История разработки Симс 2

Vadim Sims

Проверенный
Сообщения
572
Достижения
170
Награды
53
Запрыгивайте-ка милые собеседницы (а также все, кому интересна ПОДЛИННАЯ история разработки "двойки") ко мне... под спойлер, разумеется:). Не пожалеете!
Весной 2005 года, когда мне было 14 лет, я в очередной раз прогулял школу и в очередной раз оказался "на Крупе" (ака дк им. Крупской), где в те годы размещался крупнейший в Петербурге центр торговли софтом. Там был маленький закуточеч, где торговали не "новинками", а старым софтом, в том числе и "бетами". Вообще-то я туда зашёл ради "взрослой" версии "единички", но таковой не оказалось и мне предложили взамен бета-версию "двойки", причём именно "бету", а не "пререлизный" вариант, или т.н. "демоверсию", на основе которой пираты лепили аддоны, типа "Дом -2". Номер версии был 1.5.
С "двойкой" я уже к тому времени дело имел (а вот с интернетом - нет), и поэтому эта версия меня удивила своим интерфейсом, редактором персонажей и 4-м городком, который назывался Ватерсайд. Системные требования у неё были намного ниже, чем у релизной версии, что было не удивительно,так как помимо самой игры там был полный SDK (внимание!) ШЕСТОГО директа, а не 9-го, который требует привычная нам игра. А ещё там была куча документации и "откровения" разработчиков, которые не скупились на "тёплые" комментарии в адрес руководства ЕА, по вине которого игру пришлось переделывать несколько раз.
Истинных причин нескольких переделок игры было несколько.
Первая, самая главная, заключалась в том, что производители топовых видеокарт, "проспавшие" выход "единицы", решили взять реванш на "двойке". Они сделали "предложение от которого нельзя отказаться" менеджерам ЕА, ещё более жадным, чем даже владельцы компании, и те убедили своих "боссов", что графика "двойки", основанная на ПЯТОМ директе - отстой и, заручившись их согласием, "надавили" на разработчиков. Тем пришлось "пересаживать" двойку на шестой директ. Но пока это делалось, были выпущены новые видеокарты и их производители снова потребовали переделать "двойку" уже в рассчёте на них. А потом ещё раз...
Райт, как гладиатор, бился за то, чтобы "двойка", как и "единица", шла на всех компьютерах того времени - но всё, что ему удалось "отбить" - это "софтверную" графику на тех самых видеокартах, на которых по первоначальному замыслу Райта игра должна была идти на "аппаратке".
Вторая причина - урезание возможностей "базы". Райт хотел, чтобы базовая игра была ПОЛНОЦЕННЫМ эмулятором жизни маленького городка. Перечислить всё, что в ней было - нереально, а, самое обидное, что практически всё это было РЕАЛИЗОВАНО. Баги? А их в попавшей мне руки версии... не было. Пожар - потушили, почтальон как пришёл, так и ушёл, за рожающей симкой приехала скорая помощь, а под ручки её вёл к машине черноволосый санитар по имени (держитесь крепче!) Don Lothario (это-то я хорошо запомнил), а в баре, где мой "тестовый" сим "отмечал" рождение ребёнка, которого вернувшаяся из родильного дома симка ничтоже сумнящеся уложила между почтовым ящиком и мусорным баком, бармен не столбом стоял за стойкой, а РАЗНОСИЛ напитки, ну а симы не пили их стоя, а чинно садились у стойки бара... пока сидеть могли, так как алкоголь в бете был алкоголем и мой "перебравший" сим к такси на карачках полз.
Третья причина - "моралфаги" и "охраклы". Ну тут всё понятно. Пока игра разрабатывалась - маразм в США крепчал...
В конце концов Райт хлопнул дверью, а его команда, в качестве фиги в кармане, организовала утечку тех версий бет, готовность которых была близка к стопроцентной. Баг с "дождём", например, легко лечился отключением "эффектов". Младенец у почтового ящика - так он там не "застревал". Достаточно было купить кроватку - и симы его на автономке туда переносили.
А теперь - самое интересное! Попавшая мне в руки бета представляла из себя не разваливающуюся в руках коробочку, с треснувшим диском, на который была приклеена скотчем грязная бумажка с расплывшейся надписью, а диск ЗАВОДСКОГО изготовления, с "картинкой" и полноценной обложкой.
Вывод - коль скоро ни один завод не будет затеваться на высокохудожественное оформление одного-единственного диска, то значит тираж его был минимум 500-1000 экземпляров и быть того не может, чтобы они "ушли" все без того, чтобы хоть пара-тройка дисков не сохранились у российских, а, возможно, и у украинских симоводов. Сам я "всерьёз" симоводством занялся сравнительно недавно, все "разборки" российских симоводов прошли мимо меня, кто есть кто в иерархии "старых" симоводов - я не в курсе, а посему организовывать поиски - не мне. Свой экземпляр, который я, не понимая его истинной ценности, выменял у приятеля на диск второго Сайлент-Хилла с проходимым на русском языке багом с пишущей машинкой, "ушёл" вместе с приятелем в неизвестном направлении, так что искать, друзья мои - ВАМ.
Единственная просьба. Коли диск таки найдётся - он должен стать ВСЕОБЩИМ достоянием, а не "осесть" в личной коллекции какого-нибудь "Кощея" и уж конечно - не предметом спекуляции (я имею в виду электронную версию диска, доступную для скачивания всем интересующимся историей игры).
 
Последнее редактирование:

AntanartiA

Проверенный
Сообщения
102
Достижения
165
Награды
3
So, instead of a "Job well done, here's some $ for you", we got told that EA wouldn't be giving us anything.
Ну теперь понятно почему стараться перестали, все равно за это не платят <_<

кстати, поздравляю Вадима с возвращением, уии
 

Diana-sima

Проверенный
Сообщения
401
Достижения
160
Награды
14
Всем привет друзья!! Вчера вечером не было скучно и я решила покопаться в своей архивной версии Житейских Историях. Я вспомнила чего мне так не хватало,когда мои симы не танцевали забавно Это было скучно. Я решила вернуть возможность навыка танца и смешной танец. Я создала мод основываясь но ресурсах ночной жизни,но адаптировав под Житейские Истории. В игре есть навык танца но без контроллеров он ничего не даёт. Теперь хоть толк какой-то от этого есть. Скучно мне было:)
 

Diana-sima

Проверенный
Сообщения
401
Достижения
160
Награды
14
Всем привет. Сегодня покажу неизданное,у меня не всегда есть время на игру и писать тут. Есть много чего и архивного,может соберу архивы и по мере возможности и свободного времени,буду выкладывать сюда. Сейчас я покажу как мне удалось задействовать в Житейских Историях декор для города,горизонт,и небо
Напомню,в меню города нет кнопки декор:)
0qSri_11uVk.jpg

dm4mRyP5vv4.jpg
 

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.171
Достижения
310
Награды
12
Всем привет. Сегодня покажу неизданное,у меня не всегда есть время на игру и писать тут. Есть много чего и архивного,может соберу архивы и по мере возможности и свободного времени,буду выкладывать сюда. Сейчас я покажу как мне удалось задействовать в Житейских Историях декор для города,горизонт,и небо
Напомню,в меню города нет кнопки декор:)
0qSri_11uVk.jpg

dm4mRyP5vv4.jpg


Как Вы получили возможность устанавливать декор на карте городка в Житейских Историях?
 

Diana-sima

Проверенный
Сообщения
401
Достижения
160
Награды
14
Как Вы получили возможность устанавливать декор на карте городка в Житейских Историях?
Я бы могла выложить видеоурок как это делать,но не думаю что это кому-либо надо и будет актуально.

Архивное,разработка проекта для Житейских Историй. Новые желания ( Beta) Это рандомные новые желания. По ходу тестирования появлялись и новые. Я ещё до сих пор не могу найти ресурс отвечающий за появление страхов. Но думаю,козырь кроется в ui.package
cQrnOjdRU_E.jpg

9CsxLkPFlz4.jpg
 
Последнее редактирование модератором:

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.171
Достижения
310
Награды
12
Монорельс из Симс 2 Питомцы был перенесён из SimCity 4:


Скриншот из видео:

1-2.jpg
 
Последнее редактирование:

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.171
Достижения
310
Награды
12
Sims 2 Dev Twitter Thread Part 1 by Jake Simpson: Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь..

Скорректированный гугл-перевод первой части серии твиттов от Джейка Симпсона, так как с помощью них можно по другому посмотреть на некоторые находки в этой теме.
Перевод этой части будет разделен на несколько частей, так как эта серия твиттов получилась очень большой.

Sims 2 Dev Twitter Thread Part 1 by Jake Simpson - часть 1
Sims 2 Dev Twitter Thread Part 1 by Jake Simpson


Sims 2 Dev Thread.

I'm going to do several of these, all will be prefaced by this title, so those of you interested can find them easily.

I'm just putting stories and details in haphazardly, as I recall them, so don't expect these to be too organized:)

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Sims 2 Dev Thread.

Я собираюсь сделать несколько таких тем, все они будут с этим заголовком, чтобы те из вас, кто заинтересован, могли легко их найти.

Я просто вставляю истории и детали бессистемно, по мере того, как я их вспоминаю, так что не ожидайте, что они будут слишком упорядоченными:)


So firstly, who am I, and how come I can talk about this? Well, I'm Jake. I was hired by EA in Nov '01, right after 9/11. That actually impacted my ability to go to interviews at EA in SF at the time. But I was determined to get the job, and so I persevered.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Итак, во-первых, кто я такой, и почему я могу говорить об этом? Ну, я Джейк. Я был принят на работу в EA в ноябре 01 года, сразу после 11 сентября. Это фактически повлияло на мою возможность ходить на собеседования в EA в Сан-Франциско в то время. Но я был полон решимости получить эту работу и поэтому упорствовал.


Previous to this, I worked at Raven, on titles like Soldier of Fortune, Star Trek : Elite Force and Jedi Knight II. Before that I was at Midway, making Arcade games like NBA Jam, Revolution X and WWF Wrestlemania.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

До этого я работал в компании Raven над такими играми, как Soldier of Fortune, Star Trek : Elite Force и Jedi Knight II. До этого я работал в Midway, создавая такие аркадные игры, как NBA Jam, Revolution X и WWF Wrestlemania.


I was actually hired by my friend Jonathan Knight @jk00 - who was a producer on Sims 2 (and also a bunch of the Sims 1 expansion packs) - to work on Sim City 4, but before I ever started, the job was switched across to Sims 2, which I was extremely happy about.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

На самом деле меня нанял мой друг Джонатан Найт (Jonathan Knight) @jk00 - который был продюсером Sims 2 (а также кучи дополнений для Sims 1) - для работы над Sim City 4, но прежде чем я приступил к работе, работа была переключена на Sims 2, чему я был очень рад.


