милкшейпе откройте оба меша и посмотрите их расположение. Скорее всего вам нужно ваш новый меш подвинуть вправо, чтобы он совместился и с футами, и с "дыркой".
 

Xa0Tuka

Проверенный
Сообщения
18
Достижения
80
Награды
0
в милкшейпе откройте оба меша и посмотрите их расположение. Скорее всего вам нужно ваш новый меш подвинуть вправо, чтобы он совместился и с футами, и с "дыркой".
Попробую, отпишу. А подскажите еще пожалуйста, неворуженным глазом видно что "дырка" уже и выше.. ее как то можно исправить? или проще найти дверь с подходящим размером проема?
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
Xa0Tuka,
Насколько помню симс3, там прямо в редакторе можно подрезать, прямо на стенах, поищите кнопочку Edit или что то в этом роде.
Либо должна быть возможность загружать свои отредаченные текстурки wall mask (сохраняете от старой двери и подрезаете или наоборот уменьшаете немного проем в альфа-канале)
 

Xa0Tuka

Проверенный
Сообщения
18
Достижения
80
Награды
0
О да, я это сделала. Рассказываю подробнее для тех, кто как и я будет мучаться вопросом, что же блин делать... Ну или для себя, если когда-нибудь возникнет необходимость подвинуть еще какую-нибудь "именно ту самую" дверь, а меня застигнет склероз, тьфу-тьфу :)
Для начала в Workshop'е нажимаем File - New - NewImport - Browse и выбираем нашу дверь (или окно, принцип тот же), Project и Tile можете писать любые, сейчас это вообще не важно. Итак, прожали Next и видим нашу дверь. Во вкладке Textures тыкаем Overlay - Edit - Export (желательно файл подписать так же Overlay, чтобы потом знать куда импортировать) - Сохранить. И так повторить с Mask, Multiplier и Specular. Далее вкладка Mesh - кнопка Export- Сохраняем под именем Mesh. Затем вкладка Misc - тыкаем Tile 1 Inside - Edit - Export, Сохраняем так же под именем откуда экспортируем. То же самое нужно проделать с Tile 2 Outside. Здесь мы закончили.
Теперь открываем дверь, которая стоит как надо (в идеале чтобы размеры проема совпадали с нашей дверью, иначе придется повозиться с dds в Photoshop'е)... Итак File - New - NewImport - Browse это все помним, далее в этой двери заходим во вкладку Mesh - кнопка Export - Сохраняем под именем MeshNew, затем во вкладке Misc проделываем то же самое, что и для первой двери (только к названиям подобавляйте New везде).
Открываем MilkShape - File - Import - TSRW Object (в самом низу)... Открываем MeshNew.wso и теперь внимательно смотрим как расположена на клетках дверь, которая стоит как нам надо, условно будем звать ее донором (мы у нее заимствуем нужное нам расположение). Запоминаем раположение или делаем скриншот. Честно, я не разобралась как убирать меш и вместо него ставить новый (без закрытия программы показывались оба), я просто перезапускала программу и открывала другой меш... собственно теперь File - Import - TSRW Object и открываем Mesh.wso от нужной нам двери. Нажимаем Ctrl+A затем слева кнопку Move и ниже видим Х-Y-Z, вот над Х пишем 0.5 (это соответсвует сдвигу вправо на половину клетки, именно то что нам и нужно) и жмем рядом Move. Двигать можно и влево (тогда -0.5), главное чтобы дверь встала в такую же позицию относительно осей, как и донор. Как все закончили - File - Import - TSRW Object и сохраняем обновленный меш.. Если не уверены в своих действиях, лучше сохраните под новым именем.

Собираем это все воедино.
В Workshop'е нажимаем File - New - NewImport - Browse и выбираем дверь-донора. Теперь смотрите что пистать в Tile - так будет отображаться в игре! Во вкладках Textures и Mesh проделываем то же что и в начале, только теперь обратное - Import (импортируем в дверь-донора все, что в начале экспортировали из нужной нам двери, т.е. Overlay, Mask, Multiplier и Specular, во вкладке Mesh - импортируем новый (которые подвинули). Если все правильно сделали, то наша дверь должна полностью заменить донора и встать ровно в проем в зеленой стене... Если проем оказался не по размеру нашей двери - поздравляю, у вас еще одна проблема. Сворачиваем Workshop.

Идем во вкладку Misc (помните мы из нее тоже экспортировали)... и вот теперь нам нужно заменить файлы и здесь. Но как мы видим здесь проем как будто наполовину обрезан. Открываем в Photoshop'е файлы Tile 1 Inside с обеих дверей, копируем с нашей двери черный прямоугольник и накладываем на донора, затем совмещаем центр черного прямоугольника с нашей двери с центром двери донора и без зазрения совести удаляем нижний слой со "слепком" донора (базовый слой, где замочек). Затем выделяем черный прямоугольник нашей двери и удаляем и его. Должна остаться только белая рамка, а на месте "двери" прозрачный слой (выглядит как серые квадратики). Теперь сохраняем наш файл в формате DDS, и в новом окошке вверху в выпадающем меню выбираем DXT5 (обязательно!). То же самое проделываем для Tile 2 Outside.

Последний штрих. Разворачиваем Workshop и во вкладке Misc экспортируем наши новые файлики. Теперь все должно встать как надо. После этого File - Export - ToSims3Pack, называем наш файл (на название в игре не влияет) и собственно приступаем к установке. Заходим в игру, проверяем, что все встало как надо и можем выдохнуть :)

P.S. А я выдохну, что наконец это дописала :))))
 
Последнее редактирование:

Алексбаст

Проверенный
Сообщения
18
Достижения
110
Награды
0
Доброго дня! При выгрузке готового предмета нет прозрачности. Т.е. ты хочешь что-бы на меше часть предмета была прозрачной, в Workshop все выглядит правильно, но в игре нет. Подскажите пожалуйста, в чем может быть проблема? (Sims 3)
 
Последнее редактирование:

Shushilda

Плохой сценарист
Друг форума
Сообщения
3.284
Достижения
2.025
Награды
4.221
Алексбаст
проверяйте эти значения. это материал с прозрачностью. посмотрите в вокшопе похожие на то что хотите получить клоны и настраивайте как у них
059d68654d86.png
 

Алексбаст

Проверенный
Сообщения
18
Достижения
110
Награды
0

ЮлийЮльс

Пользователь
Сообщения
2
Достижения
40
Награды
0
Здравствуйте. у меня во вкладе текстуры вместо самих текстур большой красный крест. Нажимаю на него - сообщение Была сделана попытка загрузить программу, имеющая неверный формат(исключение из HRESULT: 0x8007000B) Пробивал версии 2.0.86, 2.0.161 , 2.2.70 все одно и тоже
ИГРА КУПЛИНА В СТИМ есть все дополнения, ни одного каталога
заранее благодарю за помощь
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
ЮлийЮльс, часто так бывает, когда на компе не хватает памяти, чтобы текстуры отобразить. особенно если вы работаете с большими текстурами (более 1024 или в формате пнг)
Если такое с самого начала и во всех клонах, тогда попробуйте переустановить Микрософт Фреймворк.
 

ЮлийЮльс

Пользователь
Сообщения
2
Достижения
40
Награды
0
ЮлийЮльс, часто так бывает, когда на компе не хватает памяти, чтобы текстуры отобразить. особенно если вы работаете с большими текстурами (более 1024 или в формате пнг)
Если такое с самого начала и во всех клонах, тогда попробуйте переустановить Микрософт Фреймворк.
Переустановил, но все также не работает
 

Алексбаст

Проверенный
Сообщения
18
Достижения
110
Награды
0
Доброго! Подскажите, как сделать обувь не выбираемой случайно игрой для симов в городе? Какие настройки нужны для этого в программе, чтобы сделать обувь не выбираемой случайно?
 

Shushilda

Плохой сценарист
Друг форума
Сообщения
3.284
Достижения
2.025
Награды
4.221

Алексбаст

Проверенный
Сообщения
18
Достижения
110
Награды
0
Доброго дня!
Подскажите пожалуйста по двум вопросам:
1.Почему созданный предмет может пропадать, пока его перетаскиваешь в другое место в режиме строительства?
2. Как сделать, что-бы двери открывались? Я пробовала создать дверь, вроде и кости в милке привязала правильно, но выгружая в игру оказывалось что симы просто проходят сквозь них.
 
Последнее редактирование:

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
1.Почему созданный предмет может пропадать, пока его перетаскиваешь в другое место в режиме строительства?
проверьте меши пониженной детализации и привязку костей у них, может забыли привязать

Как сделать, что-бы двери открывались? Я пробовала создать дверь, вроде и кости в милке привязала правильно, но выгружая в игру оказывалось что симы просто проходят сквозь них.
Скорее всего все же ошибка в привязке костей.
Также группы должны соответствовать и не быть перепутаны местами.
 
Верх