История разработки Симс 2

Vadim Sims

Проверенный
Сообщения
572
Достижения
170
Награды
53
Запрыгивайте-ка милые собеседницы (а также все, кому интересна ПОДЛИННАЯ история разработки "двойки") ко мне... под спойлер, разумеется:). Не пожалеете!
Весной 2005 года, когда мне было 14 лет, я в очередной раз прогулял школу и в очередной раз оказался "на Крупе" (ака дк им. Крупской), где в те годы размещался крупнейший в Петербурге центр торговли софтом. Там был маленький закуточеч, где торговали не "новинками", а старым софтом, в том числе и "бетами". Вообще-то я туда зашёл ради "взрослой" версии "единички", но таковой не оказалось и мне предложили взамен бета-версию "двойки", причём именно "бету", а не "пререлизный" вариант, или т.н. "демоверсию", на основе которой пираты лепили аддоны, типа "Дом -2". Номер версии был 1.5.
С "двойкой" я уже к тому времени дело имел (а вот с интернетом - нет), и поэтому эта версия меня удивила своим интерфейсом, редактором персонажей и 4-м городком, который назывался Ватерсайд. Системные требования у неё были намного ниже, чем у релизной версии, что было не удивительно,так как помимо самой игры там был полный SDK (внимание!) ШЕСТОГО директа, а не 9-го, который требует привычная нам игра. А ещё там была куча документации и "откровения" разработчиков, которые не скупились на "тёплые" комментарии в адрес руководства ЕА, по вине которого игру пришлось переделывать несколько раз.
Истинных причин нескольких переделок игры было несколько.
Первая, самая главная, заключалась в том, что производители топовых видеокарт, "проспавшие" выход "единицы", решили взять реванш на "двойке". Они сделали "предложение от которого нельзя отказаться" менеджерам ЕА, ещё более жадным, чем даже владельцы компании, и те убедили своих "боссов", что графика "двойки", основанная на ПЯТОМ директе - отстой и, заручившись их согласием, "надавили" на разработчиков. Тем пришлось "пересаживать" двойку на шестой директ. Но пока это делалось, были выпущены новые видеокарты и их производители снова потребовали переделать "двойку" уже в рассчёте на них. А потом ещё раз...
Райт, как гладиатор, бился за то, чтобы "двойка", как и "единица", шла на всех компьютерах того времени - но всё, что ему удалось "отбить" - это "софтверную" графику на тех самых видеокартах, на которых по первоначальному замыслу Райта игра должна была идти на "аппаратке".
Вторая причина - урезание возможностей "базы". Райт хотел, чтобы базовая игра была ПОЛНОЦЕННЫМ эмулятором жизни маленького городка. Перечислить всё, что в ней было - нереально, а, самое обидное, что практически всё это было РЕАЛИЗОВАНО. Баги? А их в попавшей мне руки версии... не было. Пожар - потушили, почтальон как пришёл, так и ушёл, за рожающей симкой приехала скорая помощь, а под ручки её вёл к машине черноволосый санитар по имени (держитесь крепче!) Don Lothario (это-то я хорошо запомнил), а в баре, где мой "тестовый" сим "отмечал" рождение ребёнка, которого вернувшаяся из родильного дома симка ничтоже сумнящеся уложила между почтовым ящиком и мусорным баком, бармен не столбом стоял за стойкой, а РАЗНОСИЛ напитки, ну а симы не пили их стоя, а чинно садились у стойки бара... пока сидеть могли, так как алкоголь в бете был алкоголем и мой "перебравший" сим к такси на карачках полз.
Третья причина - "моралфаги" и "охраклы". Ну тут всё понятно. Пока игра разрабатывалась - маразм в США крепчал...
В конце концов Райт хлопнул дверью, а его команда, в качестве фиги в кармане, организовала утечку тех версий бет, готовность которых была близка к стопроцентной. Баг с "дождём", например, легко лечился отключением "эффектов". Младенец у почтового ящика - так он там не "застревал". Достаточно было купить кроватку - и симы его на автономке туда переносили.
А теперь - самое интересное! Попавшая мне в руки бета представляла из себя не разваливающуюся в руках коробочку, с треснувшим диском, на который была приклеена скотчем грязная бумажка с расплывшейся надписью, а диск ЗАВОДСКОГО изготовления, с "картинкой" и полноценной обложкой.
Вывод - коль скоро ни один завод не будет затеваться на высокохудожественное оформление одного-единственного диска, то значит тираж его был минимум 500-1000 экземпляров и быть того не может, чтобы они "ушли" все без того, чтобы хоть пара-тройка дисков не сохранились у российских, а, возможно, и у украинских симоводов. Сам я "всерьёз" симоводством занялся сравнительно недавно, все "разборки" российских симоводов прошли мимо меня, кто есть кто в иерархии "старых" симоводов - я не в курсе, а посему организовывать поиски - не мне. Свой экземпляр, который я, не понимая его истинной ценности, выменял у приятеля на диск второго Сайлент-Хилла с проходимым на русском языке багом с пишущей машинкой, "ушёл" вместе с приятелем в неизвестном направлении, так что искать, друзья мои - ВАМ.
Единственная просьба. Коли диск таки найдётся - он должен стать ВСЕОБЩИМ достоянием, а не "осесть" в личной коллекции какого-нибудь "Кощея" и уж конечно - не предметом спекуляции (я имею в виду электронную версию диска, доступную для скачивания всем интересующимся историей игры).
 
Последнее редактирование:

Mitra

Проверенный
Сообщения
10
Достижения
200
Награды
0
О боже, а я ведь тоже помню такое описание: ""Когда то сдесь была, богатая и процветающая ферма, но случился пожар и все сгорело. Осталось только основание".И в детстве когда играл, моя Верона была именно Веронавилле (или Веронавиль, но скорее всего первое). Меня ещё жутко бесило когда сменился компьютер, и в другой установленной версии была просто -- Верона, я всегда переименовывал потом сам :)
Точно помню что это было Pets- издание, я когда был маленький снимал видео из главного меню на телефон где ещё симбоб в логотипе вертится и сверкает, меня это прям завораживало)
судя по тому, что это были pets, это сборка от триады. Она известная. не знаю, можно ли тут ссылки. я устанавливала ее себе в поискать значка "заклятый враг", но его там нет)) в остальном все так, как помню, скорее всего в нее и играла в детстве. может, кто-то сможет посмотреть, есть ли там описание участков
 

CatAlois67

Проверенный
Сообщения
23
Достижения
20
Награды
0
Насчет пожара в моей пиратке с уникальными анимациями и сценами у меня в меня сегодня возникла бредовая теория. Этот пирацкий городок был с пользовательскими участками и участками из Ватерсайда. Пожар произошел на участке из Ватерсайда. Что если это сработавший скрипт, из бета-города? Пиратский город поделка был как раз под номером N004, что и должен быть вырезанный Ватерсайд. И скрипт сработал.
Семьи Максис при первом заходе на участок служат обучением для игроков. Что если разработчики могли так жестко показать, что может случится с симами при пожаре?
В моей пиратке после этого случая появлялись социальные работники, как в обычной игре и забирали детей. Правда иногда случался глюк, что после выхода с участка и повторного захода дети снова появлялись в семье как не в чем не бывало. Я даже женил своего одного своего сима на социальном работнике, призвав ее с помощью кодовой вешалки смены внешности, которая там доступна в режиме покупок, еще там была та самая шкатулка с украшениями. Вешалка телепортировалась на участок кого угодно, они не исчезали после смены внешности. Социальный работник была вполне нормальным симом и даже родила двух детей. Но возможно из-за нее были последующие глюки в городке, что беременные симки не могли родить, и было не возможно играть дальше.
Поставил я участки при создании собственного городка, но случайно удалил этот городок. Потом когда я во второй раз создавал собственный городок и поставил участки, так при заходе обнаружил участок с удаленного городка, причем все содержимое выходило далеко за границы нового участка. Это очень странно, будто бы данные смешались.
 

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.103
Достижения
310
Награды
12
судя по тому, что это были pets, это сборка от триады. Она известная. не знаю, можно ли тут ссылки. я устанавливала ее себе в поискать значка "заклятый враг", но его там нет)) в остальном все так, как помню, скорее всего в нее и играла в детстве. может, кто-то сможет посмотреть, есть ли там описание участков
Спасибо за ссылку на диск. CatAlois67, AlexVeber, кто-то может скачать эту версию и посмотреть описание участка фермы в Веронавилле.
Нужно будет сделать скриншот этого окошка перед загрузкой участка, посмотреть есть ли там его описание:


И еще нужно будет открыть TSData/Res/UserData/Neighborhoods/N003/N003_Neighborhood.package в SIMPE, посмотреть поле Description участка Old Silo Farm. Описания и список всех участков городка находятся в ресурсе Lot Description (LTXT). Нужно нажать на название участка чтобы открылось описание о нём. Вот как выглядит окно с описанием участка:


Нужно будет сделать скриншот этого окна.
 

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.103
Достижения
310
Награды
12
Насчет пожара в моей пиратке с уникальными анимациями и сценами у меня в меня сегодня возникла бредовая теория. Этот пирацкий городок был с пользовательскими участками и участками из Ватерсайда. Пожар произошел на участке из Ватерсайда. Что если это сработавший скрипт, из бета-города? Пиратский город поделка был как раз под номером N004, что и должен быть вырезанный Ватерсайд. И скрипт сработал.
Семьи Максис при первом заходе на участок служат обучением для игроков. Что если разработчики могли так жестко показать, что может случится с симами при пожаре?
В моей пиратке после этого случая появлялись социальные работники, как в обычной игре и забирали детей. Правда иногда случался глюк, что после выхода с участка и повторного захода дети снова появлялись в семье как не в чем не бывало. Я даже женил своего одного своего сима на социальном работнике, призвав ее с помощью кодовой вешалки смены внешности, которая там доступна в режиме покупок, еще там была та самая шкатулка с украшениями. Вешалка телепортировалась на участок кого угодно, они не исчезали после смены внешности. Социальный работник была вполне нормальным симом и даже родила двух детей. Но возможно из-за нее были последующие глюки в городке, что беременные симки не могли родить, и было не возможно играть дальше.
Поставил я участки при создании собственного городка, но случайно удалил этот городок. Потом когда я во второй раз создавал собственный городок и поставил участки, так при заходе обнаружил участок с удаленного городка, причем все содержимое выходило далеко за границы нового участка. Это очень странно, будто бы данные смешались.

Эта теория вполне реалистичная и активация скрипта который предназначался для Waterside вполне могла произойти. Вот например у кого-то произошёл слияние данных созданного городка с каким-то внутренними тестовыми данными от разработчиков: появились тестовые симы и тд.. Случай из Reddit-а:

Так что могло сработать какое-то условие при котором игра восприняла ваш городок как Waterside и начала запускать его сюжетные скрипты.

Возможно, это просто предположение, что UID вашего городка был такой же как и у Waterside. Его можно посмотреть в Neighbourhood.package городка (На стрелки и обводку не обращайте внимание. Скрин из интернета.)


И если UID городка изменить на тот UID который относится к сюжетному городка, то в первом городке будут происходить странные вещи: новые, сюжетные NPC из сюжетного городка появлятся. Тут описано что будет если поменять UID Маммамии из Истории Робинзонов на 2 (надо посмотреть что ещё изменилось или появилось):
Дело в том что в Истории Робинзонов как и в остальных Историях должен был быть ещё одна сюжет на другом острове. И походу вторым сюжетным островом должна была быть Маммамия.

Но походу такое условие срабатывает редко. Например у Tanic Sims 2, которая делает видео на YouTube о коррупции The Sims 2 произошел уникальный глюк: у неё загрузился Стренжтаун без интерфейса для районов, когда она хотела посетить симом участок который она строила в своем созданном городке. При этом Стренжтаун загружался как Downtown когда сим его посещает из другого района, к которому Downtown присоединен. Вот пост на YouTube-канале Tanic Sims 2 с описанием этого глюка:

Вот оригинал и перевод описания этого глюка с поста на YouTube-канале Tanic Sims 2:
Happy Sunday!

As always, it was an absolute joy reading all your opinions on and experiences with playing businesses!

I am sorry to once again unexpectedly divert from the theme of businesses and shopping districts, but yesterday I encountered the absolute wildest glitch in my game that I need to share, lol

So a few days ago I made an outdoor sports centre community lot for my custom hood, Safeside, with the intention of sending my sporty sim Priya Goswami there to play basketball (pretending it’s netball haha).

I click on Priya and have her walk to this lot. Of course, I am expecting the loading screen to say, “Loading Safeside Outdoor Sports Centre”, like any usual community lot. Instead, however, it fricking says:

Loading
Strangetown

At first I thought I was imagining it or reading it wrong, but as I stared at the screen, mouth agape, trying to process it all... I realised yep. That’s what it says.

It loads twice, like when you go to a lot in a subhood like Downtown or when you go on vacation. And when it finishes loading, I am greeted by the Strangetown flyby. It loads into Strangetown, however the UI is completely gone.

What.

I exited the game via Task Manager and reloaded. First, I tried just entering the lot itself, but that was all fine and correctly took me to Safeside Outdoor Sports Centre. So I returned to the Goswami family and tried sending Priya back out. This time, it’s all normal - the correct lot loads, and it’s not a portal to a whole fricking other neighbourhood anymore.

Insane, right? Annoyingly, it happened when I didn’t have the time to poke around and troubleshoot (typical...). Even then, I literally have no explanation for this. How I managed to teleport to a completely separate neighbourhood will forever elude me.

Unfortunately, I didn’t record it, though I did run to Discord because I was freaking out

So... yeah. That happened.

...Anyway, how’s your week been? Managed to create portals to Strangetown in your own custom hoods lately?

Вот перевод:
Счастливого воскресенья!

Как всегда, было очень приятно читать все ваши мнения о бизнесе и опыте игры!

Извините, что снова неожиданно отклоняюсь от темы бизнеса и торговых районов, но вчера я столкнулся с абсолютно диким глюком в моей игре, которым я должен поделиться, lol

Итак, несколько дней назад я создал лот спортивного центра на открытом воздухе для моего пользовательского района, Safeside, с намерением отправить туда мою спортивную симку Прию Госвами поиграть в баскетбол (притворяясь, что это нетбол, хаха).

Я кликаю на Прию и отправляю ее пешком на этот участок. Конечно, я ожидал, что на экране загрузки будет написано "Loading Safeside Outdoor Sports Centre", как на любом обычном общественном участке. Но вместо этого, черт возьми, там написано:

Loading
Стрэнджтаун

Сначала я подумал, что мне это показалось или я неправильно прочитал, но когда я уставился на экран, разинув рот, пытаясь осознать все это... я поняла, что да. Так оно и есть.

Он загружается дважды, как при посещении участка в подгороде, например, Даунтауна, или когда вы уезжаете в отпуск. И когда он заканчивает загрузку, меня приветствует flyby Стрэнджтауна. Он загружается в Стрэнджтаун, однако пользовательский интерфейс полностью исчез.

Что.

Я вышел из игры через диспетчер задач и перезагрузился. Сначала я попробовал просто войти в сам лот, но все прошло нормально, и я правильно попал в спортивный центр Safeside Outdoor. Тогда я вернулся к семье Госвами и попробовал отправить Прию обратно. На этот раз все прошло нормально - загрузился правильный участок, и это больше не портал в совершенно другой район.

Безумие, правда? Досадно, но это произошло, когда у меня не было времени ковыряться и устранять неполадки (типично...). Но даже тогда у меня буквально нет объяснения этому. Как мне удалось телепортироваться в совершенно другой район, я так и не пойму.

К сожалению, я не записал это, хотя я побежал в Discord, потому что я был в бешенстве .

Так что... да. Это случилось.

...В любом случае, как прошла ваша неделя? Удалось ли вам в последнее время создать порталы в Стрэнджтаун в своих собственных капюшонах?
 

CatAlois67

Проверенный
Сообщения
23
Достижения
20
Награды
0
Дело в том что в Истории Робинзонов как и в остальных Историях должен был быть ещё одна сюжет на другом острове. И походу вторым сюжетным островом должна была быть Маммамия.
Я как раз недавно прошел Робинзонов, и меня огорчило, что сюжетный городок всего один. Интересно будет провести там эксперименты. В игре много хороших вещей, вода шикарная, лучше чем в симс 4. Меня удивило почему эти все вещи не добавили с обновлениями в оригинальный симс 2. Правда, жаль глючная игра, в первый раз пройти не смог, из-за того, что игра просто удалила моего сима. Участок загружался без сима просто в режиме строительства. И если посмотреть Остров Фелисити через SimPe, там будут жуткие симы без лиц и прочии остатки прошлой версии. И опять полно клонов существующих персонажей.
Мне интересно еще узнать есть ли какой-нибудь мод на возвращение настоящего алкоголя из бара?
И что насчет плюшевых игрушек, с ними есть скрытые действия?
 

Mitra

Проверенный
Сообщения
10
Достижения
200
Награды
0
я установила питомцев. это точно то, что у меня было.
image hosted at ImgBB ферма без описания
image hosted at ImgBB в симпе тоже нет описания
или была другая версия, или кто-то подписал там уже потом)
 

CatAlois67

Проверенный
Сообщения
23
Достижения
20
Награды
0
я установила питомцев. это точно то, что у меня было.
image hosted at ImgBB ферма без описания
image hosted at ImgBB в симпе тоже нет описания
или была другая версия, или кто-то подписал там уже потом)
Жаль конечно, что не нашлось описание. Надо наверное поискать пиратку "Friends". В моей пиратке была заставка с белым логотипом ЕA на синем фоне, это я точно помню. И на ней только базовая игра и пользовательский контент.
 

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.103
Достижения
310
Награды
12
Жаль конечно, что не нашлось описание. Надо наверное поискать пиратку "Friends". В моей пиратке была заставка с белым логотипом ЕA на синем фоне, это я точно помню. И на ней только базовая игра и пользовательский контент.
В Вашей пиратке была эта заставка?
 

Ноуп

Проверенный
Сообщения
128
Достижения
95
Награды
3
В Вашей пиратке была эта заставка?
Так она была в ранних версиях Симс 2, не?


Ну, не знаю, стоит ли это постить сюда, но мне кажется это очень информативная жирная точка ко всему, в перспективе.
Инсайд инфа от разработчика внутри студии ЕА, который решил высказаться из-за анонса трейлера Life by you. Он рассказал о том что случилось с Симс после провала Симс2013. Он сказал, что ЕА хотели сделать Симс мега мульти франшизой. Они планировали серьезную интеграцию в интернет сферу и сферу различных платформ. СимСити 2013 должен был стать тем самым успешным переходом на новую стадию развития Симс. Но сами разработчики были очень не уверены в успехе игры, из-за того что ЕА постоянно отвергала их идеи и креативные порывы, и отказались от идей и концепций Уилла Райта, считая его сильно устаревшим. И это всё было ужасно неправильно, ведь именно его основа и творческий подход разработчиков делали Симс игры такими интересными. Кто-то, кто знает Рода Хамбла, передавал ему информацию о том что происходит, и того это очень сильно расстраивало. Он связался с Уиллом Райтом, и они начали общаться по поводу нового проекта, и что часть сотрудников, которые были в хороших отношениях с Родом и Уиллом, ушла туда. Это всё что он об этом знает. Команда СимСити и Симс 3, были очень сильно недовольны, и они пытались доказать ЕА, что онлайн симс проекты не приносили ранее успеха, но бывший директор ЕА Джон Ричитиелло говорил им, что ошибки учтены, всё будет отлично, главное делайте как мы говорим. При этом, ЕА начала урезать зарплаты, и условия работы становились крайне напряженными и тяжелыми.

ЕА планировали сделать Симс 3 игрой-сервисом, а Олимпус должен был стать её онлайн версией, как и Sims FreePlay. ЕА считали, что внутреигровой магазин и дополнения финансово успешными, и хотели расширить это, создав новые микротранзикации, и возможность играть в Симс 3, Олимпус, Freeplay и СимСити, отправляя симов c игроками в путешествия и на эвенты туда и обратно. Города и идеи Симс 4, это концепты для Store и дополнений для Симс 3. Игра должна была стать очень крупной, модульной, кроссоверной. Города и дополнения для Симс 4, это концепты дополнений и store для Симс 3, которые в Симс 4 воплощены на скорую руку.

После успеха СимСити 2013, должно было выйти дополнение-кроссовер для Симс 3, которое смешает все платформы. Но после провала СимСити, разработчики были сильно подавлены, некоторые почти сразу же уволились. Совет директоров ЕА начал чистку, из-за чего большинство людей, что работали над Симс франшизой были уволены, Максис развалилась, а на их места взяли, как он говорит, неблагонадежных сотрудников. (Не знаю что он имел ввиду). И новые разработчики в панике и очень быстро должны были вырезать все онлайн функции из Олимпуса, и сделать очередную номерную игру Симс. На это время управление проектом взял совет директоров, которые практически никак не общались с новой командой. Старая команда была расстроена, зла и подавлена. Во время переделки Олимпуса в Симс 4 ЕА начала возвращать старых сотрудников. Многие сотрудники, которые давали креативные идеи для Симс и дополнений, отказались возвращаться. А новая команда, которая была очень плохо скооперированными лагерями старых и новых сотрудников, быстро сгорели и уволились. Он сказал, что старые сотрудники, включая его, были очень злы на новую кровь, из-за того что те были похожи на радостных послушных щенков, которые не задают вопросов и прыгают по команде. Он полагает, что из-за этого почти всех старых сотрудников понизили в должностях. Сейчас процесс разработки Симс 4 похож на монотонную рутину, а ЕА засунула затычки в уши и задницу, и отказывается слушать не только разработчиков, но и игроков. Они считают, что использование коммерчески успешных брендов, это залог успеха для продаж и франшизы. Он называет ситуацию дико нереально сюрреалистичной. Особенно он не понимает, что происходит с Project Rene. ЕА снова хотят ввести кроссплатформу, снова хотят создать ММО модель игры и транзикаций. Это какой-то День сурка. У них есть команда, которая исследует интернет на тренды, и именно поэтому идеи из Paralives утекают в Project Rene. Когда вышел трейлер Life by you, команда разработчиков симс возбудилась. Он общался со своими приятелями, и все они ждут что же случится в дальнейшем, и они надеются что Парадоксы дадут под дых ЕА, но боятся что условия их труда станут гораздо хуже, если ЕА увидит в Life by you конкурента. Насколько он знает, Парадоксы закрыли все свои двери, и не пускают к себе никого кто не был ранее забран, и связан с ЕА, чтобы избежать утечек. Ему, и другим сотрудникам, которые хотели уйти из ЕА, от этого немного обидно, но он понимает, что это к лучшему, и надеется в будущем перейти туда.

Большее информации он давать не хочет, заявив что и так очень много сказал.
Вот такие дела. Хоть что-то новое в этой теме. :смех:
 

Burinis

Проверенный
Сообщения
429
Достижения
175
Награды
36
В Вашей пиратке была эта заставка?
у меня самого была пиратка с ранней версией симс 2 (поставлялась на одном dvd-диске вместе с одной частью The Lord Of the Rings и Battlefield). Правда, в ней не было карт в формате .sc4 (зачем они их убрали, я хз)
 

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.103
Достижения
310
Награды
12
Так она была в ранних версиях Симс 2, не?
Вроде до выхода Университета она была. Потом ЕА в 2005 году изменили заставку на эту:

Так она была в ранних версиях Симс 2, не?


Ну, не знаю, стоит ли это постить сюда, но мне кажется это очень информативная жирная точка ко всему, в перспективе.
Инсайд инфа от разработчика внутри студии ЕА, который решил высказаться из-за анонса трейлера Life by you. Он рассказал о том что случилось с Симс после провала Симс2013. Он сказал, что ЕА хотели сделать Симс мега мульти франшизой. Они планировали серьезную интеграцию в интернет сферу и сферу различных платформ. СимСити 2013 должен был стать тем самым успешным переходом на новую стадию развития Симс. Но сами разработчики были очень не уверены в успехе игры, из-за того что ЕА постоянно отвергала их идеи и креативные порывы, и отказались от идей и концепций Уилла Райта, считая его сильно устаревшим. И это всё было ужасно неправильно, ведь именно его основа и творческий подход разработчиков делали Симс игры такими интересными. Кто-то, кто знает Рода Хамбла, передавал ему информацию о том что происходит, и того это очень сильно расстраивало. Он связался с Уиллом Райтом, и они начали общаться по поводу нового проекта, и что часть сотрудников, которые были в хороших отношениях с Родом и Уиллом, ушла туда. Это всё что он об этом знает. Команда СимСити и Симс 3, были очень сильно недовольны, и они пытались доказать ЕА, что онлайн симс проекты не приносили ранее успеха, но бывший директор ЕА Джон Ричитиелло говорил им, что ошибки учтены, всё будет отлично, главное делайте как мы говорим. При этом, ЕА начала урезать зарплаты, и условия работы становились крайне напряженными и тяжелыми.

ЕА планировали сделать Симс 3 игрой-сервисом, а Олимпус должен был стать её онлайн версией, как и Sims FreePlay. ЕА считали, что внутреигровой магазин и дополнения финансово успешными, и хотели расширить это, создав новые микротранзикации, и возможность играть в Симс 3, Олимпус, Freeplay и СимСити, отправляя симов c игроками в путешествия и на эвенты туда и обратно. Города и идеи Симс 4, это концепты для Store и дополнений для Симс 3. Игра должна была стать очень крупной, модульной, кроссоверной. Города и дополнения для Симс 4, это концепты дополнений и store для Симс 3, которые в Симс 4 воплощены на скорую руку.

После успеха СимСити 2013, должно было выйти дополнение-кроссовер для Симс 3, которое смешает все платформы. Но после провала СимСити, разработчики были сильно подавлены, некоторые почти сразу же уволились. Совет директоров ЕА начал чистку, из-за чего большинство людей, что работали над Симс франшизой были уволены, Максис развалилась, а на их места взяли, как он говорит, неблагонадежных сотрудников. (Не знаю что он имел ввиду). И новые разработчики в панике и очень быстро должны были вырезать все онлайн функции из Олимпуса, и сделать очередную номерную игру Симс. На это время управление проектом взял совет директоров, которые практически никак не общались с новой командой. Старая команда была расстроена, зла и подавлена. Во время переделки Олимпуса в Симс 4 ЕА начала возвращать старых сотрудников. Многие сотрудники, которые давали креативные идеи для Симс и дополнений, отказались возвращаться. А новая команда, которая была очень плохо скооперированными лагерями старых и новых сотрудников, быстро сгорели и уволились. Он сказал, что старые сотрудники, включая его, были очень злы на новую кровь, из-за того что те были похожи на радостных послушных щенков, которые не задают вопросов и прыгают по команде. Он полагает, что из-за этого почти всех старых сотрудников понизили в должностях. Сейчас процесс разработки Симс 4 похож на монотонную рутину, а ЕА засунула затычки в уши и задницу, и отказывается слушать не только разработчиков, но и игроков. Они считают, что использование коммерчески успешных брендов, это залог успеха для продаж и франшизы. Он называет ситуацию дико нереально сюрреалистичной. Особенно он не понимает, что происходит с Project Rene. ЕА снова хотят ввести кроссплатформу, снова хотят создать ММО модель игры и транзикаций. Это какой-то День сурка. У них есть команда, которая исследует интернет на тренды, и именно поэтому идеи из Paralives утекают в Project Rene. Когда вышел трейлер Life by you, команда разработчиков симс возбудилась. Он общался со своими приятелями, и все они ждут что же случится в дальнейшем, и они надеются что Парадоксы дадут под дых ЕА, но боятся что условия их труда станут гораздо хуже, если ЕА увидит в Life by you конкурента. Насколько он знает, Парадоксы закрыли все свои двери, и не пускают к себе никого кто не был ранее забран, и связан с ЕА, чтобы избежать утечек. Ему, и другим сотрудникам, которые хотели уйти из ЕА, от этого немного обидно, но он понимает, что это к лучшему, и надеется в будущем перейти туда.

Большее информации он давать не хочет, заявив что и так очень много сказал.
Вот такие дела. Хоть что-то новое в этой теме. :смех:
Интересно... :задумался:А ссылка на источник этой информации есть?

у меня самого была пиратка с ранней версией симс 2 (поставлялась на одном dvd-диске вместе с одной частью The Lord Of the Rings и Battlefield). Правда, в ней не было карт в формате .sc4 (зачем они их убрали, я хз)
Странно... Карты в этом формате находятся в папке Documents\EA Games\The Sims 2\SC4Terrains. А сами базовые городки были в игре?
 
Последнее редактирование:

Burinis

Проверенный
Сообщения
429
Достижения
175
Награды
36
А сами базовые городки были в игре?
Честно говоря, я хз (скорее всего, их не было). Проверить не могу, так как:
1) диск лежит в Донецке, а там сейчас война (простите за политику)
2) на моём ноуте от HP пока нет привода (по возможности, куплю внешний привод)
 

Ноуп

Проверенный
Сообщения
128
Достижения
95
Награды
3
Вроде до выхода Университета она была. Потом ЕА в 2005 году изменили заставку на эту:
Всё так и было.

А ссылка на источник этой информации есть?
Я так и знал что тот коммент с реддита нужно было сохранить -_-
 

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.103
Достижения
310
Награды
12
Прямое доказательство существования в The Sims 2 системы формирования индивидуальной игровой реальности игрока


В Тамблере с помощью этой поисковой системы (Marginalia Search/) были найдены заметки с презентации Мэтта Брауна (Matt Brown), технического директора The Sims 2, на AIIDE 2006 о том как работает искусственный интеллект в The Sims 2. Презентация называется "The Power of Projection and Mass Hallucination (Practical AI in The Sims 2 and Beyond)" - "Сила проекции и массовой галлюцинации (Практическое применение искусственного интеллекта в игре The Sims 2 и вне её пределов)".

https://at.tumblr.com/andrevasims/andrevasims-i-found-this-search-engine-designed/6ayz11xw8rxn

AIIDE 2006 - это Вторая конференция AAAI по искусственному интеллекту и интерактивным цифровым развлечениям (AIIDE 06) которая проходила с 20-го по 23-е июня 2006 года в отеле Marriott в Марина дель Рей, Калифорния. Она должна была стать окончательной точкой взаимодействия между разработчиками развлекательного программного обеспечения, заинтересованными в ИИ, и академическими и промышленными исследователями ИИ. Спонсируемая Ассоциацией по развитию искусственного интеллекта (AAAI), конференция была ориентирована как на исследовательское, так и на коммерческое сообщество, продвигая исследования и практику ИИ в контексте интерактивных цифровых развлекательных систем с акцентом на коммерческие компьютерные и видеоигры. AIIDE'06 включала в себя сессии приглашенных докладчиков, сессии презентаций докладов, демонстрационные сессии и выставки. Исследователям и разработчикам было предложено обменяться мнениями и передовыми результатами по широкому кругу проблем, связанных с ИИ, а также представить результаты из основных областей исследований ИИ, применимых к интерактивным цифровым развлечениям, и подходы ИИ, разработанные и внедренные в коммерческие системы.

Мэтт Браун был один из спикеров на этой конференции.

The Second AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment (AIIDE 06) - AAAI/

Заметки сделал Mark J. Nelson - сейчас он профессор кафедры информатики Американского Университета, специализирующийся на исследованиях в области искусственного интеллекта (ИИ).
Mark J. Nelson/

Вот сами заметки с презентации:
Emergent narrative in The Sims 2 | Mark J. Nelson
Emergent narrative in The Sims 2
Matt Brown at AIIDE 2006

Notes from Matt Brown's (EA/Maxis) invited talk at AIIDE 2006, entitled "The Power of Projection and Mass Hallucination (Practical AI in The Sims 2 and Beyond)".
The general gist of it is that The Sims 2 is a sandbox world that provides some small bits of narrative-promotion to try to encourage emergent narrative sequences to actually emerge, by matching them against pre-authored snippets that seem desirable. In general, Matt Brown has a very AI-minimalist style of AI design.

Some points and claims:
Perception is key: how to seem intelligent, not how to be intelligent ("Big A, little i")

Complicated behind-the-scenes computation is usually interpreted as random behavior by the player, so don't bother

Players have short memories and quickly move on, so your AI should too

Correlary to the above: Local intelligence is good enough, at least for something like The Sims. Just focus on making sure everything makes sense in relation to what comes immediately before and immediately after, and players will fill in appropriate long-term stories themselves.

Consistency leads to player storytelling and ascription of personality

Some randomness helps avoid brittleness; keeps you from getting stuck in repeated or easily exploitable weird behaviors

The Sims/NPCs react to player-driven momentum, rather than initiating much of anything

Much of the local behavior is organized around story trees

Story trees are explicitly authored bits of story, very short

In their experience, the important thing here was the authoring tools, not the AI: given good tools, a few human authors can quickly create and maintain lots and lots of story trees. Important features were sorting of story trees by roles, easy searching/comparison/etc., batch creation/edits, and variable bindings.

He was pretty adamant that it's much easier to write authoring tools to make writing extensional definitions of "good story" feasible than it is to build a generative system with an internal notion of good story, since you'd have to do a lot of manual fiddling on the latter anyway.

Events are matched against all tree prefixes simultaneously, and of high-matching trees, the events that that tree says would come next in its story snipped is scored against a model of player interest ("player likes [x] events") and personality of the NPC, etc.

Players find it easier to give specific outcomes rather than traits — answering "likes hiking (y/n)?" is easy, while "x/10 for extrovert?" isn't.

Focus the player on the details you will actually use; in character design and personalities, don't try to faithfully model things that don't matter very much to your game

Anecdote: They had a complicated model for which urinals Sims would use: if there's 3, and someone's at the leftmost one, the Sim is supposed to use the rightmost one, not the middle one, unless they have some sort of weird personality. It wasn't reliably getting the responses they wanted, so they ripped it out and replaced it with a random-number generator, which people were just as happy to make up stories about and ascribe personality to.

A bit of an admission in the conclusion: As a sort of aimless "sandbox game", The Sims only really needs to make sure something interesting happens, but it hardly matters what. The player is responsible for making up stories (this is their sandbox after all), so the story-AI part of The Sims is only intended to provide some prompts and play off what the player does. That might not be the case in other types of games.


Follow-up: Maxis ended up deviating significantly from this view of Sims narrative with The Sims 3, bringing in Richard Evans to do a less AI-lite version of the AI, which included longer-term planning rather than purely emergent narrative. Evans has given a number of talks on that, which I unfortunately don't have good notes on, but here (archived) is a brief writeup someone else did of his AIIDE 2007 talk.


Free Candy For Everyone » Blog Archive » AIIDE 2007: Richard Evans talks Sims 3
Mark J. Nelson, 2006-06-21. Comments welcome: [email protected]
Note index:
https://www.kmjn.org/notes/index.html


Вот перевод этой заметки с презентации:

Эмерджентное повествование в The Sims 2
Мэтт Браун на AIIDE 2006

Заметки из доклада Мэтта Брауна (EA/Maxis) на AIIDE 2006, озаглавленного "Сила проекции и массовой галлюцинации (Практическое применение искусственного интеллекта в игре The Sims 2 и вне её пределов)".

Суть его в том, что The Sims 2 - это мир-песочница, в котором предусмотрены небольшие кусочки продвижения повествования, чтобы попытаться стимулировать возникновение повествовательных последовательностей, сопоставляя их с заранее написанными фрагментами, которые кажутся желательными. В целом, Мэтт Браун придерживается очень минималистского стиля разработки ИИ.

Некоторые моменты и утверждения:
Восприятие - это ключ: как казаться умным, а не как быть умным ("Большая A, маленькая i")

Сложные закулисные вычисления обычно интерпретируются игроком как случайное поведение, поэтому не стоит беспокоиться.

У игроков короткая память и они быстро двигаются дальше, поэтому ваш искусственный интеллект должен быть таким же.

Взаимосвязано с вышесказанным: Местный интеллект достаточно хорош, по крайней мере, для чего-то вроде The Sims. Просто сосредоточьтесь на том, чтобы все имело смысл в связи с тем, что происходит непосредственно перед и непосредственно после, и игроки сами заполнят соответствующие долгосрочные истории.

Последовательность ведет к созданию сюжета игроком и приписыванию личности

Некоторая случайность помогает избежать хрупкости; не дает вам застрять в повторяющихся или легко эксплуатируемых странных поведениях.

Симы/NPC реагируют на импульс, задаваемый игроком, а не инициируют что-либо.

Большая часть локального поведения организована вокруг сюжетных деревьев

Деревья историй - это явно написанные фрагменты истории, очень короткие.

По их опыту, здесь важны инструменты создания, а не ИИ: при наличии хороших инструментов несколько авторов-людей могут быстро создать и поддерживать множество и множество деревьев историй. Важными особенностями были сортировка деревьев историй по ролям, удобный поиск/сравнение/и т.д., пакетное создание/редактирование и привязка переменных.

Он был довольно категоричен в том, что гораздо проще написать авторские инструменты, чтобы сделать возможным написание расширенных определений "хорошей истории", чем создать генеративную систему с внутренним понятием хорошей истории, поскольку в последнем случае вам все равно придется много возиться вручную.

События сопоставляются со всеми префиксами деревьев одновременно, и из деревьев с высоким уровнем совпадения, события, которые, по словам дерева, будут следующими в его сюжетном фрагменте, оцениваются по модели интереса игрока ("игроку нравится [x] событий") и личности NPC, и т.д.

Игрокам проще назвать конкретные результаты, а не характеристики - ответить на вопрос "любит походы (y/n)?" легко, а "x/10 для экстраверта?" - нет.

Сосредоточьте внимание игрока на деталях, которые вы действительно будете использовать; в дизайне персонажей и личностей не пытайтесь точно моделировать вещи, которые не имеют большого значения для вашей игры

Анекдот: У них была сложная модель того, какими писсуарами будут пользоваться симы: если их три, и кто-то стоит у крайнего левого, то симы должны пользоваться крайним правым, а не средним, если только у них нет каких-то странностей. Это не давало надежных ответов, поэтому его вырезали и заменили генератором случайных чисел, о котором люди с таким же удовольствием сочиняли истории и приписывали ему индивидуальность.

Небольшое допущение в заключении: Как своего рода бесцельная "игра-песочница", The Sims действительно нуждается в том, чтобы происходило что-то интересное, но вряд ли важно, что именно. Игрок сам придумывает истории (в конце концов, это его песочница), поэтому сюжетно-индивидуальная часть The Sims предназначена только для того, чтобы давать некоторые подсказки и воспроизводить то, что делает игрок. В других играх это может быть не так.


Продолжение: Maxis значительно отклонилась от этого взгляда на повествование в The Sims 3, пригласив Ричарда Эванса для создания менее легкой версии ИИ, которая включала долгосрочное планирование, а не чисто эмерджентное повествование. Эванс выступил с рядом докладов на эту тему, у меня, к сожалению, нет хороших записей, но здесь (в архиве) находится краткий обзор его доклада на AIIDE 2007, который сделал кто-то другой.


То, что описывается в заметке, а именно то что The Sims 2 подстраивает поведение симов исходя из действий игрока и определяет что ему нравится является прямым доказательством наличия у игры системы формирования индивидуальной игровой реальности игрока которую описывал Vadim Sims. То что он описывал я собрала в этом посте в этой теме:
https://thesims.cc/threads/istorija-razrabotki-sims-2.31582/post-5856133
 
Последнее редактирование:

CatAlois67

Проверенный
Сообщения
23
Достижения
20
Награды
0
Доводы Vadim Sims про Дину Кальете, очень укрепили в моих глазах пейринг Брендина. У меня в последнее время поменялось представление о Дине Кальете. Hо я больше всего люблю сводить ее в своей игре с Малькольмом Ландграабом.
Вообще интересно читать эту тему (до сих пор не осилил все).
 

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.103
Достижения
310
Награды
12
В игре осталось упоминание шлемов виртуальной реальности. В objects.package базовой игры в Text List ресурсе. Ресурс называется VR Hemlet Attributes. Он пустой и ещё он дублируется.


Также в этом же файле и списке ресурсов можно найти один из многих списков синематиков. И в нем можно найти название синематика ревности - caughtCheating.


https://l-1-z-a.tumblr.com%2Fpost%2F712175308860686337
 
Последнее редактирование:

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.103
Достижения
310
Награды
12
Волосы в играх это сложно. Объясняем простыми словами. - XYZ
Скорее всего, прически для The Sims 2 были созданы по такой же технологии, только уровень детализации отличается и программы в которых делали.
 

CatAlois67

Проверенный
Сообщения
23
Достижения
20
Награды
0
А вы знали, что шаблоны животных сломаны из-за перевода на русский язык (насчет других языков не знаю). Я для эксперимента поменял язык в своей игре на английский и с животными стало все ок. Это очень странно. Но у меня возникли подозрения давно.
До этого меня ужасало, насколько некоторые животные выглядели уродливыми. Особенно это заметно у собак.
А готовые питомцы, если изменить им внешность у зеркала изменялись до неузнаваемости. Для меня животные важная часть игры, и это меня просто огорчило.
Как перевод мог сломать животных в игре? Хотя я не в курсе, может кто нибудь это уже починил?
 
Последнее редактирование:
Верх