I was the lead simulation and tools engineer for Sims 2, and was with it from about 3 months from inception to shipping, two and bit years later. When I arrived, there were about 10 people on the project. When we shipped, there was about 250 FTE's and contractors working on it.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Я был ведущим инженером по моделированию и инструментам для Sims 2 и работал над ним примерно с трех месяцев от начала разработки до выпуска, два с небольшим года спустя. Когда я пришел, в проекте работало около 10 человек. Когда мы выпустили проект, над ним работало около 250 сотрудников и подрядчиков.


I worked for the lead engineer, one David Gregory @dgregryc who was and is a terrific engineer, manager and tech director, who has gone on to great things since EA and remains a good friend to this day.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Я работал на ведущего инженера, Дэвида Грегори (David Gregory) @dgregryc который был и остается потрясающим инженером, менеджером и техническим директором, который добился больших успехов после EA и остается хорошим другом по сей день.


I also ended up EA's first release engineer for Sims 2, and at one point had about 20 object engineers reporting to me, who actually built all the objects for Sims 2.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Я также стал первым инженером EA по выпуску Sims 2, и в какой-то момент мне подчинялись около 20 инженеров объектов, которые фактически создали все объекты для Sims 2.


So, where to start telling stories?

Sims2 was built on top of Sims1, unlike Sims3, which was a complete re-write from scratch (undoubtedly the right decision, since we inherited a bunch of tech debt from Sims1, and Sims3 could never have done what they did sitting on our code.)

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Итак, с чего начать рассказывать истории?

Sims2 была построена поверх Sims1, в отличие от Sims3, которая была полностью переписана с нуля (несомненно, правильное решение, так как мы унаследовали кучу технических долгов от Sims1, и Sims3 никогда не смогли бы сделать то, что они сделали, сидя на нашем коде).


As a result, we inherited the Sims1 tools for building worlds and those had to be rebuilt completely, since the plans for Sims2 were so much bigger than Sims1. Will Wrights tagline for Sims2 was "A more bitchin' human simulator'.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

В результате мы унаследовали инструменты Sims1 для создания миров, и их пришлось полностью переделать, поскольку планы на Sims2 были намного больше, чем Sims1. Слоган Уилла Райта для Sims2 был "Более охрененный человеческий симулятор".


Now, I'm not going to reference Will too much in these stories because while Will is considered The Father of The Sims, he wasn't actually around that much. Will is very much 'been there, done that', and while he was available for consultation, he was already off in Spore Land.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Я не собираюсь слишком часто упоминать Уилла в этих историях, потому что, хотя Уилл и считается отцом The Sims, на самом деле его было не так уж много. Уилл в значительной степени "был там, делал это", и хотя он был доступен для консультаций, он уже был в Spore Land.


I asked him a few times for advice when I was changing his base algorithms - and he's so smart that when I proposed things that wouldn't work, he could ask just one question for me to see where it would fall dow. Truly an incredibly smart dude.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Я несколько раз спрашивал у него совета, когда менял его базовые алгоритмы - и он настолько умен, что когда я предлагал вещи, которые не будут работать, он мог задать мне всего один вопрос, чтобы понять, где оно упадет. Поистине невероятно умный чувак.


But other than that, he was very hands off of his baby. He watched from afar but wasn't in many meetings, unless I made a point of pushing him to come because I was changing root functionality of the simulator.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Но в остальном он не принимал прямого участия. Он наблюдал издалека, но не был на многих встречах, если только я не подталкивал его прийти, потому что я изменял корневую функциональность симулятора.


We had a huge production team and we actually tried 10-15 new game features in Sims2 that actually worked, but ultimately got cut for either UI reasons or because they just weren't fun, just tedious time sucks.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

У нас была огромная производственная команда, и мы попробовали 10-15 новых игровых функций в Sims2, которые действительно работали, но в конечном итоге были вырезаны либо по причинам пользовательского интерфейса, либо потому, что они просто не были веселыми, просто утомительный отстой времени.


For example, we had a memory mechanism, where one sim who witnessed something first hand could actually communicate memories to another Sim. So if Sim A saw you pee yourself, Sim A could tell Sim B about it, and Sim B would react to you as though he'd seen it.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Например, у нас был механизм памяти, когда один сим, наблюдавший что-то воочию, мог передавать воспоминания другому симу. Так, если сим А видел, как вы описались, сим А мог рассказать об этом симу Б, и сим Б реагировал на вас так, как будто он это видел.


The problem was, Sim B would start laughing at you the moment he saw you, but you'd have no clue why - there was no easy UI way (without words) to tell the player why that sim knew something they'd never seen. So that idea got scrapped. We had lots of blind alleys like that.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Проблема была в том, что сим Б начинал смеяться над вами, как только видел вас, но вы не знали почему - не было простого способа UI (без слов) сказать игроку, почему этот сим знает что-то, чего он никогда не видел. Так что эта идея была отброшена. У нас было много подобных тупиков.


Incidentally, The Sims as a franchise tries never to use words in UI, in order that there is little to no localization requirements for the game itself. In fact, that's where Simlish - the made up language for the Sims - came from.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Кстати, The Sims как франшиза старается никогда не использовать слова в пользовательском интерфейсе, чтобы практически не требовать локализации самой игры. Собственно, именно отсюда и произошел Simlish - придуманный язык симов.


Funnily enough, the number one bug report The Sims gets from non English speaking lands is that "I can't set the Sims language from English to my language". People who can't speak English think the Sims are speaking English!

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Забавно, но первое сообщение об ошибке в The Sims от неанглоязычных стран - это "Я не могу установить язык симов с английского на мой язык". Люди, которые не знают английского, думают, что симы говорят по-английски!


We had about 8 people we used to generate that language, the same people used on Sims 1. They would literally sit in a booth and watch the animations the sims would do for interactions and then generate sounds to go with it.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

У нас было около 8 человек, которых мы использовали для создания этого языка, те же люди, что и в Sims 1. Они буквально сидели в кабине и наблюдали за анимацией, которую симы делали для взаимодействия, а затем генерировали звуки для этого.


Note, there is NO linguistic background for Simlish. All those websites that claim there is are absolutely wrong. It was entirely made up, of gibberish sounds, that was made up on the spot by the voice actors.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Обратите внимание, что для Simlish не существует лингвистической основы. Все те сайты, которые утверждают, что она есть, абсолютно неправы. Он полностью состоит из тарабарщины, которая была придумана на месте актерами озвучки.


We were constantly amazed at people who felt they could see patterns where there were none. We'd pass round links to websites where people claimed to have 'worked out the language'. I guess you'll see what you really want to see...

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Нас постоянно удивляли люди, которые считали, что видят закономерности там, где их нет. Мы передавали ссылки на сайты, где люди утверждали, что они "вычислили язык". Думаю, вы увидите то, что действительно хотите увидеть...

Sims 2 Dev Twitter Thread Part 1 by Jake Simpson - часть 2
The house construction tools for Sims 2 were rebuilt from scratch and at about half way through production, they were considered finished and then a lot of the Assistant Producers would spend days playing with them.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Инструменты для строительства домов для Sims 2 были созданы с нуля, и примерно на полпути производства они считались законченными, после чего многие помощники продюсеров проводили дни, играя с ними.

EA use to have small competitions to make the most amazing house on a lot using these tools, just to really test them and the rendering, so that not only could they be built, but they would also render at a decent frame rate.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

EA проводила небольшие соревнования по созданию самого удивительного дома на участке с помощью этих инструментов, просто чтобы проверить их и рендеринг, чтобы не только построить, но и сделать рендеринг с приличной частотой кадров.


Some of what they built were truly amazing, and I'm really sad none of these shipped. I remember one incredible castle structure one of the guys built, with torches and flickering lights everywhere. It was truly stunning.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Некоторые из построенных ими сооружений были поистине удивительными, и мне очень жаль, что ни одно из них не было выпущено. Я помню одну невероятную крепость, которую построил один из парней, с факелами и мерцающими огнями повсюду. Это было действительно потрясающе.


Originally Sims 2 was supposed to ship with 5 neighborhoods. About halfway through production we began to realize that constructing a neighborhood took on the order of 2-3 weeks, and we were constantly having to dump what we'd built and start again, due to file format changes.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Первоначально Sims 2 должна была поставляться с 5 районами. Примерно на полпути производства мы начали понимать, что строительство района занимает порядка 2-3 недель, и нам постоянно приходилось удалять то, что мы построили, и начинать заново из-за изменения формата файла.


So this was pared down to 1 neighborhood, until I realised that all the design was being done in Excel, in a spreadsheet, and the painstakingly copied across, value by value, into dialogs in the tools in Sims 2.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Так что это было сокращено до 1 района, пока я не понял, что весь дизайн был сделан в Excel, в электронной таблице, и кропотливо скопирован, значение за значением, в диалоги в инструментах в Sims 2.


I ended up building a Spread Sheet importer into the Sims 2 tools, and boom, three weeks work done in one key press. This is what enabled Sims 2 to ship with the three neighborhoods it did. At that point, we were limited by physical house construction time, which still took days.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

В итоге я встроил импортер электронной таблицы в инструменты Sims 2, и бум, три недели работы сделаны за одно нажатие клавиши. Именно это позволило Sims 2 поставляться с тремя районами. На тот момент мы были ограничены физическим временем строительства домов, которое по-прежнему занимало несколько дней.


The objects for Sims 2 (and Sims 1) are built by a new kind of content creator - Object Engineers. They would work meetings to work out what a new object would be, get some concept art, work out what Sim animations would be required, what sim requirements they would fufil etc.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Объекты для Sims 2 (и Sims 1) создаются новым видом создателей контента - инженерами объектов. Они проводят совещания, чтобы разработать новый объект, получить концепт-арт, определить, какие анимации потребуются, каким требованиям симов они должны соответствовать и т.д.


Then they'd gather the art generated (3d models, with various states of completeness and brokenness) and also the animations the sims would require, plus sounds, and then they'd go away and write the scripts required for the Sims to be able to use this new object.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Затем они собирали созданный арт (3d-модели, с различными состояниями завершенности и разрушенности), а также анимации, которые потребуются симам, плюс звуки, а затем они уходили и писали скрипты, необходимые для того, чтобы симы могли использовать этот новый объект.


The scripting system was called SimAntics (there was some tortuous acronym for this, which I've quite forgotten, thankfully) and it was built into a tool that was built into the engine itself, so we could write and change scripts as the game was running.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Сценарная система называлась SimAntics (была какая-то мудреная аббревиатура, которую я, к счастью, забыл) и была встроена в инструмент, встроенный в сам движок, так что мы могли писать и изменять сценарии во время работы игры.


We had about 20 object engineers on Sims 2, all producing content flat out. At one point, we worked out that given how much Sims 1 had earned to date, each object that an object engineer created was worth about $500k to EA. They took, on average, about 2 weeks to make.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

В Sims 2 у нас было около 20 инженеров объектов, и все они производили контент без остановки. В какой-то момент мы подсчитали, что, учитывая, сколько заработала Sims 1 на сегодняшний день, каждый объект, созданный инженером объектов, стоил EA около 500 тысяч долларов. В среднем на их создание уходило около 2 недель.


Talk about a return on investment!

I built all the tools these guys used and the simulation stuff behind what the scripts did and how they interacted with the main game.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Поговорим об окупаемости инвестиций!

Я создал все инструменты, которые использовали эти ребята, и симуляцию того, что делали скрипты и как они взаимодействовали с основной игрой.


So because we'd had the experience of making Sims 1, and seeing all the expansion packs they'd made, we were in a much better position to build in stuff we knew we'd not use till those expansion packs came along.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Так что, поскольку у нас был опыт создания Sims 1, и мы видели все дополнения, которые они сделали, мы были в гораздо лучшем положении, чтобы встроить вещи, которые, как мы знали, мы не будем использовать, пока эти дополнения не появятся.


For example, all the pet stuff was actually built and coded before the initial launch of Sims 2. We had pets in there, to test it, just we didn't build any. When the expansion came along, it was mostly just content creation (scripts, animations, models), not engine code.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Например, все питомцы были построены и запрограммирован до первоначального запуска Sims 2. У нас были питомцы для тестирования, но мы их не создавали. Когда появилось расширение, в основном создавался контент (сценарии, анимации, модели), а не код движка.


Similarly, lots of the infrastructure for Open For Business was also there, ready to be used, when the expansion pack came along. That's not to say there weren't code changes, just the infrastructure to handle this stuff already existed.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Аналогично, большая часть инфраструктуры для Open For Business была уже готова к использованию, когда появился пакет расширения. Это не значит, что не было изменений в коде, просто инфраструктура для работы с этим материалом уже существовала.


There were LOTS of conversations internally about what we should ship with, feature wise, so we could leave ourselves space to make expansion packs down the line, because these were So Profitable for EA. The problem was, we were Sims 2, so more would be expected than in Sims 1.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Внутри компании было много разговоров о том, с какими возможностями мы должны поставлять игру, чтобы оставить себе место для создания пакетов расширения, потому что они были очень выгодны для EA. Проблема была в том, что мы были Sims 2, поэтому ожидалось больше, чем в Sims 1.


But... we couldn't just load the game with all the expansion pack stuff from Sims 1 on launch. We couldn't have made all that content anyway, but still, it was a hard line to maneuver.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Но... мы не могли просто загрузить в игру весь пакет расширений из Sims 1 при запуске. Мы все равно не смогли бы сделать весь этот контент, но все равно, это была сложная линия, которую нужно было преодолеть.


One thing that not many people know is that The Sims 1 was doing game analytics way before Analytics was A Thing. When you upload a lot to the web site, to share with others, you are actually uploading a bunch more data than you think.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Не многие знают, что The Sims 1 занималась аналитикой игры задолго до того, как аналитика стала вещью. Когда вы загружаете много данных на веб-сайт, чтобы поделиться с другими, вы на самом деле загружаете гораздо больше данных, чем думаете.


Inside the house upload is also a bunch of information about your playing habits in The Sims. None of this information is identifiable to individual players - EA was way ahead of the curve in terms of player privacy - it was just data that indicated how people were playing.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Внутри дома также загружается куча информации о ваших игровых привычках в The Sims. Никакая из этой информации не идентифицирует отдельных игроков - EA была далеко впереди в плане конфиденциальности игроков - это просто данные, которые показывают, как люди играют.


Will was fascinated by this data. Real live big game playing data. He used to write lots of database queries to work out player trends and so on. This is actually where Spore came from; the idea that something you do, on your machine, can affect how others are playing their game.


Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Уилл был очарован этими данными. Настоящие живые данные о больших играх. Он писал множество запросов к базе данных, чтобы определить тенденции игроков и так далее. Собственно, отсюда и возникла Spore: идея о том, что то, что вы делаете на своей машине, может повлиять на то, как другие играют в свою игру.


The idea that you playing your single player game could affect someone else playing their single player game, by changing their environment in response to what you did in yours was like catnip to Will.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Идея о том, что вы, играя в свою одиночную игру, можете повлиять на кого-то другого, играющего в свою одиночную игру, изменив его окружение в ответ на то, что вы сделали в своей, была для Уилла как кошачья мята.

Sims 2 Dev Twitter Thread Part 1 by Jake Simpson - часть 3
Anyway, Will identified four distinct player types for The Sims. The Maximizer, the Social Player, the Sadist and the Builder.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

В любом случае, Уилл определил четыре различных типа игроков для The Sims. Максимизатор, социальный игрок, садист и строитель.


The Maximizer was someone who wanted to max out the Sims potentials. Top Job Track, best social interactions, biggest house, most money, etc.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Максимизатор - это тот, кто хотел максимально использовать потенциал симов. Лучшая работа, лучшее социальное взаимодействие, самый большой дом, больше всего денег и т.д.


The Social player wanted to explore the social interactions - see what The Sim would do in different contrived social situations. Lots of people saw a lot more in those interactions than there actually was code to drive!

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Социальный игрок хотел исследовать социальные взаимодействия - посмотреть, что Sim будет делать в различных надуманных социальных ситуациях. Многие люди видели в этих взаимодействиях гораздо больше, чем на самом деле было в коде!


The Sadist just wanted to find new ways to cause the Sim pain or kill them. Taking the exits away in a pool etc. On Sims 2, we added a bunch of random ways to kill a sim for this kind of player. E.g.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Садист просто хотел найти новые способы причинить симу боль или убить его. Убрать выходы в бассейне и т.д. В Sims 2 мы добавили кучу случайных способов убить сима для такого типа игроков. Например.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.


The builder was more interested in the house builder aspects of the game, often trying to build their own house, or their dream house inside the sims, using it more as an architectural tool than anything.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Строителя больше интересовали аспекты игры, связанные со строительством домов, он часто пытался построить свой собственный дом или дом своей мечты внутри симулятора, используя его больше как архитектурный инструмент, чем что-либо другое.


Incidentally, that's where The Sims came from initially. The original game Will set out to make was called DollHouse, and it was on a Mac. You had the house construction facilities, and the sims existed purely to come into the house and judge your efforts.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Кстати, именно оттуда изначально появилась The Sims. Оригинальная игра, которую Уилл собирался сделать, называлась DollHouse, и она была на Mac. Вы строили дом, а симы существовали только для того, чтобы приходить в дом и оценивать ваши усилия.


There was some rudimentary Sim controls, but it soon became clear that it was more fun to control the sims than to just build, and that's when it moved to the PC and became a 'real' product.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

В игре было элементарное управление симами, но вскоре стало ясно, что управлять ими гораздо интереснее, чем просто строить, и тогда она перешла на ПК и стала "настоящим" продуктом.


Worth also pointing out that Sims 1 had been in development for about a year at Maxis when EA bought them, and the number one thing that EA tried to do, several times, was cancel The Sims, because they had no clue what the game really was, or who the audience would be.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Стоит также отметить, что Sims 1 находилась в разработке около года в Maxis, когда EA купила их, и первое, что пыталась сделать EA, несколько раз, это отменить The Sims, потому что они понятия не имели, что на самом деле представляет собой игра, или кто будет ее аудиторией.

Anyway, back to the player tropes. What was interesting was that the 4 player types were split fairly evenly across all players, and even more interesting was that of the 4 types, they were split evenly between male and female players.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

В любом случае, вернемся к тропам игроков. Интересно то, что 4 типа игроков были разделены довольно равномерно между всеми игроками, и еще более интересно то, что из 4 типов они были разделены поровну между игроками мужского и женского пола.


So, most sadists and maximizers were male and the social and builders were female. A fairly terrible indictment of the way the world is today, but also not terribly surprising.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Итак, большинство садистов и максималистов - мужчины, а социальные игроки и строители - женщины. Довольно страшное заключение о том, как устроен мир сегодня, но и не слишком удивительное.


Right, so lunch is over, and I'm going to get back to work now. I'll add to this thread periodically when I think of new stuff to say.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Итак, обед окончен, и я собираюсь вернуться к работе. Я буду периодически пополнять эту тему, когда придумаю, что нового сказать.


Oh wait! Before I go, one more story that is just too fun not to repeat.

During Sims 1 development, after EA had purchased Maxis, they really did NOT like the 'bathroom' need inside the Sims, where they had to hit the toilet.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

О, подождите! Прежде чем я уйду, еще одна история, которая просто слишком забавна, чтобы ее не повторить.

Во время разработки Sims 1, после того, как EA приобрела Maxis, им очень не понравилась потребность "ванная комната" для симов, для удовлетворения которой они должны были сходить в туалет.


They felt it was pretty revolting when the Sims failed to meet the need, and they wanted it OUT. Will, however, pushed back. "No", he'd say, "You can't have a human simulator without it." But EA was relentless on putting on the pressure on Will to pull it out.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Они чувствовали, что это довольно возмутительно, когда Sims не удовлетворяет потребности, и они хотели, чтобы этого не было. Уилл, однако, отступил. "Нет", - говорил он, - "Вы не можете иметь симулятор человека без этого". Но EA неустанно давила на Уилла, чтобы он выкинул это.


Eventually, one Friday, Will buckled to the pressure, and said, last thing in the afternoon, "OK, I'll take it out."

Now, at this point, the bathroom system was in place and Will had populated the data values with stuff 'pulled out of his ass' (see what I did there?:) )

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

В конце концов, в одну из пятниц Уилл уступил давлению и сказал, в последнюю минуту после обеда: "Хорошо, я уберу это".

К этому моменту система ванны была уже установлена, и Уилл заполнил значения данных материалом, "вытащенным из задницы" (видите, что я сделал?:)).


So, how many times a Sim would need the bathroom, how long they'd spend on it, etc, all of these values were just eyeballed by Will.

That weekend, there was a big article in the color supplement of the New York Times, talking about a bathroom Time and Motion study.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Итак, сколько раз симу понадобится ванная комната, сколько времени он на нее потратит и т.д., все эти значения Уилл просто проверил на глаз.

В те выходные в цветном приложении к газете "Нью-Йорк Таймс" была большая статья об исследовании времени проведенное в ванной.


It turns out that the NYT article had all the details on the average visit, how many times a day, etc. And it also turned out that Will was ABSOLUTELY SPOT ON WITH ALL HIS BULLSHIT DATA. He was right on the money.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Оказалось, что в статье NYT были все подробности о среднем посещении, о том, сколько раз в день и т.д. И также оказалось, что Уилл был АБСОЛЮТНО ТОЧЕН СО ВСЕМИ СВОИМИ ДАННЫМИ. Он был прямо в точку.


So that Monday morning, he went into work, faxed a copy of this article to EA, with an extra page on the end with the words "ПОТРЕБНОСТЬ В ТУАЛЕТЕ ОСТАЁТСЯ!" scrawled on it, sent that off, and EA never ever said another word about the Bathroom needs in The Sims:)


The End.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Так что в понедельник утром он пошел на работу, отправил копию этой статьи в EA по факсу с дополнительной страницей в конце, на которой было нацарапано "BATHROOM NEEDS STAY!" и EA больше никогда и словом не обмолвилась о необходимости ванной комнаты в The Sims:).


Конец.


I was just thinking about both path finding and also how The Sims works, and thought I'd share some of those reminisces.

One situation that occurred with pathfinding is, do we let the Sims try and route to an object that they can't actually get to?

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Я просто думал о поиске пути и о том, как работает The Sims, и решил поделиться некоторыми воспоминаниями.

Одна из ситуаций, которая возникла с поиском пути, заключается в том, позволяем ли мы симам пытаться проложить маршрут к объекту, до которого они на самом деле не могут добраться?


We actually planned out the entire route once a Sim decided to go use an object, so we could know "No, there are obstacles in the way, you can't get there", but we'd still let the Sims try, because otherwise they just looked precognitive.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

На самом деле мы планировали весь маршрут, как только сим решал использовать объект, чтобы мы могли знать: "Нет, на пути препятствия, ты не сможешь туда попасть", но мы все равно давали симам попробовать, потому что в противном случае они просто выглядели прозорливыми.


Another problem we had was the Sims determining what next action to do. They knew their requirements and what objects are offering interactions that fulfill those needs. The issue was that if they took the best interaction, you ended up with the worlds greatest screen saver.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Еще одна проблема, с которой мы столкнулись, заключалась в том, что симы определяли, что делать дальше. Они знали свои потребности и знали, какие объекты предлагают взаимодействия, удовлетворяющие эти потребности. Проблема заключалась в том, что если они брали лучшее взаимодействие, то в итоге получалась величайшая в мире заставка.

In the end, we basically randomized which interaction they would do, out of the top best 10 interactions they might possibly do. The function to do this was pretty intensive, and took a LOT of CPU time. We usually saw spikes when this function was run.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

В итоге, мы, по сути, рандомизировали, какое взаимодействие они сделают из 10 лучших взаимодействий, которые они могли бы сделать. Функция для этого была довольно интенсивной и занимала много процессорного времени. Обычно мы наблюдали всплески, когда эта функция была запущена.


Oh, and one other thing that should be addressed. One of the surprising-initially things about the Sims 1 and Sims 2 team was that it was about 50% female. Now this, particularly at that time, was a Big Deal.

I very much attribute a lot of The Sims whimsy and fun to this fact.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

О, и еще один момент, который следует затронуть. Одной из удивительных вещей в команде разработчиков Sims 1 и Sims 2 было то, что в ней было около 50% женщин. Это, особенно в то время, было большим событием.

Я в значительной степени приписываю этому факту причудливость и веселье The Sims.


The women who drove a lot of production and design carry most of the responsibility for how great The Sims, both 1 and 2, turned out.

More teams need more women on them, leading them, etc, because the proof of the pudding is in the eating, and The Sims is proof of that.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Женщины, которые руководили производством и дизайном, несут большую часть ответственности за то, что The Sims, как 1, так и 2, получились великолепными.

В командах должно быть больше женщин, возглавляющих их и т.д., потому что обо всем судят по результатам, и The Sims - тому подтверждение.

И это ещё не всё. На форуме есть ограничение на постинг сообщения длинной не более 40000 символов.
 
Последнее редактирование:

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.171
Достижения
310
Награды
12
Всем привет ребят. Нашла одно интересную скрытую вещь. Если мне скажет что это и к чему,буду благодарна. В игре этот объект я пока не пробовала
JVPp3wlXF4E.jpg

LcJXDQv6ggY.jpg
На этот подиум можно установить машину и потом её продавать. Появилась в Бизнесе.
 

Diana-sima

Проверенный
Сообщения
401
Достижения
160
Награды
14
Всем привет:) Надеюсь тема не умерла. Как бы там не было не смотря на то,что Дина Кальенте в моём Риверсайде стремится к "любви" она любит детей и даже появляются желания завести ребёнка. Я заметила,оригинальная Дина Кальенте стремится к богатствам и у неё тоже появляются желания "завести ребёнка" Хочу отметить я играю на подарочном издании The Sims 2 Двойной Делюкс урвала на авито. Здесь нет дополнения " Увлечения" Я всё-таки думаю у симов еще изначально с базовой игры есть скрытые стремления ( дополнительные)
VvzmUPxtyQg.jpg
 

AntanartiA

Проверенный
Сообщения
102
Достижения
165
Награды
3
Всем привет:) Надеюсь тема не умерла. Как бы там не было не смотря на то,что Дина Кальенте в моём Риверсайде стремится к "любви" она любит детей и даже появляются желания завести ребёнка. Я заметила,оригинальная Дина Кальенте стремится к богатствам и у неё тоже появляются желания "завести ребёнка" Хочу отметить я играю на подарочном издании The Sims 2 Двойной Делюкс урвала на авито. Здесь нет дополнения " Увлечения" Я всё-таки думаю у симов еще изначально с базовой игры есть скрытые стремления ( дополнительные)
VvzmUPxtyQg.jpg
Какой участок интересный у Вас. Как будто больше в стиле «историй». Мне кажется, что там как-то больше постарались над домами. Более проработанные они что ли, в каждом свой стиль и какие-то интересные элементы присутствуют. А насчёт Дины, да, мне тоже так кажется. Она почему-то детей любит и всегда хочет завести. Может не сразу, но в процессе игры желание появляется. И не важно какой стиль игры, замужем ли она, чем вообще занимается и тд. Последний раз как играла, то она двоих уже родила и ещё хотела, хотя не замужем и доп цели на семью я не выбирала. Уже и деньги никакие ей не интересны были :D
 

Diana-sima

Проверенный
Сообщения
401
Достижения
160
Награды
14
Какой участок интересный у Вас. Как будто больше в стиле «историй». Мне кажется, что там как-то больше постарались над домами. Более проработанные они что ли, в каждом свой стиль и какие-то интересные элементы присутствуют. А насчёт Дины, да, мне тоже так кажется. Она почему-то детей любит и всегда хочет завести. Может не сразу, но в процессе игры желание появляется. И не важно какой стиль игры, замужем ли она, чем вообще занимается и тд. Последний раз как играла, то она двоих уже родила и ещё хотела, хотя не замужем и доп цели на семью я не выбирала. Уже и деньги никакие ей не интересны были :D
Спасибо:) Да,это домик их Житейских Историй,их можно портировать в игру,но дополнение недолжно быть старше бизнеса. Дина, она вообще дама непредсказуемая с такой скучно не будет!!:) А вот Нина, более занудливая на мой взгляд. В какой-то степени Ханжа. Нина ранимей Дины,дольше обиды помнит. Но у меня она не прочь тоже крутить романы,при том,что стремится в моей игре к знаниям. Шибко от сестры не отстала:) Но злопамятная это факт,наблюдаю за ней
 
Последнее редактирование:

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.171
Достижения
310
Награды
12
Ссылка на предыдущие части гугл-перевода первой части серии твиттов от Джейка Симпсона (Jake Simpson): https://thesims.cc/posts/5828780.

Sims 2 Dev Twitter Thread Part 1 by Jake Simpson - часть 4
So the pee color story is absolutely true. We actually put in yellow as the color for the pee puddle and it was just SO gross, so our exec producer, Tim LeTourneau (one of nicest people alive), held a meeting where we sat and debated colors and how much gross we were OK with.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Так что история с цветом мочи - абсолютная правда. Мы действительно выбрали желтый цвет для лужи мочи, и это было так отвратительно, что наш исполнительный продюсер Тим ЛеТурне (Tim LeTourneau) (один из самых замечательных людей на свете) устроил собрание, на котором мы сидели и обсуждали цвета и то, с какой степенью отвращения мы согласны.

Just got home, had a cup of tea, and thought I might add to this.

So another feature we tried, that while it kinda made it to the final game, wasn't as we imagined it, was interruptable/add to interactions.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Только что пришел домой, выпил чашку чая и подумал, что могу добавить к этому.

Еще одна функция, которую мы пробовали, и которая, хотя она вроде как попала в финальную версию игры, оказалась не такой, какой мы ее себе представляли, - это прерывание/добавление взаимодействий.


So with Sims 1, when you started an interaction, that's what the sim did, and that was that. With Sims 2, we added a queue, so you could queue up interactions. That was one of the first things I did.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Так, в Sims 1, когда вы начинали взаимодействие, сим делал это, и на этом все заканчивалось. В Sims 2 мы добавили очередь, чтобы вы могли ставить взаимодействия в очередь. Это была одна из первых вещей, которые я сделал.


Then we wanted interactions to be interruptable, so the Sim might start, oh, sitting in the hottub with friends. But then you could instruct them to go get drinks for friends, so they'd get out, go get drinks, serve them to the friends, then resume sitting in the hottub.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Тогда мы хотели, чтобы взаимодействие можно было прерывать, чтобы сим мог начать, например, сидеть в джакузи с друзьями. Но затем вы можете поручить ему сходить за напитками для друзей, и тогда он выйдет, сходит за напитками, подаст их друзьям, а затем продолжит сидеть в джакузи.


We actually got this working, but the problem was indicating to the player what was going on at any given time. The sim might be making dinner right now, but, what was his main interaction? How do we indicate that?

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Мы действительно заставили это работать, но проблема заключалась в том, чтобы указать игроку, что происходит в каждый момент времени. Сим мог готовить ужин прямо сейчас, но что было его основным взаимодействием? Как нам это указать?


And was an interrupted interaction interruptable itself? If you were sitting the hottub, then going to make drinks, then some one rings the doorbell, are we still, in the original interaction? It all got very complicated very quickly.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

И является ли прерванное взаимодействие прерванным само по себе? Если вы сидели в джакузи, потом пошли готовить напитки, а потом кто-то позвонил в дверь, мы все еще находимся в первоначальном взаимодействии? Все это очень быстро усложняется.


One of the object engineers, using this system while it was still in place, built an incredible job simulation system. While the Sim was at work, in the "at Work" interaction, other sub tasks would show up in the task list on the side of the screen.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Один из инженеров объекта, используя эту систему, пока она еще была на месте, построил невероятную систему симуляции работы. Пока симулятор находился на работе, во взаимодействии "На работе", другие подзадачи появлялись в списке задач на боковой стороне экрана.


You'd have to respond to these sub tasks - e.g. "Got get paper", "Write a report" or "Arrest perps" or whatever was appropriate for the sims job. You didn't have to, but if you didn't respond to the individual prompts in time, the sims job performance would go down.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Вы должны были отвечать на эти подзадачи - например, "Принести бумагу", "Написать отчет" или "Арестовать преступников", или что-либо другое, подходящее для работы сима. Это не обязательно, но если вы вовремя не реагировали на отдельные подсказки, производительность сима снижалась.


It was REALLY clever and really used the new system well, but because it was just so open ended and we couldn't work out how to limit it correctly, it got pared down dramatically in the final product.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Это было НАСТОЛЬКО умно и действительно хорошо использовало новую систему, но поскольку она была настолько открытой и мы не могли решить, как правильно ее ограничить, в конечном продукте она была значительно урезана.


The first object we built- and the one that was used as a test bed for almost everything new the simulator could do -was the hottub. It had multiple sims interacting with each other, it could offer interruptable interactions, it had everything we needed for test of all systems.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Первым объектом, который мы построили - и который использовался в качестве испытательного стенда для почти всех новых возможностей симулятора – было джакузи. В ней несколько симов взаимодействовали друг с другом, она могла предлагать прерываемое взаимодействие, в ней было все, что нужно для тестирования всех систем.


Right at the end of the project, I added a bug into the bug database that "When Sims are making Whoope (Sim Sex, basically), there was no 'invite' interaction". This was a joke - I was making a bug out of the fact that the Sims couldn't have threesomes.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

В самом конце проекта я добавил в базу данных ошибку: "Когда симы занимаются Whoope (секс симов, в основном), не было взаимодействия "пригласить"". Это была шутка - я делал ошибку из того факта, что симы не могли заниматься сексом втроем.


This bug went all the way up the chain to the executive producer, Lucy Bradshaw, who marked it "Will not fix", with the comment "Not enough time for animations" :)

Maxis didn't say no to threesomes, just, they didn't have time to make the animations and scripts:)

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Эта ошибка прошла по всей цепочке до исполнительного продюсера Люси Брэдшоу, которая пометила ее "Не будет исправлять" с комментарием "Не хватает времени на анимацию" :)

Maxis не отказывалась от секса втроем, просто у них не было времени на анимацию и сценарии:)

Sims 2 Dev Twitter Thread Part 1 by Jake Simpson - ответы на вопросы от игроков
Ответы на вопросы:

-Thank you for this opportunity! There is so much stuff that I'd like to ask, and I'm probably not the only one. First I have a question about SimAntics Editor. Was it an improved extension of EDITH, or was it made from scratch specifically for The Sims 2?

- Спасибо за эту возможность! Есть так много вещей, которые я хотел бы спросить, и я, вероятно, не единственный. Сначала у меня вопрос о SimAntics Editor. Является ли он улучшенным расширением EDITH, или он был создан с нуля специально для The Sims 2?

- I can, since I wrote it. Yes, it was an extended version of Sims 1 Edith. Edith was a separate dll that if the game found it on start up, would allow full modification of any and all object scripts. We added about 50 new commands and made them all 32bit, with way more Params.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

- Я могу, так как я ее написал. Да, это была расширенная версия Sims 1 Edith. Edith была отдельной dll, которая, если игра находила ее при запуске, позволяла полностью модифицировать любые и все объектные скрипты. Мы добавили около 50 новых команд и сделали их все 32-битными, с гораздо большим количеством параметров.


- omg thank u so much! I have 2 questions if u don't mind:

its true that the sims 2 was at a certain point remade due to a "fire"?

do you know if the beta build of the game is downloadable? the one that was shown for the first time..

thank u so much for your amazing work!

- омг, спасибо вам большое! У меня есть 2 вопроса, если вы не возражаете:

правда ли, что The Sims 2 была в какой-то момент переделана из-за "пожара"?

Вы не знаете, можно ли скачать бета-версию игры? Ту, что была показана впервые...

спасибо вам большое за вашу потрясающую работу!

- There was no fire I was aware of, no. EA did move Maxis from Walnut Creek in CA to Redwood City, where their HQ is, half way through development, but there was no fire I remember.

In terms of downloadable beta, doubtful. EA doesn't tend to want to leave those things lying around.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Пожара, о котором я знаю, не было. EA действительно перевела Maxis из Walnut Creek в Калифорнии в Redwood City, где находится их штаб-квартира, на полпути разработки, но пожара, насколько я помню, не было.

Что касается загружаемой бета-версии, сомнительно. EA, как правило, не хочет оставлять такие вещи без присмотра.


- What was the office sort of environment like while working on Sims 2? Were people devoted to the game, like a passion project? Or was it very much so like a typical 9-5?

- Какой была обстановка в офисе во время работы над Sims 2? Были ли люди преданы игре, как страстному проекту? Или это было очень похоже на типичные 9-5?

- It was _definitely_ a passion project. The lead designer, Patrick Barrett III (not Charles London, as some websites have erroneously reported. Charles was the creative director, responsible for the UX experience. Lovely fella, too) was a HUGE Sims fan.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

- Это был _определенно_ страстный проект. Ведущий дизайнер, Патрик Барретт III (Patrick Barrett III) (а не Чарльз Лондон (Charles London), как ошибочно сообщают некоторые сайты. Чарльз был креативным директором и отвечал за UX-опыт. Прекрасный парень) был огромным фанатом Sims.


- Did it make anyone on the team feel uncomfortable while the Sims 3 team was being assembled? Did you guys see it as the beginning of the end?

- Чувствовал ли кто-то из команды себя неловко, пока собиралась команда Sims 3? Воспринимали ли вы это как начало конца?

- No, Sims 3 didn’t even start full production till after a couple of expansion packs had been made. Most of the team not required had dispersed by then. I went to work on console games.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

- Нет, полное производство Sims 3 началось только после того, как было выпущено несколько пакетов расширения. Большая часть команды, которая не требовалась, к тому времени разошлась. Я пошел работать над консольными играми.


- Now I don't know how much of a hand you had in creating the stories for each neighborhood, but I have to ask: Was it always planned for Bella Goth to be abducted by aliens since the beginning or was it something that was added later in development?

- Я не знаю, насколько вы приложили руку к созданию историй для каждого района, но я хочу спросить: всегда ли планировалось, что Беллу Гот похитят инопланетяне с самого начала, или это было добавлено позже?

- This is my question too! How did the family stories develop and when in the process was Bella's fate decided?

- Это и мой вопрос! Как развивались семейные истории и когда в процессе была решена судьба Беллы?

- That one I can answer. Yes, that was always the plan.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

- На этот вопрос я могу ответить. Да, так всегда и было задумано.


- Why weren’t you part of the Sims 3 team?

- Почему вы не были частью команды разработчиков Sims 3?

- This is a good question. I moved to console development because I’d already made on expansion pack and the pace on those is really intense. I was burned out after 2.5 years of intense work and didn’t want to make expansion packs, so I tried something different.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

- Это хороший вопрос. Я перешел на разработку консолей, потому что уже сделал один пакет расширения, а темп работы над ними очень интенсивный. Я выгорел после 2,5 лет интенсивной работы и не хотел делать пакеты расширения, поэтому я попробовал что-то другое.


- Thanks for everything you did for the sims 2 . One question we have: did you changed the lighting due to direct x changing trough the development ?

Also that house on the e3 2003 was at any point considered for release or was from the contest you mentioned earlier ?

- Спасибо за все, что вы сделали для Sims 2. У нас есть один вопрос: изменили ли вы освещение в связи с изменением direct x во время разработки?

Также дом на e3 2003 когда-либо рассматривался для выпуска или это было сделано на конкурсе, о котором вы упоминали ранее?

- You’d have to ask Mark Langerack that. He wrote the tender and this was pre shader time. We would have targeted lower end directX at the time to ensure we had max coverage of the current midrange pc spec at the time.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

- Вам нужно спросить об этом Марка Лангерака. Он написал тендер, и это было до появления шейдеров. В то время мы бы выбрали более низкие версии DirectX, чтобы обеспечить максимальный охват текущих спецификаций средних ПК того времени.


- I’m interested to hear about the brains behind the storylines in TS2. Sims 2 (Pleasantview in specific) is revered for its story. Each Sim in PV has memories, friends, skills, etc. Was it a “story” team deciding this stuff? Or did the devs just do what they felt like on that day?

- Мне интересно услышать о мозгах, стоящих за сюжетными линиями в TS2. Sims 2 (в частности, Pleasantview) почитается за свою историю. У каждого сима в PV есть воспоминания, друзья, навыки и т.д. Была ли "сюжетная" команда, решающая эти вопросы? Или разработчики просто делали то, что им казалось в тот день?

- No, this was all painstakingly planned out. The production team, led by Jonathan Knight, designed these very specifically. Nothing was random or just pulled out of anyone’s backside.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

- Нет, все это было тщательно спланировано. Производственная команда во главе с Джонатаном Найтом (Jonathan Knight) разработала их очень точно. Ничего не было случайным или просто вытащенным из чьих-то задниц.


- Did the Sims 2 dev team have anything to do with the various ports to GBA/consoles? I always found the games on the nintendo handhelds very very good.

- Имела ли команда разработчиков Sims 2 какое-либо отношение к различным портам на GBA/консоли? Я всегда находил игры на портативных консолях nintendo очень хорошими.

- No, these were all done by third party developers. EA very specifically did not want The Sims internal team to be distracted by making derivative games.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

- Нет, все они были сделаны сторонними разработчиками. EA очень специально не хотела, чтобы внутренняя команда The Sims отвлекалась на создание производных игр.

- Ah okay - an just one more tidbit i always found strange: what’s up with the SimCity 4 and Sims 2 integration? Was there supposed to be more?

- А, ладно - еще один лакомый кусочек, который всегда казался мне странным: что случилось с интеграцией SimCity 4 и Sims 2? Разве должно было быть больше?

- In what sense? Not sure I understand the question?

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

- В каком смысле? Не уверен, что понимаю вопрос?

- So you can import Cities you made in SC4 into The Sims 2 (or the other way around, i can’t remember). Were there plans to do more than just the import stuff? Or was this just a fun thing both teams did? Thanks for taking the time :)

- Итак, вы можете импортировать города, созданные в SC4, в The Sims 2 (или наоборот, я не помню). Планировалось ли сделать что-то большее, чем просто импорт? Или это была просто забавная вещь, которую сделали обе команды? Спасибо, что нашли время :)

- That sounds like a skunk works thing done very quietly on the side. There never would have been official plans to support that. That’s way too much tech requirement to make that ‘a thing’.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

- Это похоже на тайные разработки, сделанные очень тихо, на стороне. Официальных планов по поддержке этого никогда бы не было. Слишком много технических требований, чтобы сделать это "делом".


- Awesome thread thank you. Getting it to run now days is a trick but TS2 is still the highlight of the franchise for me. You mentioned tools. What were the internal career tools like. I made a few career mods a few years back. Fun but a challenge

- Отличная тема, спасибо. Запустить игру в наши дни - та еще задача, но TS2 по-прежнему остается для меня кульминацией франшизы. Вы упомянули инструменты. Какими были внутренние инструменты для карьеры. Я сделал несколько карьерных модов несколько лет назад. Весело, но сложно.

- There weren’t any per se - they were all done via script. Almost everything was done via script.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

- Их не было как таковых - все делалось через скрипты. Почти все было сделано через скрипты.


- What is your favorite Sims 2 expansion? And which of them did you work on?

- Какое ваше любимое расширение для Sims 2? И над каким из них вы работали?

- I didn’t work on any of them. In the second thread I explained I was burned out after 2.5 years of constant effort, so I moved to console development.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

- Я не работал ни над одной из них. Во второй теме я объяснил, что выгорел после 2,5 лет постоянных усилий, поэтому перешел к разработке для консолей.


- Do you think EA has any plans to put Sims 2 again on Origin?

- Как вы думаете, есть ли у EA планы снова выпустить Sims 2 на Origin?

- I would have no idea. I haven’t been employed by EA for 15 years now.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

- Я понятия не имею. Я не работаю в EA уже 15 лет.


- Awesome. My question may be technical or rudimentary, but I am wondering how a sim house could have so many objects with unique textures all in a house together without it adding hundreds and hundreds of draw calls. Surely all the game's furniture was not in 1 texture atlas?

- Замечательно. Мой вопрос может быть техническим или элементарным, но мне интересно, как в доме сима может быть так много объектов с уникальными текстурами, которые находятся в доме вместе, без добавления сотен и сотен вызовов рисования. Наверняка вся мебель в игре не находится в одном атласе текстур?

- No, it was many texture atlases. The Sims themselves had one texture atlas for all selected clothes and another for body/hair. We would build texture atlases for objects on the lot, usually pushing 4 together into one atlas. Each object was still one render call though.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

- Нет, это было множество текстурных атласов. У самих симов был один атлас текстур для всей выбранной одежды и другой для тела/волос. Мы создавали текстурные атласы для объектов на участке, обычно объединяя 4 из них в один атлас. Каждый объект все равно вызывал один рендер.


- What was the average draw call count for a developed lot in Sims 1 and 2? I'm relatively new to gamedev and keep hearing that in Unity you need less than 100 draw calls per frame for a game to run smoothly on vr. What factors affected frame rate the most on Sims 1 and 2?

- Каким было среднее количество вызовов рисунка для разработанного участка в Sims 1 и 2? Я относительно новичок в геймдеве и постоянно слышу, что в Unity нужно менее 100 вызовов рисунка на кадр, чтобы игра работала плавно на vr. Какие факторы больше всего влияют на частоту кадров в Sims 1 и 2?

- I wasn’t the rendering engineer so I couldn’t answer that.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

- Я не был инженером по рендерингу, поэтому не могу ответить на этот вопрос.


- ah, okay! anyway thanks for the amazing thread with lots of great insights. do you know how the rendering engineer would have been on Sim1 1-2 and if they are on twitter? I've been following lots of great devs & composers like you or Grant Kirkhope, and I've been learning a lot!

- ах, хорошо! в любом случае, спасибо за потрясающую тему с множеством замечательных идей. вы не знаете, как инженер по рендерингу был бы на Sim1 1-2 и есть ли они в твиттере? Я слежу за многими великими разработчиками и композиторами, такими как вы или Грант Киркхоуп(Grant Kirkhope), и я многому научился!

- The team for sims 2 for engineers was completely different from the people on Sims 1 - there was zero overlap. The rendering engineer for Sims 2 was Mark Langerak. I have no idea if he is on twitter or not.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

- Команда инженеров для Sims 2 полностью отличалась от тех, кто работал над Sims 1 - не было никакого совпадения. Инженером по рендерингу в Sims 2 был Марк Лангерак(Mark Langerak). Я понятия не имею, есть ли он в твиттере или нет.
 
Последнее редактирование:

Diana-sima

Проверенный
Сообщения
401
Достижения
160
Награды
14
Что касается загружаемой бета-версии, сомнительно. EA, как правило, не хочет оставлять такие вещи без присмотра.
Забавно,но почему-то консольные альфа и бета версии слили и они уже давно есть в доступе для скачивания))
 

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.171
Достижения
310
Награды
12
Мною был случайно найден хороший перевод серии твиттов о разработке Симс 2 от Джека Симпсона (Sims 2 Dev Twitter Thread by Jake Simpson). Перевод разделен на 2 части, без ответов на вопросы от игроков, но все равно, этот сайт молодец, что перевел это.


Первая часть перевода посвящена первой (Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.) и второй части (Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.). серии твиттов.
Ссылка на первую часть перевода: Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь..

Сам перевод:
Недавно The Sims отметил своё 20-летие, но новые факты о первых частях игры всё продолжают появляться. Джейк Симпсон, ведущий специалист по работе над симуляцией и системными инструментами The Sims 2, поделился в Твиттере интереснейшими, ранее неизвестными фактами об игре.

Насколько на самом деле Уилл Райт был вовлечён в разработку The Sims 2, почему EA пытались отменить симулятор жизни, на чём всё-таки основан симлиш, как Excel одновременно помог игре и чуть не погубил её, а также почему не добавили Вуху втроём — об этом и многом другом читайте в первой части фактов, которые мы для вас перевели.

Основная часть статьи:
  • Джейк устроился в EA в ноябре 2001 года, до этого работая в Raven над такими играми, как Soldier of Fortune, Star Trek: Elite Force и Jedi Knight II, а также в Midway, где создавал такие аркады, как NBA Jam, Revolution X и WWF Wrestlemania. Изначально он должен был работать над Sim City 4, но его сразу перевели на разработку The Sims 2.
  • Он был ведущим специалистом по работе над симуляцией и системными инструментами Sims 2: 3 месяца до выпуска игры и 2 с небольшим года после.
  • Когда он только устроился, в проекте было около 10 человек. Когда игра вышла, проект насчитывал около 250 сотрудников и подрядчиков.
  • The Sims 2 был построен на основе The Sims 1, в отличие от The Sims 3, который был полностью переписан с нуля. Джейк считает такое решение разработки с нуля несомненно верным, поскольку разработчикам TS2 достались многие технические проблемы, тянущиеся с первой части, а, по его мнению, TS3 ни за что бы не достиг того же самого, если б использовался старый код.
374d5337f89b617a06d37e424186a80c.jpg

Один из первых скриншотов The Sims 2 с интерфейсом из первой части

  • Уилл Райт называл Sims 2 "Более обалденным симулятором жизни" ("A more bitchin' human simulator") . Вопреки популярному мнению, хоть он и считается отцом The Sims, на самом деле он не так уж часто работал над игрой. С ним можно было консультироваться, но по большей части он был занят Spore. Джейк вспоминает, как Уилл мог задать ему всего один вопрос, сразу наводящий на минусы предложенного решения, за что считает его воистину удивительно умным человеком. Уилл чаще наблюдал со стороны и присутствовал только на тех редких собраниях, на которых его специально просили прийти ввиду изменений фундаментальных функций.
  • Разработчики создали 10-15 полностью рабочих новых игровых функций, которые в итоге вырезали из игры из-за проблем с интерфейсом или попросту потому что они не были весёлыми и лишь утомительно отнимали время. Одним из таких примеров была система воспоминаний, когда один сим, ставший свидетелем чего-то, мог донести это другому симу (если сим А увидел, как ваш сим намочил штаны, сим А мог сказать об этому симу Б, и тот реагировал бы на ваше появление так, будто он сам это видел). Эту функцию убрали, потому что, не используя слов, сложно было объяснить игроку, почему над его симом кто-то смеётся и откуда он знает то, что сам не видел. В игровом интерфейсе в принципе пытались по минимуму использовать какие-либо слова, чтобы требования к локализации были минимальными.
  • Самым популярным "багом", о котором сообщали жители неанглоговорящих стран, был "я не могу поменять речь симов с английского на мой родной", поскольку люди думали, что симы говорили на английском.
  • Над созданием "симлиша" работали те же 8 человек, что и в TS1: они просто сидели в кабине для записи звука, смотрели на анимации симов и придумывали к ним звуки. То есть, вопреки популярному мнению, симлиш абсолютно не основан на каком-либо языке. Разработчики часто показывали друг другу опубликованные на разных сайтах наблюдения о симлише, удивляясь тому, как люди обнаруживали закономерности там, где их не было.
  • Перед выходом игры в EA проводились небольшие конкурсы по лучшему строению в The Sims 2 в целях тестирования системы и рендеринга. Джейк вспоминает, что было много отличных работ, и ему жаль, что ни одна из них так и не попала в игру.
sims-2-pleasantview.jpg


  • Изначально в игре должно было быть 5 городков, но, закончив разработку игры где-то наполовину, разработчики осознали, что им придётся остановиться на одном: на постройку городка уходило 2-3 недели, но из-за изменениях в формате файлов разработчикам постоянно приходилось всё начинать заново. Но однажды Джейк узнал, что вся разработка дизайна проводилась в офисной программе Excel, откуда каждое значение по одному копировали в инструменты игры. Он создал инструмент импорта из Excel в игровые программы, что сократило трёхнедельную работу до одного нажатия клавиши. Благодаря этому The Sims 2 выпустили с тремя городками.
  • Разработчики как-то посчитали, что с учётом финансовых успехов The Sims 1 каждый игровой объект стоил около 500 тыс. долл.
  • Ещё до выхода игры у разработчиков уже были готовы системы для питомцев и бизнеса: перед выходом соответствующих дополнений им по большей части нужно было создать скрипты, анимации, модели и, если нужно было, подправить код.
  • The Sims 1 использовал игровую аналитику задолго до того, как такое понятие вообще вошло в оборот: загружая свой лот на веб-сайт, пользователь также загружал, помимо самого лота, множество данных о его стиле игры, но сторонний пользователь никак не мог идентифицировать эти данные, т.е. информация оставалась конфиденциальной. Уилл Райт был особенно увлечён такими данными и писал множество запросов к базам данных, чтобы разобраться в тенденциях среди игроков и прочем. Идея игры Spore как раз родилась из мысли о том, что одиночная игра одного человека могла повлиять на одиночную игру другого.
sims2ftpcscrnfilm02.jpg


  • Из этих собранных игровых данных Уилл выделил 4 вида игроков в The Sims: максимайзер, социальный игрок, садист и строитель. Максимайзер стремился к максимальной реализации всех жизненных аспектов сима: лучшая работа, лучшая социальная жизнь, самый большой дом, больше всего денег и т.д. Социальный игрок хотел исследовать социальные взаимодействия, чтобы выяснить, что будет делать сим в разных ситуациях. Садист искал новые способы убить своего сима: ради таких в игру и добавляли постоянно новые виды смерти. Строитель больше был заинтересован в постройке домов, используя игру скорее как инструмент для архитекторов. Во всех четырёх видах было примерно одинаковое количество игроков. Интересно и то, что эти виды игроков были равномерно распределены между мужским и женским полом: большинство садистов и максимайзеров были мужчинами, а большинство строителей и социальных игроков — женщинами.
  • До того как EA выкупили Maxis, The Sims 1 находился в разработке уже год, и главным делом EA несколько раз пытались отменить эту игру, поскольку не понимали её смысл и целевую аудиторию.
  • Также EA очень сильно не нравилась потребность естественный нужды: они считали слишком омерзительным то, что сим мог обмочиться, если вдруг не успевал в туалет. Тем не менее, Уилл Райт настаивал на своём, объясняя: “Не может быть симулятора жизни без этого”, но EA продолжали на него давить. В конце концов Уилл поддался давлению и согласился убрать эту потребность, хотя её система была полностью готова, а Уилл самостоятельно уже придумал все необходимые значения (как часто симу нужно в туалет, как долго они там будут, и т.д.) На той же неделе крупная газета New York Times выпустила на цветном развороте большую статью с исследованием хронометража походов в туалет, данные в которой полностью совпадали со значениями Уилла, которые он придумал сам, исходя из своих наблюдений. На следующий рабочий день, в понедельник, Уилл отправил в EA факс с отсканированной статьёй, а на последней странице написал вручную: “ПОТРЕБНОСТЬ В ТУАЛЕТЕ ОСТАЁТСЯ!” После этого EA ни разу не поднимала эту тему.
  • Чтобы симы автоматически не выбирали попросту лучший вариант действия (при свободной воле), игра определяла 10 лучших действий и случайным образом выбирала одно из них, что было крайне ресурсозатратной процедурой.
  • Команда разработчиков первых двух частей игры примерно наполовину состояла из женщин - Джейк считает, что причуды и веселье в этих играх во многом обязаны именно этому факту, благодаря девушкам, которые занимались большой частью производства и дизайна игры.
  • Изначально лужа от проваленной потребности естественной нужды была жёлтой, но это было настолько противно, что исполнительный продюсер игры собрал совещание, на котором обсуждались разные варианты цвета лужи и насколько команда была согласна с тем, как это противно.
  • Разработчики хотели добавить прерываемые/дополняемые действия: например, сим сидел с друзьями в джакузи, а затем игрок говорит ему взять напитки, и тот выходил из джакузи, брал напитки, относил их друзьям и наконец залезал обратно в джакузи. Система была рабочей, но была проблема в отображении того, что сейчас происходит: допустим, сим готовит ужин, но какое его главное действие и как это показать? А также нужно было определить, можно ли прервать действие, которым прервалось главное действие. Что если в том сценарии с джакузи, когда сим пошёл за напитками, кто-то позвонит в дверь - сохранять ли информацию о главном действии? Таким образом, система стала слишком сложной.
  • На основе этой системы один из разработчиков создал систему симуляции работы. Пока сим был на работе, это было его главным действием, а в другой части экрана отображался список дополнительных задач. Игроку нужно было “отвечать” на эти задания (“забери документы”, “напиши отчёт”, “арестуй преступников” и пр.): это было необязательно, но иногда из-за этого могла ухудшаться производительность труда. Система отлично работала, но была настолько неограниченной, что разработчики никак не могли определиться с границами для неё и в итоге значительно её упростили.
sims-2-dzhakuzi.jpg


  • Джакузи было первым предметом, созданным для The Sims 2: его использовали для тестирования почти всех новых действий, потому что в нём взаимодействовали друг с другом сразу несколько симов и можно было использовать прерываемые действия.
  • В самом конце разработки Джейк занёс в список багов: “Когда симы занимаются Вуху, нет кнопки “пригласить”. Так он пошутил над тем, что симы не могли заниматься Вуху втроём. Обсуждение “бага” дошло до самого верхнего звена - исполнительного продюсера Люси Брэдшоу, которая отметила проблему как “не будет исправлено” и прокомментировала: “Недостаточно времени для анимации”. Получается, что фактически Maxis не сказал Вуху втроём “нет”: просто не было времени поработать над анимациями и скриптами.
  • После выхода The Sims 2 разработчики не хотели заниматься постоянным выпуском дополнений, поскольку темп их разработки был интенсивным. Из-за выгорания часть разработчиков бралась за консольный проект Sims Next Gen, который был отменён.
  • Он должен был быть подобен другим консольные играм The Sims, только сделанным частью команды The Sims 2,а не сторонней компанией. У разработчиков был одобренный концепт и запланировано множество мини игр, ориентированных на консольный геймплей, однако проект был отменён из-за смены режима выпуска контента в EA.
  • В ходе разработки The Sims 2 внешними подрядчиками было проделано много работы над моделлингом и текстурированием огромного количества объектов в игре. Однако все анимации были сделаны командой The Sims. Работой над контентом занималась целая группа продюсеров.
  • Баланс игры делался необычным способом. Его предложил один из модельных продюсеров, и заключался он в том, что частичный код игры был прописан в Excel. Начиналось это с того, что вводились данные всех симов на участке и добавлялось множество объектов с определёнными значениями данных, а затем программой эмулировался выбор решения с помощью функции “Найти лучшее”. Данная функция запускалась циклично и воспроизводила действия в игре. Версия в Excel могла работать в течение часа и выполнять тысячи взаимодействий, восполняя 8 потребностей, прямо как и основная игра. Так был настроен ответ всех объектов по отношению к симам, чтобы убедиться, что ничего не вызывало приоритет.
  • Суть баланса заключалась в том, чтобы вы могли запустить игру, оставить её на продолжительное время – и по возвращении сим был бы жив, но его потребности были бы на средних значениях. Игра не смогла бы восполнить их на максимум без управления игроком, однако не позволила бы симу умереть.
sims-2-vozrastnye-gruppy.jpg


  • Самая большая проблема в балансе The Sims 2 была во введении различных возрастных групп, кроме детей и взрослых, представленных в The Sims 1. Добавление младенцев, подростков и пожилых людей было сопряжено с проблемами. Вопросы вызывало то, каким образом бы они взрослели. Должно ли это быть анимировано? Должна ли модель сима постепенно изменяться со временем? Сколько должна длиться каждая временная стадия? И эти вопросы даже не затрагивали количество кода, которое необходимо было написать, чтобы предотвратить определённые взаимодействия, не подходящие для соответствующих возрастных групп (например, запретить пожилым людям страстно целоваться с подростками).
  • В игре было две степени взаимодействий с объектами в The Sims. Базовые взаимодействия – включить телевизор, использовать тренажёр, готовить ужин – были относительно простыми, однако их было необходимо ограничить основываясь на возрасте. Подростки не должны были смешивать напитки, дети – готовить ужин или упражняться, и так далее.
sims-2-universitet.jpg


  • Наибольшую сложность представляли социальные взаимодействия. Количество кода, которое ограничивало бы эти взаимодействия, было огромным, и он был в 10 раз более сложным из-за новых возрастных групп. Матрица взаимоотношений для каждого сима была в 10 раз сложнее, чем в The Sims 1.
  • The Sims 2 в разработке имела некоторые новые особенности, которые были вырезаны из-за нехватки времени. Например, в игре имелись ювелирные украшения, над которыми работали около 6 недель. Это был дополнительный проект, которым по вечерам занимались 4 человека. Он правильно работал, к чему трудно было прийти, поскольку вставали вопросы: “Должно ли ожерелье быть видно под одеждой или оно должно быть над ней?”, “Должно ли оно быть видимым только на коже?”. Однако несмотря на то, что проект работал, он был вырезан, поскольку существовавшая в игре инфраструктура не была развита достаточно к тому времени. Как ювелирные изделия бы приобретались? Как бы они выбирались для носки? Изменения в системе переодевания симов не были бы готовы вовремя, что и послужило причиной для вырезания.
  • Тестирование игры обычно находится в отдельном подразделении, которое не взаимодействует с разработчиками. В период создания The Sims 2 в команде имелись технические тестировщики, доступные в любой момент. Если в разработке имелся сложный для отслеживания баг, можно было бы обратиться в их отдел и попросить их помочь с его поимкой, а затем прийти и увидеть его. Это было очень полезно и удобно, что позволяло делать качественный продукт.


Вторая часть перевода посвящена третьей (Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.) и четвертой (Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.) части серии твиттов.
Ссылка на вторую часть перевода: Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь..

Сам перевод:
Во второй части подробностей о разработке Джейк Симпсон, ведущий специалист по работе над симуляцией и системными инструментами The Sims 2, рассказывает об отношении EA к команде игры, попытках компании ограничивать возможности модов в пользу большего заработка и причинах отказа от добавления знаменитостей в игру.

Основная часть статьи:
  • Чтобы понять, как EA смогли разозлить всю команду разработки The Sims 2, нужно знать, как работала в то время схема бонусов EA. EA дают годичный бонус за выпуск продукта спустя 6 месяцев после его выхода. Поэтому если вы выпускаете продукт каждые три года, то вы получите бонус в конце третьего года. Этот бонус выражается в сложной формуле, которая отражает то, насколько хорошей вышла игра, время, затраченное на проект, а также стаж работы в EA, плюс, рекомендация менеджера.

the-sims-2-biznes.jpg


  • Команды дополнений The Sims 1 выпускали продукты по два раза в год каждый год. Значит, им полагалось по два бонуса за год. Несмотря на то, что команды по разработке дополнений были вынуждены выпускать по два продукта в год, они получали один бонус каждые ТРИ года вместо двух бонусов за ОДИН.
  • Когда вышла The Sims 2, EA поставила до нелепого высокие цели по продажам (в то время они были на уровне “затраты на игру плюс 50%”. The Sims 2 была дорогим проектом, и это отразилось на требованиях по продажам. И никто не был удивлён сильнее, чем команда разработчиков, когда The Sims 2 разгромила все прогнозы – продажи были больше на 33% от установленной планки. Разработчики рассчитывали на большой бонус за заслуги, однако деньгам пришло другое применение. В то время EA имела затратный проект – “The GodFather”. Он забирал огромные деньги, сильно превышал бюджет и затрачиваемое время, и все деньги, заработанные The Sims 2, пошли на поддержку этого проекта. Разработчики же The Sims 2 остались без бонуса с обещанием, что “его выдадут в следующем году”. А перед тем, как выдать тот самый бонус, EA уволили 900 человек за раз в качестве “снижения затрат”, тем самым освобождая себя от необходимости выплачивать деньги.
  • Когда The Sims 2 была официально анонсирована в журнале PC Gamer, в офис Maxis пришла команда редакторов от него и взяла интервью у главных разработчиков.
  • Разработчик Джейк Симпсон поспорил с одним из продюсеров EA, что он сможет сделать так, чтобы слово “лесбиянка” в не оскорбительном плане попало в обзор. Когда пришла его очередь давать интервью, Роб Смит, редактор журнала PC Gamer в то время, попросил его “описать The Sims 2 в одном предложении”. Вспоминая слоган разработки “Ещё более бомбезный симулятор жизни”, он ответил “Ещё более бомбезный симулятор лесбиянства”. Сказанная фраза отсылалась к самому скачиваемому участку для The Sims 1, полного женщин, бывших в однополых отношениях. Разработчики между собой называли его “Лесбийский бордель”. Команда, отвечающая за загружаемый контент, постоянно занималась отсеиванием подобного рода загрузок. После данного заявления Джейку Симпсону было запрещено давать интервью прессе.
  • У одного из разработчиков была идея добавить симам суперспособности: сверхсилу, возможность летать, невидимость и др. Однако все эти идеи зачастую не приветствовались.
The_Sims_2_logo_Horizontal.png


  • Разработчики провели много времени, экспериментируя над пламбобом, чтобы он указывал на желания и потребности симов. Его даже пытались заменить другими объектами, например, лампочкой, когда сим думал, что ему сделать. Однако ничего из этого не приняли, поскольку не выглядело достаточно подходяще для The Sims, поэтому было решено остановиться на изменении цвета самого пламбоба.
  • После выхода The Sims 2 было множество попыток создать новый контент на основе кодовой базы игры. Патрик Баррет хотел реорганизовать код и игру, чтобы сделать “Создание приключений”.
  • Уилл Райт передал инструменты для создания контента некоторым университетам, чтобы они использовали их в качестве примеров создания материалов для видеоигр. Руководство EA пришло в ярость, когда об этом стало известно.
  • Дополнительные материалы были одним из факторов успешного продвижения The Sims 1, поэтому возможность их создания для The Sims 2 была очевидна. Однако для сохранения собственной финансовой безопасности EA намеренно не добавила инструменты разработчиков, чтобы авторы модификаций не смогли сделать контент, по качеству на уровне или превосходящий официальные дополнения, которые являются основным источником дохода. По этой же причине не разглашалась информация об системе упаковки объектов в файлах игры.
The_sims_2_body_shop.jpg


  • За два месяца до выхода игры в качестве маркетингового хода был выпущен редактор создания персонажа как тизер, в котором позволялось создать двух симов и посмотреть на внешний вид их возможного ребёнка с помощью генетики. Это очень сильно ограничило технические возможности разработчиков, поскольку они не могли ничего изменить или исправить в редакторе в игре.
  • Издательство не раз предлагало добавлять новый контент в последние сроки перед выходом дополнений, однако разработчик Джейк Симпсон не хотел добавлять новый контент без должного тестирования, поскольку это могло спровоцировать проблемы в игре. Люси Брэдшоу, исполнительный продюсер, не раз отказывала в проведении тестирования.
  • Причиной того, что дополнение “The Sims 2: Суперзвезда” не вышло, основано на прошлом опыте. Одной из его особенностей в первой части было участие и поддержка знаменитостей. Игра The Sims дважды выступала в качестве камео в шоу Дрю Кэри, а сам ведущий сериала был добавлен в качестве NPC, с которым было очень мало взаимодействий. Всё стало сложнее, когда к проекту присоединилась Аврил Лавин. Её команда была заинтересована лишь в том, чтобы использовать игру как площадку для продвижения её нового альбома. Поскольку Аврил Лавин была популярной звездой, её нельзя было сделать обычным играбельным симом с характерным им поведением (поскольку была вероятность, что звезда “сконфузится” на людях). Поэтому для неё был написан сложный код, описывающий её поведение и возможные взаимодействия с ней. Это влияло и на социальные возможности, поскольку с ней нельзя было построить отношения. Работа разработчиков над этим была настолько большой, что они отказались воссоздавать эту систему в следующей части игры.
 
Последнее редактирование:

Diana-sima

Проверенный
Сообщения
401
Достижения
160
Награды
14
По просьбе Вадима https://thesims.cc/members/vadim-sims.613389/ цитирую его сообщение в ответ на моё здесь,дополняю его
Забавно,но почему-то консольные альфа и бета версии слили и они уже давно есть в доступе для скачивания))
...причём, в первую очередь - именно альфы. За что не возьмись, "крисово" ли, "симслайковское" ли, "пандоровско-секссимсовское-инсимадюлтовское" ли - это именно АЛЬФЫ, той или иной степени древности. И "взрослый" контент, кстати, тоже - ВЕСЬ!!! оттуда же.
Почему, например, "крисова" машинка ездит, как миленькая, причём БЕЗ багов, а я лишь того добился:апстенку:, поистине титаническими усилиями:жара:, чтобы она хоть кое-как работала в режиме "покататься"<_>? Да потому, что Крис ЦЕЛИКОМ вытащил её из какой-то из какой-то "поздней" альфы, которой располагал, а у меня под рукой были лишь "недовыпиленные" из базовой игры останки "ранней" (строго говоря - "средней") альфы.

Та же история и у Кати была, когда она хотела разблокировать у привычных нам компьютеров опцию хождения по порносайтам. Тот компьютер, что на Секссимсе, его "типа аФФтар" ЦЕЛИКОМ из альфы вытащил ГОТОВЕНЬКИМ и лишь GUID ему наскоро из пальца высосал, лишь бы с современными компьютерами не конфликтовал, а бедная Катя с несвязанными и неполными останками из "базы" билась:апстенку:, а потом, совершенно безосновательно, ещё же и себя в неопытности и невежестве обвиняла, при том, что она, напоминаю, ОПЫТНЕЙШИЙ симовод, и то, что она на пару с Bratty провернула с костюмами, подтвердив таким образом мою, как всегда считавшуюся "безумной":storm: :sarcastichand:теорию о том, что у ВСЕХ игровых костюмов были "отдельные" верха и низа - тому подтверждение.
 
Последнее редактирование:

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.171
Достижения
310
Награды
12
Отвечаю в этой теме на этот пост (https://thesims.cc/posts/5830021) от Vadim Sims, так как он не относится к теме "Имена и фамилии NPC-симов".
А ведь я писал когда-то про то, что не раз и не два натыкался в игре на бэкдоры, в виде "закладок", ведущих на уже исчезнувшие или мёртвые сайты, причём, что интересно, с ЕА - не связанные. Запакованные в дома домики и то, что "прикрывала" собой кнопка "Присоединиться к сообществу Симс 2" - это был "официальный" канал "обратной связи". А вот скрытые в игре "закладки" - это была уже личная инициатива Райта и его самых близких единомышленников. И я даже не сомневаюсь, что и в единице, которая вот таки как раз-то и была "...всего лишь только игрой"(с) имела место та же самая ситуация.

Где Вы писали про "бэкдоры, в виде "закладок", ведущих на уже исчезнувшие или мёртвые сайты, причём, что интересно, с ЕА - не связанные", можете повторить? И скинуть ссылки на мертвые сайты?

Насчёт роли Уилла Райта при разработке Симс 2, я хочу процитировать Джейка Симпсона, ведущего специалиста по работе над симуляцией и системными инструментами Sims 2:

Now, I'm not going to reference Will too much in these stories because while Will is considered The Father of The Sims, he wasn't actually around that much. Will is very much 'been there, done that', and while he was available for consultation, he was already off in Spore Land.

https://twitter.com/JustJakeSimpson/status/1375520133691535361?s=20

Я не собираюсь слишком часто упоминать Уилла в этих историях, потому что, хотя Уилл и считается отцом The Sims, на самом деле его было не так уж много. Уилл в значительной степени "был там, делал это", и хотя он был доступен для консультаций, он уже был в Spore Land.


I asked him a few times for advice when I was changing his base algorithms - and he's so smart that when I proposed things that wouldn't work, he could ask just one question for me to see where it would fall dow. Truly an incredibly smart dude.

https://twitter.com/JustJakeSimpson/status/1375520135381884935?s=20

Я несколько раз спрашивал у него совета, когда менял его базовые алгоритмы - и он настолько умен, что когда я предлагал вещи, которые не будут работать, он мог задать мне всего один вопрос, чтобы понять, где оно упадет. Поистине невероятно умный чувак.


But other than that, he was very hands off of his baby. He watched from afar but wasn't in many meetings, unless I made a point of pushing him to come because I was changing root functionality of the simulator.

https://twitter.com/JustJakeSimpson/status/1375520137323769857?s=20

Но в остальном он не принимал прямого участия. Он наблюдал издалека, но не был на многих встречах, если только я не подталкивал его прийти, потому что я изменял корневую функциональность симулятора.

Это к тому, что Уилл Райт, конечно, внёс некоторый свой вклад в разработку Симс 2, консультировав Джейка Симпсона и приходя на встречи, где обсуждались фундаментальные изменения симулятора, но это не большой вклад по сравнению разработкой Симс 1. Там он был ведущим гейм-дизайнером.
 
Последнее редактирование:

Bogard

Проверенный
Сообщения
375
Достижения
260
Награды
15
Diana-sima, что-то не вижу где ты об этом писала. Ты же так гордилась проектом настолько и разрабатывала так старательно, что даже многие его захотели.
 

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.171
Достижения
310
Награды
12
Всем привет.

Сейчас будет пример восстановления части истории разработки Симс 2, а именно разработка ювелирных украшений.

Вот что Джейк Симпсон (Jake Simpson) писал в своем твиттере про украшения:

Sims 2 also had a few new features that just got cut for time reasons. For example, we actually had jewelry working about 6 weeks before we were due to go gold. It was a Skunk Works thing, that about 4 of us put together in the evenings.

https://twitter.com/JustJakeSimpson/status/1376038185981992963?s=20

В Sims 2 также появилось несколько новых функций, которые были вырезаны по соображениям времени. Например, у нас на самом деле ювелирные изделия работали примерно за 6 недель до того, как мы должны были перейти на золото. Это был проект Skunk Works, который мы собирались вместе по вечерам вчетвером.


We got it rendering correctly which is hard - does a necklace go over or under clothing? Should it only be visible on skin? and we could turn it on and off via script.

https://twitter.com/JustJakeSimpson/status/1376038186942484481?s=20

Мы получили его корректный рендеринг что сложно - ожерелье проходит поверх или под одеждой? Должно ли оно быть видно только на коже?, И мы могли включать и выключать его с помощью скрипта.


However, even though it worked, it got cut by production simply because the infrastructure around it all wasn't viable in time. How would you buy it? How would you select it to wear? The changes to the Sim dress system just wasn't going to get done in time. So, out it went.

https://twitter.com/JustJakeSimpson/status/1376038187978555394?s=20

Однако, несмотря на то, что это сработало, производство прекратило его работу просто потому, что инфраструктура вокруг всего этого не была жизнеспособна со временем. Как бы вы его купили? Как бы вы выбрали его для ношения? Изменения в системе одежды симов просто не могли быть сделаны вовремя. Итак, дело пошло.

Сопоставив что написал Джейк и эту находку можно понять, что Джейк и ещё 3 человека создавали украшения и то как они должны функционировать по вечерам. Это был проект под названием Skunk Works. Сами ювелирные изделия были готовы за 6 недель до того, как игра должна была пойти на "золото", печать дисков. У них получилось сделать корректный рендеринг украшений. Когда они это делали им приходилось решать как ожерелья должны отображаться на симах. Перед четверкой появились такие вопросы:

  • Как ожерелье будет отображаться: поверх одежды или под одеждой?
  • Должно ли оно быть видно только на коже?

Но украшения пришлось вырезать, так как не были готовы возможности игры связанные с ними. Не была готова механика покупки их, их корректного выбора для ношения и для корректной работы украшений нужно было сделать изменения в системе одежды симов. И поскольку до установленного издателем срока окончания разработки игры осталось 6 недель, разработчикам не дали успеть доделать всё выше описанное связанное с украшениями, и поэтому это было вырезано из игры. И украшения и возможность их купить и одеть появилась лишь в Путешествиях, где это всё более менее корректно работает.

Спустя некоторое время, кто-то находит то, над чем работала четвёрка в игре (нужно же где-то тестировать то, что создаётся):

c9d47ccf7148.jpg

И выкладывает это, перед этим написав то, что выделено красным:

IMG-20210916-223938.jpg

Вот такой вот пример восстановления история разработки системы украшений для базовой игры Симс 2.
 
Последнее редактирование:
Верх