История разработки Симс 2

Vadim Sims

Проверенный
Сообщения
572
Достижения
170
Награды
53
Запрыгивайте-ка милые собеседницы (а также все, кому интересна ПОДЛИННАЯ история разработки "двойки") ко мне... под спойлер, разумеется:). Не пожалеете!
Весной 2005 года, когда мне было 14 лет, я в очередной раз прогулял школу и в очередной раз оказался "на Крупе" (ака дк им. Крупской), где в те годы размещался крупнейший в Петербурге центр торговли софтом. Там был маленький закуточеч, где торговали не "новинками", а старым софтом, в том числе и "бетами". Вообще-то я туда зашёл ради "взрослой" версии "единички", но таковой не оказалось и мне предложили взамен бета-версию "двойки", причём именно "бету", а не "пререлизный" вариант, или т.н. "демоверсию", на основе которой пираты лепили аддоны, типа "Дом -2". Номер версии был 1.5.
С "двойкой" я уже к тому времени дело имел (а вот с интернетом - нет), и поэтому эта версия меня удивила своим интерфейсом, редактором персонажей и 4-м городком, который назывался Ватерсайд. Системные требования у неё были намного ниже, чем у релизной версии, что было не удивительно,так как помимо самой игры там был полный SDK (внимание!) ШЕСТОГО директа, а не 9-го, который требует привычная нам игра. А ещё там была куча документации и "откровения" разработчиков, которые не скупились на "тёплые" комментарии в адрес руководства ЕА, по вине которого игру пришлось переделывать несколько раз.
Истинных причин нескольких переделок игры было несколько.
Первая, самая главная, заключалась в том, что производители топовых видеокарт, "проспавшие" выход "единицы", решили взять реванш на "двойке". Они сделали "предложение от которого нельзя отказаться" менеджерам ЕА, ещё более жадным, чем даже владельцы компании, и те убедили своих "боссов", что графика "двойки", основанная на ПЯТОМ директе - отстой и, заручившись их согласием, "надавили" на разработчиков. Тем пришлось "пересаживать" двойку на шестой директ. Но пока это делалось, были выпущены новые видеокарты и их производители снова потребовали переделать "двойку" уже в рассчёте на них. А потом ещё раз...
Райт, как гладиатор, бился за то, чтобы "двойка", как и "единица", шла на всех компьютерах того времени - но всё, что ему удалось "отбить" - это "софтверную" графику на тех самых видеокартах, на которых по первоначальному замыслу Райта игра должна была идти на "аппаратке".
Вторая причина - урезание возможностей "базы". Райт хотел, чтобы базовая игра была ПОЛНОЦЕННЫМ эмулятором жизни маленького городка. Перечислить всё, что в ней было - нереально, а, самое обидное, что практически всё это было РЕАЛИЗОВАНО. Баги? А их в попавшей мне руки версии... не было. Пожар - потушили, почтальон как пришёл, так и ушёл, за рожающей симкой приехала скорая помощь, а под ручки её вёл к машине черноволосый санитар по имени (держитесь крепче!) Don Lothario (это-то я хорошо запомнил), а в баре, где мой "тестовый" сим "отмечал" рождение ребёнка, которого вернувшаяся из родильного дома симка ничтоже сумнящеся уложила между почтовым ящиком и мусорным баком, бармен не столбом стоял за стойкой, а РАЗНОСИЛ напитки, ну а симы не пили их стоя, а чинно садились у стойки бара... пока сидеть могли, так как алкоголь в бете был алкоголем и мой "перебравший" сим к такси на карачках полз.
Третья причина - "моралфаги" и "охраклы". Ну тут всё понятно. Пока игра разрабатывалась - маразм в США крепчал...
В конце концов Райт хлопнул дверью, а его команда, в качестве фиги в кармане, организовала утечку тех версий бет, готовность которых была близка к стопроцентной. Баг с "дождём", например, легко лечился отключением "эффектов". Младенец у почтового ящика - так он там не "застревал". Достаточно было купить кроватку - и симы его на автономке туда переносили.
А теперь - самое интересное! Попавшая мне в руки бета представляла из себя не разваливающуюся в руках коробочку, с треснувшим диском, на который была приклеена скотчем грязная бумажка с расплывшейся надписью, а диск ЗАВОДСКОГО изготовления, с "картинкой" и полноценной обложкой.
Вывод - коль скоро ни один завод не будет затеваться на высокохудожественное оформление одного-единственного диска, то значит тираж его был минимум 500-1000 экземпляров и быть того не может, чтобы они "ушли" все без того, чтобы хоть пара-тройка дисков не сохранились у российских, а, возможно, и у украинских симоводов. Сам я "всерьёз" симоводством занялся сравнительно недавно, все "разборки" российских симоводов прошли мимо меня, кто есть кто в иерархии "старых" симоводов - я не в курсе, а посему организовывать поиски - не мне. Свой экземпляр, который я, не понимая его истинной ценности, выменял у приятеля на диск второго Сайлент-Хилла с проходимым на русском языке багом с пишущей машинкой, "ушёл" вместе с приятелем в неизвестном направлении, так что искать, друзья мои - ВАМ.
Единственная просьба. Коли диск таки найдётся - он должен стать ВСЕОБЩИМ достоянием, а не "осесть" в личной коллекции какого-нибудь "Кощея" и уж конечно - не предметом спекуляции (я имею в виду электронную версию диска, доступную для скачивания всем интересующимся историей игры).
 
Последнее редактирование:

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.103
Достижения
310
Награды
12
перечитала тему всю. ребят, потрясающая работа. очень жаль, что многие изображения утеряны и то, что тему явно подзабросили, а толковые ребята перестали заходить. радует, что не все!

если есть какая-то конкретная вещь, с чем могу помочь или провести какой-либо эксперимент — буду рада предложить свою кандидатуру.
Спасибо.

Есть кое-что что можно сделать. Находки из этой темы нужно описать в статьях об The Sims 2 на TCRF:

И в статьях об Историях:

Статьи разделены на множество разделов в зависимости от вида находки.

Прежде всего на TCRF нужно зарегистрироваться. Вот страница для этого:

Для завершения регистрации понадобится ключ. Его можно получить в Дискорд сервере TCRF. Вот ссылка приглашение:

Часть скриншотов с темы сохранилась в моем тамблере:
Нужно искать по названию находки на английском языке.

Если будет нужна помощь в поиске информации о какой либо находке я постараюсь помочь.

Надо на TCRF добавить эту информацию:

Тут Уилл Райт фактически представляет одну из самых важных систем в The Sims 2 - системы распознавания историй в голове игрока. Или как она была названа в этой теме в этом разделе форума Vadim Sims - система формирования индивидуальной игровой реальности игрока.
 

BellaGoth

Проверенный
Сообщения
84
Достижения
215
Награды
62
Anfisonyka принято, попробую что-нибудь сделать. английский у меня, вроде как, неплох. только вот вручную сравнивать будет долго, конечно, так что затянется.

за тамблер спасибо! хорошо, что удалось сохранить хотя бы часть скриншотов.

насчёт последнего — «а поверят ли?»
я так полагаю, система всё-таки в том или ином виде добралась до игры, но тут нужны какие-то более весомые доказательства, я полагаю. или вы предлагаете просто процитировать интервью туда?
 

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.103
Достижения
310
Награды
12
я так полагаю, система всё-таки в том или ином виде добралась до игры, но тут нужны какие-то более весомые доказательства, я полагаю. или вы предлагаете просто процитировать интервью туда?
Процитировать тот отрывок из презентации Уилла Райта. Обязательно добавить ответ Mike Sellers об адаптивности окружения в зависимости от действий игрока. Это как раз и свяжет рассказ Уилла Райта с The Sims 2 и игроки поверят.
Добавить что это одно из желаний Уилла Райта в играх - чтобы они могли меняться в зависимости от действий игрока - упомянуть эти интервью:

И добавить то что не смотря на то что система не дошла до релиза иногда она может проявить себя. Обобщенное описание того как это происходит можно прочитать тут, после вопроса “How does the system behave?”:

Вот ссылка на этот пост на русском (оригинал):

Как-то так.
 

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.103
Достижения
310
Награды
12
Доброго времени суток.

Тем временем Vadim Sims экспериментирует с машиной которая должна была быть ещё в базе:


Стоит повторить этот эксперимент в "Житейских историях", как минимум, для того, чтобы сделать скриншоты происходящего.

Вот так Vadim Sims разблокировал машины в базовой игре:
Vadim Sims сказал(а):
Я её попросту вытащил Воркшопом и сделал "видимой" в НЫНЕШНЕМ каталоге покупок, ибо она, во-первых была "аспирационной", а, во-вторых, "заточена" под каталог, подобный тому, какой в Робинзонах.

Еще стоит проверить, будет ли меняться тип посещаемого жилого лота, если гостем будет только подросток или подросток в сопровождении взрослого. Также стоит узнать, какое окно будет появляться при выходе из игры в таких ситуациях. Для этого рекомендуется использовать мод Криса Хетча, который позволяет ходить в гости.

Эта проверка позволит определить, использовал ли Крис кусок кода, который приводит к описанной выше ситуации с лотом и выходом из игры при использовании машины подростком. После этого можно также провести дополнительную проверку, если гостем будет взрослый сим, а также если в гостях будет вся семья, включающая детей, подростков и взрослых.
 
Последнее редактирование:

Bella Meow

Пользователь
Сообщения
3
Достижения
15
Награды
0
Однажды это случится, я тебе обещаю :)
Благодарю тебя, внушаешь уверенность. Я хочу в скором времени попробовать накупить много дисков с так называемой "семейкой 2" и посмотреть их наполнение. может найду что-то стоющее. единственна проблема, большая часть дисков на украине. не думаю, что смогу их как-то купить из России. вернее, попыталась, но я даже на украинских сайтах по типу американского "ебэя" или какого-нибудь "авито" с российским номером не могу зарегестрироваться для покупки. Пока буду смотреть диски в России. Может даже на каких-то рынках остались)
 

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.103
Достижения
310
Награды
12
ПОЛНАЯ история MAXIS (почти) - xDlate:
Среди многих игроков студия Maxis известна как создательница The Sims, SimCity и Spore, но ее история куда интереснее: от Pinball для Windows и симулятора здравоохранения США до бесконечных DLC для The Sims 4. Как студия к этому пришла? Все подробности в нашем ролике.
 
Последнее редактирование:

Diana-sima

Проверенный
Сообщения
401
Достижения
145
Награды
14
Всем привет, я вернулась. Я потеряла многие свои наработки всё на старом компьютере,многое восстановила,многое еще придётся восстановить. Не знаю, актуально ли еще это кому-либо
 

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.103
Достижения
310
Награды
12
Emergent Storytelling Techniques in The Sims - Matt Brown, GDC 2018

На этой сессии GDC 2018 Мэтт Браун из Maxis EA рассматривает различные методы, использовавшиеся во всех четырех поколениях The Sims, для создания сюжета, управляемого игроком и возникающего в процессе игры.


Это очень информативная презентация от Мэтта Брауна. Он был Technical Direction and Desing во время разработки The Sims 2.

Презентация раскрывает, как работает система желаний, страхов и прихотей во всех играх серии. Как работает система развития сюжета и продвижения по карьерной лестнице в Sims 3. Показывается прототип системы развития сюжета в Sims 3. В этой презентации есть информация обо всех играх серии The Sims.

И еще несколько моментов, на которые следует обратить внимание в ней:

1. Ранее невиданный скриншот The Sims 2 Beta, а точнее скриншот из альфа-версии The Sims 2 v.0.14.0.765 на 23:30:



2. Ответ на вопрос, почему каждая часть серии сильно отличается друг от друга. Какой процесс отвечает за это. На 53:35:

Вот этот вопрос:

Hi. I've played all of The Sims and they all change a lot between each of the iterations and I'm curious what the process is from going the first Sim all the way to the newest Sim because there's a lot of changes between all of those.

Привет. Я играла во все The Sims, и они все сильно меняются между итерациями, и мне интересно, каков процесс от первого Симс до самого нового Симс, потому что между ними много изменений.

Вот ответ разработчика на него:

The first Sims was Will Wright makes games. I don't know if he still does, but the way he did make games was he made games that were fundamentally fascinating to him. They actually tended to be pretty geeky because he's pretty geeky.
The first Sims was really more of a psychological study originally. It turned out to be way more fun than that. Well, that's fun for some people. It's way bigger than that.
I used to joke that with Sims 2 our goal was don't screw it up. It's a little more colorful than that, but don't screw it up because we didn't know exactly why Sims 1 was successful. We just knew that it was crazy successful, so just don't mess it up.
With Sims 2, we didn't make that many changes. It was what I call a more, more, more design or 3M design. We mostly just took everything in Sims 1 and we added more to it. The wants and fears that I mentioned was the one big thing that we introduced there.
And then in Sims 3, it was slightly different because we hadn't screwed it up. We had a chance to screw it up, so we basically went all the way back down to the core motivations of players and the core systems and said what systems, what were they trying to achieve and could we achieve more or if the system wasn't really didn't have any purpose in the end we got rid of it.
Sims 4 was a little more complicated. Its development was pretty storied. It went through several different stages.

Перевод:
Первую игру Симс создал Уилл Райт. Я не знаю, продолжает ли он делать игры, но он создавал игры, которые были для него поистине увлекательными. Они, как правило, были довольно "гиковскими", потому что сам он тоже является гиком.
Первая Симс на самом деле была больше психологическим исследованием. В итоге оказалось, что она намного веселее. Хотя, это может быть весело не для всех. Она огромна.
Я раньше шутил, что наша цель с Симс 2 была не испортить все. Это немного слишком просто, но просто не портить, потому что мы не знали точно, почему Симс 1 была успешной. Мы просто знали, что она была безумно успешной, поэтому просто не порти ее.
В Симс 2 мы не внесли много изменений. Это был то, что я называю дизайном "больше, больше, больше" или 3M-дизайном. Мы в основном просто взяли все из Симс 1 и добавили еще. Желания и страхи, о которых я упомянул, были одной большой новинкой, которую мы внесли.
А вот с Симс 3 было немного иначе, потому что мы не испортили предыдущую часть. У нас был шанс все испортить, поэтому мы вернулись к основным мотивам игроков и основным системам и спросили себя, какие системы, какие цели они преследовали, и могли ли мы достичь большего или, если система не имела реальной цели в конечном итоге, мы избавились от нее.
Симс 4 была немного сложнее. Ее разработка была достаточно интересной и прошла через несколько разных этапов.

3. Некоторые игроки считают, что желания и страхи в Sims 2 выпадают симам случайным образом. Разработчики The Sims 2 обнаружили, что некоторые игроки так думают, и были немного разочарованы этим. И поэтому система желаний в The Sims 3 стала более наглядной. Вы можете узнать об этом на 58:24. Это еще один вопрос:

Are there any game mechanics introduced that did not have the outcome you expected?
Перевод:
Были ли введены какие-то игровые механики, которые не дали ожидаемого результата?

И ответ от разработчика:
That's a really good question. I'm trying to think. I'm absolutely certain there are. But I honestly don't know any right off the top of my head. Part of that is that a lot of the mechanics that we introduce...
No, I really can't think of anything off the top of my head. No, sorry.
I was going to say, a lot of the mechanics that we introduce, in and of themselves, this is going to sound maybe pretentious or dodgy, but in and of themselves, we don't necessarily expect a specific outcome from one system. We expect a lot of the times when we're designing systems, we design them to be interesting, to bounce off of each other. We just try to make sure that there's enough touch points between them that interesting stuff can happen.
Oh, I do have one, and it was a subtle thing. Sorry, it was back in this Wants and Fears. Maybe it's just a little cautionary tale. These Wants and Fears in the original version, they're very thoughtfully presented. If you do it right, your sims will sound like they're just paying attention. Oh my god. They get something. They're deep. There's a lot going on in there.
Somewhere along the line, what we did is every morning when the sim wakes up, they roll new Once and Fears. They reevaluate. Somewhere in there, we decided that the way we should do that so you didn't miss it was we should make them spin like slot machine wheels, which honestly made me really angry in the end. Not angry, but was because the effect it had was that players then saw them, and because they look like slot machines, a lot of players assumed they were random, which, given that we put all this effort into the system that made them extra not random and very intentional, was a little disappointing that some players thought that they were random just because of the way we ended up treating them in the UI.

Перевод:
Это действительно хороший вопрос. Я пытаюсь подумать. Я абсолютно уверен, что они есть. Но, честно говоря, я сейчас не могу назвать ни одного. В частности, это связано с тем, что множество механик, которые мы вводим...
Нет, я правда не могу ничего вспомнить прямо сейчас. Нет, извините.
Я хотел сказать, что множество механик, которые мы вводим, сами по себе, это может звучать высокомерно или уклончиво, но они не обязательно приводят к конкретному результату в одной системе. Мы ожидаем, что часто, когда мы разрабатываем системы, мы делаем их интересными, чтобы они взаимодействовали друг с другом. Мы просто стараемся убедиться, что между ними достаточно точек соприкосновения, чтобы происходили интересные события.
О, у меня есть один пример, и это была незаметная вещь. Извините, это было связано с желаниями и страхами. Может быть, это всего лишь небольшая поучительная история. В оригинальной версии желания и страхи были очень тщательно представлены. Если сделать все правильно, ваши симы будут звучать так, будто они просто обращают внимание. Боже мой. Они что-то понимают. Они глубокие. В них многое происходит.
Где-то по пути мы решили, что каждое утро, когда сим просыпается, мы будем перебрасывать желания и страхи. Они переоцениваются. Где-то в этом мы решили, что чтобы вы не пропустили это, мы сделаем так, чтобы они вращались, как колеса игровых автоматов, что в конце концов меня очень раздражало. Нет, не раздражало, но это вызывало раздражение, потому что эффект, который это вызывал, заключался в том, что игроки видели их, и, поскольку они выглядели как игровые автоматы, многие игроки предполагали, что они случайны, что, учитывая то количество усилий, которое мы вкладывали в систему, сделав ее дополнительно неслучайной и очень целенаправленной, было немного разочаровывающе, что некоторые игроки считали их случайными только из-за того, как мы обработали их в пользовательском интерфейсе.

Транскрипция презентации:
 
Последнее редактирование:

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.103
Достижения
310
Награды
12
Прямое доказательство существования в The Sims 2 системы формирования индивидуальной игровой реальности игрока


В Тамблере с помощью этой поисковой системы (Marginalia Search/) были найдены заметки с презентации Мэтта Брауна (Matt Brown), технического директора The Sims 2, на AIIDE 2006 о том как работает искусственный интеллект в The Sims 2. Презентация называется "The Power of Projection and Mass Hallucination (Practical AI in The Sims 2 and Beyond)" - "Сила проекции и массовой галлюцинации (Практическое применение искусственного интеллекта в игре The Sims 2 и вне её пределов)".

Andreva Sims

AIIDE 2006 - это Вторая конференция AAAI по искусственному интеллекту и интерактивным цифровым развлечениям (AIIDE 06) которая проходила с 20-го по 23-е июня 2006 года в отеле Marriott в Марина дель Рей, Калифорния. Она должна была стать окончательной точкой взаимодействия между разработчиками развлекательного программного обеспечения, заинтересованными в ИИ, и академическими и промышленными исследователями ИИ. Спонсируемая Ассоциацией по развитию искусственного интеллекта (AAAI), конференция была ориентирована как на исследовательское, так и на коммерческое сообщество, продвигая исследования и практику ИИ в контексте интерактивных цифровых развлекательных систем с акцентом на коммерческие компьютерные и видеоигры. AIIDE'06 включала в себя сессии приглашенных докладчиков, сессии презентаций докладов, демонстрационные сессии и выставки. Исследователям и разработчикам было предложено обменяться мнениями и передовыми результатами по широкому кругу проблем, связанных с ИИ, а также представить результаты из основных областей исследований ИИ, применимых к интерактивным цифровым развлечениям, и подходы ИИ, разработанные и внедренные в коммерческие системы.

Мэтт Браун был один из спикеров на этой конференции.

The Second AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment (AIIDE 06) - AAAI/

Заметки сделал Mark J. Nelson - сейчас он профессор кафедры информатики Американского Университета, специализирующийся на исследованиях в области искусственного интеллекта (ИИ).
Mark J. Nelson/

Вот сами заметки с презентации:
Emergent narrative in The Sims 2 | