История разработки Симс 2

Vadim Sims

Проверенный
Сообщения
572
Достижения
170
Награды
53
Запрыгивайте-ка милые собеседницы (а также все, кому интересна ПОДЛИННАЯ история разработки "двойки") ко мне... под спойлер, разумеется:). Не пожалеете!
Весной 2005 года, когда мне было 14 лет, я в очередной раз прогулял школу и в очередной раз оказался "на Крупе" (ака дк им. Крупской), где в те годы размещался крупнейший в Петербурге центр торговли софтом. Там был маленький закуточеч, где торговали не "новинками", а старым софтом, в том числе и "бетами". Вообще-то я туда зашёл ради "взрослой" версии "единички", но таковой не оказалось и мне предложили взамен бета-версию "двойки", причём именно "бету", а не "пререлизный" вариант, или т.н. "демоверсию", на основе которой пираты лепили аддоны, типа "Дом -2". Номер версии был 1.5.
С "двойкой" я уже к тому времени дело имел (а вот с интернетом - нет), и поэтому эта версия меня удивила своим интерфейсом, редактором персонажей и 4-м городком, который назывался Ватерсайд. Системные требования у неё были намного ниже, чем у релизной версии, что было не удивительно,так как помимо самой игры там был полный SDK (внимание!) ШЕСТОГО директа, а не 9-го, который требует привычная нам игра. А ещё там была куча документации и "откровения" разработчиков, которые не скупились на "тёплые" комментарии в адрес руководства ЕА, по вине которого игру пришлось переделывать несколько раз.
Истинных причин нескольких переделок игры было несколько.
Первая, самая главная, заключалась в том, что производители топовых видеокарт, "проспавшие" выход "единицы", решили взять реванш на "двойке". Они сделали "предложение от которого нельзя отказаться" менеджерам ЕА, ещё более жадным, чем даже владельцы компании, и те убедили своих "боссов", что графика "двойки", основанная на ПЯТОМ директе - отстой и, заручившись их согласием, "надавили" на разработчиков. Тем пришлось "пересаживать" двойку на шестой директ. Но пока это делалось, были выпущены новые видеокарты и их производители снова потребовали переделать "двойку" уже в рассчёте на них. А потом ещё раз...
Райт, как гладиатор, бился за то, чтобы "двойка", как и "единица", шла на всех компьютерах того времени - но всё, что ему удалось "отбить" - это "софтверную" графику на тех самых видеокартах, на которых по первоначальному замыслу Райта игра должна была идти на "аппаратке".
Вторая причина - урезание возможностей "базы". Райт хотел, чтобы базовая игра была ПОЛНОЦЕННЫМ эмулятором жизни маленького городка. Перечислить всё, что в ней было - нереально, а, самое обидное, что практически всё это было РЕАЛИЗОВАНО. Баги? А их в попавшей мне руки версии... не было. Пожар - потушили, почтальон как пришёл, так и ушёл, за рожающей симкой приехала скорая помощь, а под ручки её вёл к машине черноволосый санитар по имени (держитесь крепче!) Don Lothario (это-то я хорошо запомнил), а в баре, где мой "тестовый" сим "отмечал" рождение ребёнка, которого вернувшаяся из родильного дома симка ничтоже сумнящеся уложила между почтовым ящиком и мусорным баком, бармен не столбом стоял за стойкой, а РАЗНОСИЛ напитки, ну а симы не пили их стоя, а чинно садились у стойки бара... пока сидеть могли, так как алкоголь в бете был алкоголем и мой "перебравший" сим к такси на карачках полз.
Третья причина - "моралфаги" и "охраклы". Ну тут всё понятно. Пока игра разрабатывалась - маразм в США крепчал...
В конце концов Райт хлопнул дверью, а его команда, в качестве фиги в кармане, организовала утечку тех версий бет, готовность которых была близка к стопроцентной. Баг с "дождём", например, легко лечился отключением "эффектов". Младенец у почтового ящика - так он там не "застревал". Достаточно было купить кроватку - и симы его на автономке туда переносили.
А теперь - самое интересное! Попавшая мне в руки бета представляла из себя не разваливающуюся в руках коробочку, с треснувшим диском, на который была приклеена скотчем грязная бумажка с расплывшейся надписью, а диск ЗАВОДСКОГО изготовления, с "картинкой" и полноценной обложкой.
Вывод - коль скоро ни один завод не будет затеваться на высокохудожественное оформление одного-единственного диска, то значит тираж его был минимум 500-1000 экземпляров и быть того не может, чтобы они "ушли" все без того, чтобы хоть пара-тройка дисков не сохранились у российских, а, возможно, и у украинских симоводов. Сам я "всерьёз" симоводством занялся сравнительно недавно, все "разборки" российских симоводов прошли мимо меня, кто есть кто в иерархии "старых" симоводов - я не в курсе, а посему организовывать поиски - не мне. Свой экземпляр, который я, не понимая его истинной ценности, выменял у приятеля на диск второго Сайлент-Хилла с проходимым на русском языке багом с пишущей машинкой, "ушёл" вместе с приятелем в неизвестном направлении, так что искать, друзья мои - ВАМ.
Единственная просьба. Коли диск таки найдётся - он должен стать ВСЕОБЩИМ достоянием, а не "осесть" в личной коллекции какого-нибудь "Кощея" и уж конечно - не предметом спекуляции (я имею в виду электронную версию диска, доступную для скачивания всем интересующимся историей игры).
 
Последнее редактирование:

Diana-sima

Проверенный
Сообщения
401
Достижения
145
Награды
14
Еще раз прошу прощения если это никому не нужно, но наткнулась в интернете на вроде как альфа версию двойки на консолях, первое что бросилось в глаза это погода, в игре шел дождь в то время как в то время в двойке погодой и не пахло, второе это движущиеся облака насколько я знаю ни в двойке небо было статичной картинкой. Скрины к сожалению вставить не получается сколько не пыталась. Но могу скинуть автору темы исошник.

И еще что я забыла отметить, как только в игре начался дождь моя тестовая симка тут же взяла в руки зонтик, причем никаких багов я при этом не заметила, и в связи с этим у меня возник вопрос могла ли эта версия базироваться на альфа версии двойки показанной в "симохронике "в самом начале темы.
Привет. У меня есть PS2 и Sims 2.Это всё есть в релизной версии для консолей. Там другой движок используется

Всем привет друзья. Не перестаю восхищаться альфа дождем из Sims 2. А ведь действительно, электричество отключают,не работают телевизоры,на компьютере можно только заказать продукты. Свет не работает,темнота. Надо бы потом проверить другую технику,но большинство точно работать не будет,света то нет. Кстати,альфа гроза тоже была,но я это не записала,так как появилась неожиданно,когда я уже закончила запись
 
Последнее редактирование модератором:

AntanartiA

Проверенный
Сообщения
102
Достижения
165
Награды
3
Кстати, тот самый разработчик в твиттере все таки подтвердил, что никакого пожара не было и ЕА постарались скрыть все бета версии
ebc452d3c415.png
 

Dr195

Проверенный
Сообщения
10
Достижения
125
Награды
0
Последнее редактирование:

Мирон2003

Проверенный
Сообщения
14
Достижения
110
Награды
0
Diana-sima
Ого. А с дождем остался все тот же баг, когда он сквозь стены проходит? Планируете ли вы выпустить мод, активирующий этот сценарий? Или как вам идея заменить дождь из беты, оставив тот, что из времен года, а сценарий оставить?
 

GingerSnap

Проверенный
Сообщения
881
Достижения
300
Награды
60
Ого. А с дождем остался все тот же баг, когда он сквозь стены проходит? Планируете ли вы выпустить мод, активирующий этот сценарий?
был уже мод на активацию дождя у симслайс (через убогий обелиск). Но толку нет, ибо сценарий битый, я уже когда-то в теме писала что у него ошибочная концовка сценария "внуки", награду симы соответственно не получат. Проблема не мода, а самого дождя. Я его вытаскивала из игры, и через мод одно и то же было, внуки эти, увы. Скорее всего нужно просто допиливать бхавы этого сценария самостоятельно.
Какая техника работала и не работала тоже постила ещё в 2019 или начале 2020 вроде.

Когда-то я одного мододела спрашивала о том, будет ли она к своему моду на электричество привязывать этот сценарий, но она сказала что не будет.
Ну, может ещё найдутся энтузиасты, who knows :)
 
Последнее редактирование:

Diana-sima

Проверенный
Сообщения
401
Достижения
145
Награды
14
Diana-sima
Ого. А с дождем остался все тот же баг, когда он сквозь стены проходит? Планируете ли вы выпустить мод, активирующий этот сценарий? Или как вам идея заменить дождь из беты, оставив тот, что из времен года, а сценарий оставить?
У меня он мало где проходит,тобишь не мешает даже. А вот делать мод,смысла нет. Все это есть в самой игре. Точней остатки вырезанного сценария. Чтобы всё работало, надо иметь остатки кодов из той-же альфы например. Уже в версии где был Ватерсайд показанный Уиллом дождь вырезали. А искать альфу,это как искать иголку в стоге сена. Дело даже не в объекте,а в остатках кода. Объект обелиск,контролирует саму погоду. И не дает например дождю идти вечность. Как это бывает с контроллером дождя,если его поставить на лоте.В обелиске можно задать тип дождя,и даже дождь с грозой,выглядит очень эффектно. Сценарий "Внуки" это не вина обелиска,а вина вырезанной фичи из самой игры разработчиками. Обелиск всего лишь опирается на остатки кода.
 
Последнее редактирование:

alien

Проверенный
Сообщения
3.274
Достижения
410
Награды
564
вот что рассказал в твиттере один из разрабов Джейк Симпсон:
The Sims 2 был построен на основе The Sims 1, в отличие от The Sims 3, который был полностью переписан с нуля. Джейк считает такое решение разработки с нуля несомненно верным, поскольку разработчикам TS2 достались многие технические проблемы, тянущиеся с первой части, а, по его мнению, TS3 ни за что бы не достиг того же самого, если б использовался старый код.
Изначально в игре должно было быть 5 городков.
Ещё до выхода игры у разработчиков уже были готовы системы для питомцев и бизнеса.
Украшения были готовы для базы, но их вырезали.
Система игры была настолько всеобъемлющей, что разрабы просто не знали чем её заполнить и в итоге сильно упростили.
 

eatmore

Пользователь
Сообщения
3
Достижения
35
Награды
0
Прошу прощения за фото экрана. В теме обсуждалась загадочная болезнь, и вспомнила я это, когда дошла до этого момента в историях о питомцах (полночный маскарад). Интересная анимация, по скрипту все симы на участке ресторана отравились водой, и не как обычно побежали прочистить желудок в унитаз, а сделали это на пол, после чего оставались лужи. Тоже самое сделал и мой персонаж, а в действиях у него отобразилось "заболеть".
nzhmVZcDtTE.jpg
 
Последнее редактирование:

Дикий_ангел

Проверенный
Сообщения
34
Достижения
250
Награды
0
Прошу прощения за фото экрана. В теме обсуждалась загадочная болезнь, и вспомнила я это, когда дошла до этого момента в историях о питомцах (полночный маскарад). Интересная анимация, по скрипту все симы на участке ресторана отравились водой, и не как обычно побежали прочистить желудок в унитаз, а сделали это на пол, после чего оставались лужи. Тоже самое сделал и мой персонаж, а в действиях у него отобразилось "заболеть".
nzhmVZcDtTE.jpg

На сколько я знаю, в релизной версии есть такая анимация. Когда симу нужно очистить желудок, а все туалеты заняты или не доступны, то тоже делают это на пол.
 

alien

Проверенный
Сообщения
3.274
Достижения
410
Награды
564
Как стало известно после интервью с одним из симгуру: что когда вышла The Sims 2, то EA поставила до нелепого высокие цели по продажам (в то время они были на уровне “затраты на игру плюс 50%”. The Sims 2 была дорогим проектом, и это отразилось на требованиях по продажам. И никто не был удивлён сильнее, чем команда разработчиков, когда The Sims 2 разгромила все прогнозы – продажи были больше на 33% от установленной планки.
 

Мирон2003

Проверенный
Сообщения
14
Достижения
110
Награды
0
Начну пожалуй со свеженького, а именно с того, что всё в том же файле UI я нашёл два изображения, которые должны были принадлежать невошедшей в финальную версию игры потребности «Семья».

11d2058f3b0a.png

bcf1fa71df14.png

Эти два изображения должны были появляться вместе с описанием к потребности когда игрок наводил курсор на неё.

Для тех кто не в курсе, пожалуй, напишу.
В ранних версиях игры потребность в «Общение» делилась на две потребности, а именно на «Друзья» и «Семья». Разработчики скорее всего решили отказаться от этой потребности, т.к. наверное многие бы просто не поняли её смысл и многим бы показался гемплей с ней очень сложным, т.к. например такие персонажи как Дон Лотарио не смогли бы просто долго жить одни и нуждались бы в семье, а значит, что он в любом случае через какое-то время должен был найти себе вторую половинку и создать с ней семью.

Также в «text» файле можно найти и само описание к данной потребности. Причём абсолютно на разных языках:

4e1546a0fc02.png

Многие обретают истинное счастье только в кругу семьи, общаясь со своими родными и близкими.

3333.png
There's nothing like the bonds of family to make a Sim feel happy inside. Giving hugs and talking to relatives will boost this need and strengthen relationships.


Вообще, если порыться в файлах игры, то можно найти очень много всего связанного с данной потребностью. Из этого можно сделать вывод, что потребность «Семья» не была удалена из игры, а была просто отключена и у нас есть большая возможность включить эту потребность и вернуть её обратно в игру.

Я бы хотел спросить у Vadim Sims , возможно ли вернуть обратно потребность «Семья» в игру и как это возможно сделать? Что для этого нужно сделать?

Ибо насколько я знаю, в игру уже собираются вернуть обратно аж целых два утерянных стремления, а именно стремления к «Власти» и «Ремеслу», а значит вернуть потребность «Семья» можно!

Если постараться, то в принципе можно вернуть эту потребность обратно в игру, т.к. для неё в принципе всё, что нужно есть.

Также, вполне возможно, что на очень ранних этапах создания игры должны были быть добавлены и другие потребности. Например, до нового года я где-то на англоязычном форуме читал, что в игре есть упоминания о потребности «Жажда».




Ещё я нашёл вот такую вот иконку (всё в том же файле UI):

90210bea0908.png

Эта иконка должна была принадлежать какой-то карьере.

Также вполне возможно, что это ранняя версия иконки карьеры «Бизнес», т.к. там тоже изображён портфель.




А теперь я возвращаюсь к теме связанной с кожей.

Ранее я уже писал про найденные мной иконок оттенков кожи, который нет в игре:


Вчера более внимательно поковырявшись в файле UI я нашёл ещё иконки связанные с оттенком кожи, которого нет в игре. Этот оттенок кожи очень странный, т.к. он абсолютно чёрный :D

88ae4e98bf09.png

8.png
763354e91858.png
1f9ba63cd745.png
c69f9536ab12.png

Объединив все четыре иконки найденных оттенков кожи с четырьмя стандартными оттенками кожи, то мы получим во такую вот картину:

a792e0b059d6.png

Из этого мы можем сделать вывод, что на очень ранних этапах создания игры должно было быть более 6 оттенков кожи (считая инопланетный и манекеновский цвета кожи).
Как минимум в игре должно было быть около 10 оттенков кожи, а именно светлая, средняя, смуглая, тёмная, инопланетная и манекеновская, а также жёлтая, смугло-жёлтая, очень тёмная и чёрная.

Вчера я порыскал в интернете и забрёл на очень старый и видимо уже заброшенный сайт genensims, там я смог отыскать и скачать три оттенка кожи приближённо похожие на те, что предоставили нам иконки из UI, а именно жёлтую, тёмно-жёлтую и чёрную кожи. Очень тёмная (аборигенская) кожа у меня уже давно есть в игре, поэтому я её не стал искать и скачивать. Я её просто когда-то давно уже вытащил из «The Sims: Истории робинзонов» и сделал как отдельный пятый скинтон, который идёт после классической тёмной кожи).

Скачав нужные оттенки кожи мне получилось воссоздать примерную картину того как эти оттенки кожи должны были выглядеть в игре:

27b81c7847ed.png

4106c2d5fdd6.png

Однако, жёлтый оттенок кожи должен был быть более жёлтым, чем тот, что мне удалось найти и скачать:

020c57c365be.jpg

В версии The Sims 2 на GBA можно увидеть как должен был выглядеть этот жёлтый оттенок кожи в базовой «The Sims 2»:

f87ae5fde32e.jpg

Из предоставленного материала я хочу попробовать воссоздать эти цвета кожи и сделать их такими какими они изначально планировались быть в игре, т.е. сделать так, чтобы эти оттенки кожи также как и стандартные наследовались, имели свою генетику и спавнились у НПС со своей процентной вероятность.
И если насчёт жёлтого и чёрного оттенка кожи я абсолютно уверен и представляю как они должны были примерно выглядеть в игре, то насчёт смугло-жёлтого оттенка кожи я не совсем уверен и не представляю как она должна была выглядеть в игре.

Также есть скрины всех остальных оттенков кожи, которые присутствуют в The Sims 2 на GBA:

e0900fff82a3.jpg


a2763d98fff4.jpg


f87ae5fde32e.jpg


11bfb460a52b.jpg


4156e8ca5bf3.jpg


932e0efaf58b.jpg

Что же я ещё могу сказать и добавить про эти цвета кожи?

Жёлтая кожа, скорее всего, должна была принадлежать симам азиатского происхождения. Но от неё видимо вскоре решили отказаться, т.к. она бы спавнилась не только у НПС азиатов, а также от неё отказались из-за того, что она должна была идти то ли после светлой (S1), то ли после средней кожи (S2), и если скажем симы со светлой и смуглой (S3) кожей хотели бы завести себе детей, то их дети с большой долей вероятности могли унаследовать эту самую жёлтую кожу, даже если в их роду не было бы никаких желтокожих симов или симов азиатского происхождения.

Со смугло-жёлтой кожей аналогичная ситуация, только она должна была идти после смуглой кожи, то есть находиться между смуглым и тёмным (S4) оттенками кожи.

Насчёт очень тёмной (аборигенской) кожи нам известно то, что её должны были добавить в базовую игру, но от неё тоже решили отказаться и её добавили уже в «The Sims: Истории робинзонов». Вполне возможно, что у разработчиков оставались какие-то доработки и текстуры данного оттенка кожи, поэтому они подумали и решили, что данный оттенок кожи лучше всего подойдёт к робинзонской тематике. Этот тон кожи также отличается от остальных базовых оттенков кожи хотя бы тем, что в отличие от других оттенков кожи он выглядит очень некачественным, что ещё раз доказывает то, что он должен был быть в бете.

Касательно чёрного цвета кожи, тут я могу сказать только то, что скорее всего разработчики отказались от неё (даже в версии The Sims 2 для GBA), так как она бы очень сильно выделялась на фоне остальных стандартных оттенков кожи и выглядела бы слишком, даже для «The Sims 2». Поэтому причина удаления разработчиками данного оттенка кожи в самом начале разработки игры вполне ясна.

Но наверное чёрная кожа в игре должна была представлять из себя что-то типо этого:

4e2ec4b06382.jpg


d29762c2bd76.jpg






Вполне возможно, что в базовой игре планировалось ещё больше оттенков кожи, чем те чьи иконки мне удалось найти в UI.
Скорее всего, что и самая светлая кожа тоже должна была быть в игре. Особенно учитывая то, что в игре должен был быть абсолютно чёрный скинтон :D
Может быть, что самый первый оттенок кожи, который доступен в The Sims 2 на GBA это и есть тот самый очень светлый оттенок кожи:

e0900fff82a3.jpg

Также, если обратить внимание и приглядеться на оттенки кожи рыжеволосых Сары Бакстер и её сестры Вирджинии из видеоролика показанного на E3 2004 года, то можно заметить, что кожа как-то отличается от той, что появилась в финальной версии игры, т.к. она более бледная. Особенно это заметно если сравнивать светлую кожу Сары и Вирджинии со средней кожей Дона Бакстера.

Гулял я, значит, по теме и наткнулся на предоставленный вами желтый скинтон. Если не секрет, где вы его скачали?
 

Malinkkaa

Проверенный
Сообщения
439
Достижения
255
Награды
52
Всем привет! На днях один из разработчиков TS1 и TS2 поделился в своём твиттере деталями разработки Симс 2. Например, в игре планировалось 5 городков!
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
Прочитала цепочку твитов... в симс 2 мог бы быть секс втроем.... это ли не прекрасно))))
 

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.102
Достижения
310
Награды
12
Всем привет.

Существует 2, 3 и 4 часть цепочки твиттов о разработке Симс 2 от Джейка Симпсона(Sims 2 Dev Thread by Jake Simpson).

Часть 2: Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь..
Часть 3: Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь..
Часть 4: Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь..

Пересказ первой части на русском можно найти тут: Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь..



Мой скорректированный гугл-транслейт 2-ой части Sims 2 Dev Thread by Jake Simpson:


Sims 2 dev thread part 2.

Starting a new thread so I don’t over burden the old one.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Тема для разработчиков Sims 2, часть 2.

Запуск новой темы, чтобы не перегружать старую.


After Sims 2 shipped, I didn’t want to make expansion packs forever - the pace of development on those is intense, and I was burned out - so I went work on a console Sims project that was, unfortunately canceled. It was called Sims Next Gen.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

После выхода Sims 2 я не хотел делать пакеты расширения вечно - темпы разработки были интенсивными, и я выгорел - поэтому я пошел работать над консольным проектом Sims, который, к сожалению, был отменен. Он назывался Sims Next Gen.


It was going to be like the other Sims console games, only not made by a third party, but by some of the original Sims team. We got proof of concept up and had lots of mini games planned, that were way more console centric. But, we got canceled, during regime change at EA.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Она должна была быть похожей на другие консольные игры Sims, только не от третьей стороны, а частью оригинальной команды Sims. Мы получили подтверждение концепции и запланировали множество мини-игр, которые были более ориентированы на консоли. Но мы получили отмену во время смены режима в EA.


During Sims 2 dev, we had a TON of work done by external contractors modeling/texturing the myriad of objects the game required. However all animation was done in house. The sheer amount of content assets generated was massive,and there was a whole bunch of producers handling it.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Во время разработки Sims 2 у нас была ТОННА работы, проделанной внешними подрядчиками по моделированию/текстурированию множества объектов, необходимых для игры. Однако вся анимация была сделана на дому. Количество созданных ассетов контента было огромным, и этим занималась целая группа продюсеров.


One other thing I remember was that to balance the game, we actually had a really clever producer model the main decision making code inside of Excel, of all things.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Я помню еще одну вещь: чтобы сбалансировать игру, у нас был действительно умный продюсер, моделирующий основной код принятия решений внутри Excel.


He could start with the initial settings of all the Sims on a lot, and put a bunch of objects with data values, and then emulate the decision making of the Find Best action function that I had written and just loop and play the game.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Он мог начать с начальных настроек всех симов на участке и поместить кучу объектов со значениями данных, а затем подражать принятию решения написанной мной функции действия «Найти лучший» и просто зацикливаться и играть в игру.


The excel version could run over an hour and perform thousands of interactions, affecting the 8 motives, exactly as the main game did. That’s how we tuned the response all the objects gave the Sims, to ensure nothing was overpowered.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Версия для Excel могла работать более часа и выполнять тысячи взаимодействий, затрагивая 8 мотивов, точно так же, как и в основной игре. Вот как мы настроили реакцию всех объектов, которые давали симам, чтобы ничто не было подавлено.


The idea was that you should be able to run the game, leave it to run by itself and after several thousand turns the sim should still be alive, but in an average state. He shouldn’t be able to maximize without player interaction, but also it should not die.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Идея заключалась в том, что вы должны иметь возможность запускать игру, оставлять ее работать сама по себе, и после нескольких тысяч ходов сим все еще будет жив, но в среднем состоянии. Он не сможет быть в максимальном состоянии без взаимодействия с игроком, но и он не должен умереть.


One of the biggest balancing issues we had with The Sims 2 was the introduction of different age groups, beyond the Kid/Adult of Sims 1. Adding babies, teenagers, and seniors, while it sounds easy, was not.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Одной из самых больших проблем с балансом, которые у нас были с The Sims 2, было введение разных возрастных групп, помимо детей / взрослых из Sims 1. Добавление младенцев, подростков и пожилых людей, хотя это звучит легко, было нелегко.


Part of the problem was, how do they age up? Should they animate? Should the model gradually morph over time? How long should each age actually last?

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Частично проблема заключалась в том, как они стареют? Должны ли они оживлять? Должна ли модель постепенно трансформироваться со временем? Как долго должен длиться каждый возраст?


And that didn't even begin to cover the amount of scripting code we had to build to prevent age inappropriate interactions being available to the wrong age groups. Couldn't have seniors making out with teenagers, for example.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

И это даже не покрывает объем скриптового кода, который мы должны были создать, чтобы предотвратить несоответствующие возрасту взаимодействия, доступные неправильным возрастным группам. Например, нельзя, чтобы пожилые люди целовались с подростками.


We had two degree of interactions with objects in the Sims. Basic interactions - turn on the TV, use the exercise machine, make dinner - were relatively easy, but still, we had to restrict based on age.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

У нас было две степени взаимодействия с объектами в Sims. Основные взаимодействия - включить телевизор, использовать тренажер, приготовить ужин - были относительно простыми, но все же нам приходилось ограничивать их в зависимости от возраста.


Teenagers shouldn't be able to make drinks, children shouldn't be making dinner or exercising, etc. But far more complicated was Social Interactions. Social Interactions are where one sim interacts with another.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Подростки не должны уметь готовить напитки, дети не должны готовить ужин или заниматься спортом и т. д. Но гораздо сложнее было социальные взаимодействие. Социальные взаимодействия - это когда один сим взаимодействует с другим.


The amount of code we had to limit these interactions, based on age and also relationship status, was huge and was made ten times more complicated because of all these new age groups. I remember the relationship matrix that each sim has was 10x more complex than Sims 1.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Объем кода, который нам пришлось ограничивать в зависимости от возраста, а также статуса отношений, был огромен и стал в десять раз сложнее из-за всех этих новых возрастных групп. Я помню, что матрица отношений, которая есть у каждого сима, была в 10 раз сложнее, чем у Sims 1.


Sims 2 also had a few new features that just got cut for time reasons. For example, we actually had jewelry working about 6 weeks before we were due to go gold. It was a Skunk Works thing, that about 4 of us put together in the evenings.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

В Sims 2 также появилось несколько новых функций, которые были вырезаны по соображениям времени. Например, у нас на самом деле ювелирные изделия работали примерно за 6 недель до того, как мы должны были перейти на золото. Это был проект Skunk Works, который мы собирались вместе по вечерам вчетвером.


We got it rendering correctly Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь. and we could turn it on and off via script.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Мы получили его корректный рендеринг Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь., И мы могли включать и выключать его с помощью скрипта.


However, even though it worked, it got cut by production simply because the infrastructure around it all wasn't viable in time. How would you buy it? How would you select it to wear? The changes to the Sim dress system just wasn't going to get done in time. So, out it went.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Однако, несмотря на то, что это сработало, производство прекратило его работу просто потому, что инфраструктура вокруг всего этого не была жизнеспособна со временем. Как бы вы его купили? Как бы вы выбрали его для ношения? Изменения в системе одежды симов просто не могли быть сделаны вовремя. Итак, дело пошло.


Something else I wanted to address about Sims 2 dev was the role of QA. Now QA Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь. is often relegated to a separate division who really don’t interact with the developers much. In my opinion - born out of Sims 2 dev - QA needs to be a full member of the team.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Еще кое-что, о чем я хотел поговорить о Sims 2 dev, - это роль QA. Теперь QA Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь. часто передается в отдельное подразделение, которое на самом деле мало взаимодействует с разработчиками. На мой взгляд - рожденный от разработчиков Sims 2 - QA должен быть полноправным членом команды.


We had some full time technical QA guys on the team, available all the time. If you had a bug that was hard to catch, you could drop into their cube and ask them to try catching it, and they’d do it and then call you when they’d done it, so you could go to their cube and see it.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

В нашей команде было несколько постоянных технических специалистов по тестированию, которые были доступны все время. Если у вас была ошибка, которую было трудно поймать, вы могли зайти в их куб и попросить их попробовать ее поймать, и они это сделают, а затем позвонят вам, когда они это сделают, чтобы вы могли перейти к их кубу и видеть это.


I cannot overstate how MASSIVELY HELPFUL THIS WAS. All of us on the team used and abused these guys, and they kept coming back for me. This forever solidified to me the importance of QA and how they should forever be treated as part of the team going forward.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Я не могу переоценить, насколько ЭТО БЫЛО ОЧЕНЬ ПОЛЕЗНО. Все мы в команде использовали и оскорбляли этих парней, и они продолжали возвращаться за мной. Это навсегда укрепило для меня важность QA и то, как к ним всегда следует относиться как к части будущей команды.


И ответы на вопросы:

- Hi Jake! Love the sims 2 threads you've been doing and I'm so happy to see you writing these. Do you by chance have any memories of the cowplant and how you guys implemented that in a 3D realm? It's such an icon to the franchise and lots of fond memories of it.

- Привет, Джейк! Мне нравятся темы по sims 2, которые вы делали, и я так рад видеть, что вы их пишете. У вас случайно остались какие-нибудь воспоминания о коровьем растении и о том, как вы, ребята, реализовали его в трехмерном мире? Это такая икона для франшизы и много теплых воспоминаний о ней.

- I honestly have no memory of this. Sorry, but it was a long time ago and it was a very big project, so I wasn't cognizant of everything that went on.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

- Честно говоря, я об этом не помню. Извините, но это было давно, и это был очень большой проект, поэтому я не знал обо всем, что происходило.

- Good evening, thank you so much again for this subject I used to love the scenario with the families. Does The Sims 2 was supposed to have more scenario? Like I read the power failure.was suppose to be a scenario is it true?.

- Добрый вечер, еще раз большое спасибо за эту тему Красное сердце Раньше мне нравился сценарий с семьями. Предполагалось, что в The Sims 2 будет больше сценариев? Как будто я читал об отключении электроэнергии. Предполагается, что это был сценарий, правда?

- Not to my knowledge, but I was in engineering and wasn’t part of the group doing that planning.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

- Не моя область знаний, я был инженером и не входил в группу, занимавшуюся этим планированием.


- Big fan here! Nice to read all these cool stories and trivia. Sims1 has a legendary original soundtrack. Why did you guys decide to change it so much? I like sims2 OST, but why go from that genius classical/jazz vibe to a more digital one? Thanks for everything!

- Большой поклонник здесь! Приятно читать все эти классные рассказы и мелочи. Sims1 обладает легендарным оригинальным саундтреком. Почему вы, ребята, решили так сильно его поменять? Мне нравится sims2 OST, но зачем переходить от гениальной классической / джазовой атмосферы к более цифровой? Спасибо за все!

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

- That's a production question and not one I had any visibility into. Really though, it comes down to the Executive Producers taste.

- Это производственный вопрос, и я не имел ни малейшего представления о нем. На самом деле все сводится к вкусу исполнительных продюсеров.
 
Последнее редактирование:

Diana-sima

Проверенный
Сообщения
401
Достижения
145
Награды
14

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.102
Достижения
310
Награды
12
Мой скорректированный гугл-транслейт 3-ей части серии твиттов о разработке Симс 2 от Джейка Симпсона - Sims 2 Dev Thread by Jake
Simpson(Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.):


Sims 2 Dev thread 3


This one has other stories in it, and also how EA managed to piss off the entire Sims 2 Dev team, so beware.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Sims 2 Dev серия твиттов часть 3

В этом есть и другие истории, а также то, как EA удалось разозлить всю команду разработчиков Sims 2, так что будьте осторожны.


While I wasn't around for development of the original Sims 1 game, I did hear a couple of stories of the designers that I might share. Some of these are... less savory and wholesome, so be warned.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Хотя я не участвовал в разработке оригинальной игры Sims 1, я слышал несколько историй дизайнеров, которыми мог бы поделиться. Некоторые из них ... не совсем привлекательны и здравые, так что вы были предупреждены.


Apparently, there was a quartet of designers on Sims 1 who used to go down to the parking lot under the building where Maxis was located Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь. every day, at 4pm, and then sit in car and get stoned.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Судя по всему, на Sims 1 был квартет дизайнеров, которые обычно спускались на парковку под зданием, где располагался Maxis Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь. каждый день, в 16:00, а затем сидеть в машине и get stoned – Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь..


I can't name names but this group use to get baked at 4pm almost every day, for an hour, then head back up to work. Everyone knew what was going on but no one said anything because usually there was a design session after the bake session that used to drop all sorts of new ideas.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Я не могу назвать имена, но эта группа привыкла быть обкуренной марихуаной в 16:00 почти каждый день, в течение часа, а затем возвращаться на работу. Все знали, что происходит, но никто ничего не сказал, потому что обычно после курения проводился сеанс дизайна, на котором отбрасывались всевозможные новые идеи.


Since it was done off premises, the company had nothing to say about it, and like I said, some great idea's came out of it. Needless to say, this all stopped once EA took over and there was Zero Tolerance for that sort of thing.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Поскольку это было сделано за пределами офиса, компании нечего было сказать об этом, и, как я уже сказал, из этого рождались отличные идеи. Излишне говорить, что все это прекратилось, как только EA пришла к власти, и для такого рода вещей появилась нулевая толерантность.


This next story does not paint me in the best light either, but I thought it was funny at the time, and even more so later.

When the Sims 2 was officially announced in PC Gamer, the PC Gamer editorial team showed up at Maxis and interviewed the dev team leads.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Следующая история тоже не в лучшем свете меня изображает, но я подумал, что это было забавно в это время, а тем более позже.

Когда Sims 2 был официально анонсирован в PC Gamer, редакционная группа PC Gamer появилась в Maxis и взяла интервью у руководителей команды разработчиков.


Now, I had a bet with one of the EA producers that I could get the word "Lesbian" into the review, in a non offensive way, somehow.

When my turn cam to be interviewed, Rob Smith, Editor of PC Gamer at the time, asked me to "Sum up Sims 2 in one sentence".

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Я поспорил с одним из продюсеров EA, что я смогу включить слово «лесбиянка» в обзор, не оскорбительным образом.

Когда я собирался дать интервью, Роб Смит, в то время редактор PC Gamer, попросил меня «резюмировать Sims 2 одним предложением».


Remembering Will's development tag line of "A more bitchin' human simulator", I replied "A more bitchin' Lesbian Simulator". The EA press person spat their coffee across the table and Rob Smith went "And THERE'S OUR BYLINE!"

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Вспомнив девиз разработки Уилла «Еще более офигенный симулятор человека», я ответил: «Еще более офигенный симулятор лесбиянки». Пресс-секретарь EA плюнул кофе через стол, и Роб Смит сказал: «ЭТА НАША ПОДПИСЬ АВТОРА!»


Now, to understand why I said that, you have to understand that in Sims1 has the capability to upload a prebuilt lot, full of sims with established relationships, that others could download and play.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Теперь, чтобы понять, почему я сказал это, вы должны понимать, что в Sims1 есть возможность загружать заранее созданный участок, полный симов с установленными отношениями, которые другие могут загрузить и поиграть.


By FAR Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь., the #1 uploaded lot was full of women who were all in same sex relationships. The Lesbian Bordello's, as we called them. The team responsible for curating what was downloadable was full time weeding these upload types out.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Под FAR Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь. загруженная партия №1 была заполнена женщинами, которые все были в однополых отношениях. Лесбиянки Bordello's, как мы их называли. Команда, отвечающая за то, что было скачиваемо, полностью исключала эти типы загрузки.


Hence my statement about "A more bitchin' Lesbian Simulator".


I was never allowed to talk to the press after that. I wonder why.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Отсюда и мое заявление о "еще более офигительном симуляторе лесбиянок".


После этого мне больше не разрешали разговаривать с прессой. Мне интересно, почему.


So here's how EA managed to piss off the entire Sims 2 team. To understand how, you have to understand the EA bonus scheme at the time. EA would give you a one time bonus in the year you shipped a product, 6 months after ship.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Итак, вот как EA удалось разозлить всю команду Sims 2. Чтобы понять, как это сделать, вы должны понимать схему бонусов EA на тот момент. EA предоставит вам единовременный бонус в год, когда вы выпустили продукт, через 6 месяцев после выпуска.


So, if you only ship once every three years, you'd get a bonus at the end of the third year. That bonus would be a complicated formula of how well the game did, time spent on the project itself, and also years at EA, plus a manager recommendation.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Итак, если вы выпускаете только один раз в три года, вы получите бонус в конце третьего года. Этот бонус будет представлять собой сложную формулу, показывающую, насколько хороша игра, время, потраченное на сам проект, а также годы в EA, плюс рекомендация менеджера.


Now the Sim 1 expansion pack teams shipped twice a year, every year. So they'd get two bonuses a year, right? Given how profitable those expansion packs were, then that would be only right, yes?

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Теперь команды расширения Sim 1 поставляются дважды в год, каждый год. Значит, они получали две премии в год, верно? Учитывая, насколько прибыльными были эти пакеты расширения, тогда это было бы правильно, да?


Well no. EA didn't get to be rich by handing out bonus money willy nilly. So even though the expansion pack teams were under pressure to ship twice a year, constant crunch, they got one bonus every three years. Which sucks and is wrong, but that's EA for you.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Ну, нет. EA не удалось разбогатеть, раздавая бонусные деньги волей-неволей. Таким образом, несмотря на то, что команды расширения были вынуждены выпускать два раза в год, постоянный кризис, они получали один бонус каждые три года. Это отстой и неправильно, но это является EA для вас.


But to make matter worse, when Sims 2 shipped, we had ridiculous sales targets to hit Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
 
Последнее редактирование:

Diana-sima

Проверенный
Сообщения
401
Достижения
145
Награды
14
И это даже не покрывает объем скриптового кода, который мы должны были создать, чтобы предотвратить несоответствующие возрасту взаимодействия, доступные неправильным возрастным группам. Например, нельзя, чтобы пожилые люди целовались с подростками.
Anfisonyka Ахахах Inteenimater говорит об обратном:смех::D:rolleyes::фейспалм: Почему же нельзя то?)) Всё как в жизни,молодые любят мамочек,папиков и наоборот :D:D
 

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.102
Достижения
310
Награды
12
Мой скорректированный гугл-транслейт 4-ой части серии твиттов о разработке Симс 2 от Джейка Симпсона - Sims 2 Dev Thread by Jake
Simpson(Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.):



Sims 2 Dev Thread, part 4.


Probably the last one I'll do for a while - I'm running out of stories:)

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Sims 2 Dev Thread, часть 4.


Возможно, это последняя часть, которую я сделаю в ближайшее время - у меня заканчиваются истории:


One of the things I wanted to add to The Sims 2, that never even got off the drawing board, was to give them super powers - strength, flight, invisibility, etc. I kept on and on about this idea and was greeted with LOTS of eye rolling on this:) Oh well, can't win 'em all:)

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Одна из вещей, которую я хотел добавить в The Sims 2, но которая так и не была реализована, - это наделить их суперспособностями - силой, полетом, невидимостью и т.д. Я продолжал и продолжал об этой идее, и был встречен множеством закатывающих глаза на это:) Ну что ж, всех не победить:)


We did do lots of experiments with the plumbob though, to use it to indicate stuff that the sim was feeling or wanted to tell you. We even tried replacing it with different objects (a light bulb while the sim was deciding what to do, etc), and none of it really worked.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Однако мы провели много экспериментов с ромбом, чтобы использовать ее для обозначения того, что сим чувствует или хочет вам сказать. Мы даже пробовали заменять его разными предметами (лампочкой, когда сим решал, что делать, и т.д.), но ничего из этого не помогло.


It just didn't feel "Sim-my" enough. I think we did go with color changes on the plumbob (it's been so long I've forgotten what made it into the final product and what didn't.) but that would have been about it.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Это просто не было достаточно "по симски". Я думаю, мы изменили цвет ромба (прошло столько времени, что я уже забыл, что вошло в конечный продукт, а что нет), но на этом все.

Once the game was released, there were various attempts to use the Sims 2 codebase to do different things. Patrick Barret wanted to refactor some of the tools and the game and make a new Adventure Construction Set, using the Sims 2 code.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

После выхода игры были предприняты различные попытки использовать кодовую базу Sims 2 для разных вещей. Патрик Баррет хотел переработать некоторые инструменты и игру и сделать новый Adventure Construction Set, используя код Sims 2.


Will actually gave the content creation tools away to a couple of Universities, so they could use it as examples of how to build stuff for Video Games. EA execs went ballistic when they found out what he'd done.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Уилл фактически отдал инструменты для создания контента нескольким университетам, чтобы они могли использовать их в качестве примера того, как создавать материалы для видеоигр. Руководители EA пришли в ярость, когда узнали, что он сделал.


While I'm there, I should talk about little bit about the policy towards user created content. On balance, EA was approving of this. They were aware that part of what pushed the success of Sims 1 was the huge amount of free user generated content available for it.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Пока я там, я должен немного рассказать о политике в отношении контента, созданного пользователями. В целом, EA одобрительно отнеслась к этому. Они понимали, что отчасти успех Sims 1 был обусловлен огромным количеством бесплатного пользовательского контента, доступного для нее.


They knew that even though 95% of what was user created was utter crap, just the fact that there was so much of it, and some of it was very good, was a huge driver of sales. All games that all user generated content have this extra push, right back to the days of DOOM.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Они знали, что даже если 95% того, что создавалось пользователями, было полным дерьмом, сам факт того, что его было так много, и некоторые из них были очень хороши, был огромным стимулом для продаж. Все игры, в которых есть пользовательский контент, имеют этот дополнительный толчок, еще со времен DOOM.


So they wanted to keep that around, BUT, they weren't about to put the content creation tools we used out there, because then other people could create content as good as the expansion packs that EA produced, which was a major source of $.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Поэтому они хотели сохранить эту возможность, НО они не собирались выкладывать инструменты для создания контента, которые мы использовали, потому что тогда другие люди могли бы создавать контент не хуже, чем пакеты расширения, которые выпускала EA, что было основным источником дохода.


So what they settled on was a graduating scale of 'easy to produce' content that users could create. So, reskinning an existing object was easy. Creating animations for that object wasn't too hard, assuming you knew the names of the animations that the object required..

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Поэтому они остановились на градационной шкале "простого в производстве" контента, который могли создавать пользователи. Так, перекрасить существующий объект было просто. Создать анимацию для этого объекта было несложно, при условии, что вы знали названия анимаций, которые требовались объекту...


... and certain bones that were required so the Sim could stand appropriately infront of the object, and then grasp it, if need be.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

...и определенные кости, которые были необходимы для того, чтобы сим мог стоять перед объектом, а затем схватить его, если потребуется.


Adding Sim animations was nigh on impossible, and there was no way that EA was going to allow people to create their own scripts. Both from a "This takes $ away from us" and also from a "We always want this game to work" point of view.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Добавление анимации симов было практически невозможно, и EA никак не могла позволить людям создавать свои собственные сценарии. Как с точки зрения "Это забирает у нас $", так и с точки зрения "Мы всегда хотим, чтобы игра работала".


Allowing users to create scripts invites scripts that crash or are buggy or drag performance down. EA wasn't about to take money out of their own mouths, so this and the object packaging system was never described publicly.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Разрешение пользователям создавать скрипты приглашает скрипты, которые аварийно завершаются, содержат ошибки или снижают производительность. EA не собиралась брать деньги из собственных уст, поэтому это и система упаковки объектов никогда не были описаны публично.


Of course we inside knew this would be reverse engineered within weeks of release, but whatever. Gotta make the suits happy.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Конечно, мы знали, что это будет переработано в течение нескольких недель после выпуска, но все равно. Нужно сделать людей в костюмах счастливыми.


One of the biggest PIA was releasing the sim builder tool early, about 2 months before the main game was released. It was a good marketing and business idea, but from a tech point of view, it was incredibly limiting.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Одним из самых больших «заноз в заднице» был ранний выпуск инструмента для создания симуляторов, примерно за 2 месяца до выхода основной игры. Это была хорошая маркетинговая и бизнес-идея, но с технической точки зрения она была невероятно ограниченной.


We literally could make no changes to the Sims definition at all, once that tool was out. Couldn't fix anything or add anything. It was quite limiting, although, like I said, a great way to boost interest in the game.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Мы буквально не могли внести никаких изменений в определение Sims, как только этот инструмент вышел. Мы не могли ничего исправить или добавить. Это было довольно ограничивающе, хотя, как я уже сказал, отличный способ поднять интерес к игре.


Actually generating a release candidate for The Sims 2was not a fun or easy task. It would literally take about a day to preprocess all the art and everything that the Sims 2 would use on release.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

На самом деле создание релиз-кандидата для The Sims 2 не было веселой или легкой задачей. На предварительную обработку всех артов и всего того, что будет использоваться в The Sims 2 при релизе, ушло буквально около дня.


We had a system whereby we didn't do full rebuilds of all content very often because it was so expensive time wise. But even just building all the object packages from prebuilt content would take on the order of 2-3 hours.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

У нас была система, при которой мы не делали полную перестройку всего содержимого очень часто, потому что это было очень дорого по времени. Но даже простое создание всех пакетов объектов из готового контента занимало порядка 2-3 часов.


I remember sitting on the bean bags in the main common area, trying not to fall asleep at 2am because we'd just fired off a new build for QA to test, and I needed to be available in case anything went wrong with the build.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Я помню, как сидел на мешках с фасолью в главной общей зоне, пытаясь не заснуть в 2 часа ночи, потому что мы только что отправили новую сборку на тестирование в QA, и я должен был быть доступен на случай, если что-то пойдет не так с этой сборкой.


There were constant battles between me and production, because they wanted to 'just stick this new content into the release build' and me refusing to do it until it had been properly QA'd. I remember being overruled more than once by the EP, Lucy Bradshaw on that.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Между мной и производством постоянно происходили сражения, потому что они хотели "просто вставить новый контент в релизную сборку", а я отказывался это делать, пока он не пройдет надлежащую проверку качества. Помню, как меня не раз переубеждала в этом EP Люси Брэдшоу.


It was the right decision to make things move along, but very much the wrong one to keep the game stable, so it always worked and didn't crash. Still, wasn't my decision to make, so we just muddled on.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Это было правильное решение для того, чтобы все шло своим чередом, но очень неправильное для того, чтобы игра оставалась стабильной, чтобы она всегда работала и не падала. Тем не менее, это было не мое решение, так что мы просто шли вперед.


Annnnyway. I think that's probably going to be all I'm going to do for a while, unless I remember new stories to tell.


I hope you guys have enjoyed this stroll down memory lane into SimVille:)

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

В оюбом случае. Думаю, это все, что я собираюсь сделать в течение некоторого времени, если только не вспомню новые истории, которые нужно рассказать.


Надеюсь, вам, ребята, понравилась эта прогулка по дорожке памяти в SimVille:)


OH! So, someone asked about SuperStar and why that was never released for Sims 2. I can talk a little about that. There was quite a lot of internal discussion about expansion packs for Sims 1 and what we'd do for Sims 2, since we were trying to prepare for these at the time.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

OХ! Итак, кто-то спрашивал о SuperStar и о том, почему он так и не был выпущен для Sims 2. Я могу немного рассказать об этом. Было довольно много внутренних дискуссий о пакетах расширения для Sims 1 и о том, что мы будем делать для Sims 2, поскольку в то время мы пытались к ним подготовиться.


We knew that some packs would be a 1:1 release - we'd do the exact same themes for some and not others. Pets and Vacation we knew we'd be doing, but for the others, there was a desire to not just regurgitate the same extra content that was created for Sims 1.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Мы знали, что некоторые пакеты будут выпускаться в формате 1:1 - мы будем делать точно такие же темы для одних и не делать для других. Питомцы и Отпуск мы знали, что будем делать, но для остальных было желание не просто повторить тот же дополнительный контент, который был создан для Sims 1.


Another thing about Superstar was Celebrity involvement and endorsement. It really started with Drew Carey, who was an unabashed fan. They ended up doing a Sims themed episode for The Drew Carey Show, and Patrick Barret coded a bunch of scripts specifically for that.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Еще одной особенностью Superstar было участие и поддержка знаменитостей. Это началось с Дрю Кэри, который был ярым фанатом. В итоге они сделали тематический эпизод Sims для "Шоу Дрю Кэри", и Патрик Баррет написал кучу сценариев специально для этого.


We did add Drew as a walk on NPC sim, just because he was a decent person, but his interactions were extremely limited. He was just happy he was in there at all, as I recall.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Мы добавили Дрю в качестве NPC-сима, просто потому что он был порядочным человеком, но его взаимодействие было крайне ограниченным. Насколько я помню, он был просто рад, что вообще там оказался.


But when Avril Lavigne came along for SuperStar, it turned into quite a lot of back and forth. Her team were really just interested in using this as a vehicle to promote her latest album. There were so many approvals we had to get and so many restrictions...

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Но когда в SuperStar появилась Аврил Лавин, это вылилось в довольно долгую перепалку. Ее команда была действительно заинтересована в том, чтобы использовать это как средство продвижения ее последнего альбома. Мы должны были получить столько разрешений и столько ограничений...


She couldn't just be "another sim" because there was no way that her team would let a representation of her just pee on the floor, for example. So we had to code a massive amount of specific scripts, just for her.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Она не могла быть просто "другим симом", потому что ее команда ни за что не позволила бы ее представителю, например, просто пописать на пол. Поэтому нам пришлось написать огромное количество специальных скриптов, специально для нее.


It upset the social game too, because you weren't allowed to have a relationship with her either. Going forward, the team basically said, "Never again" because of the amount of work required to make this work.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Это нарушало и социальную игру, потому что вам не разрешалось заводить с ней отношения. В дальнейшем команда, по сути, сказала: "Больше никогда", потому что для того, чтобы это сработало, нужно было проделать огромную работу.


EA kept trying to get the team to use celebrities, but it was just too much work. We always seemed to be a vehicle for them to promote themselves, rather than them promoting The Sims, you know?

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

EA все время пыталась заставить команду использовать знаменитостей, но это было слишком сложно. Мы всегда казались им средством для продвижения себя, а не для продвижения The Sims, понимаете?


Ответы на вопросы:

- Thanks for that! Now we finally have some closure about The Sims 2 not having a Celebrity EP. I think it would have been great for the game but I get it. Not to mention The Sims 2 is as complete as it is.

- Спасибо за это! Теперь мы наконец-то узнали, что в The Sims 2 не было Celebrity EP. Я думаю, что это было бы здорово для игры, но я понимаю. Не говоря уже о том, что The Sims 2 и так завершена.

- The thing is, we had to do a ton of work to make the celeb sims work on Sims 1, and the social scripts for Sims 2 were at least 10x more complex, so that would have been 10x the work. And for what? So Britney Spears could sell more albums?

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Дело в том, что нам пришлось проделать огромную работу, чтобы заставить знаменитых симов работать в Sims 1, а социальные скрипты для Sims 2 были как минимум в 10 раз сложнее, так что работы было бы в 10 раз больше. И ради чего? Чтобы Бритни Спирс продала больше альбомов?


- Just came back to your thread after some days wondering... What ever happened to unreleased neighborhoods? And why did that happen?


Also, there is veryyyy little info on Lakeview. What could you tell us about it?

- Только что вернулся к вашей теме после нескольких дней размышлений... Что случилось с неизданными районами? И почему это произошло?


Кроме того, очень мало информации о Lakeview. Что вы можете рассказать нам о нем?

- I wasn’t part of the production team who built that, so really can’t tell you much.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

- Я не был частью производственной команды, которая его создавала, поэтому не могу вам ничего сказать.


- What about scrapped aspirations like Power or Craft? Do you know anything about them?

- А как насчет отмененных стремлений, таких как Power или Craft? Знаете ли вы что-нибудь о них?

- They were more tracks that we were considering. Power got scrapped almost immediately, because it started getting into politics. Craft, I don't remember why that was canned. Almost always it was just sheer weight of work though.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

- Это были больше треки, которые мы рассматривали. Power был отброшен почти сразу, потому что он начал влезать в политику. Craft, я не помню, почему это было отменено. Почти всегда это был просто огромный объем работы.
 
Последнее редактирование:
Верх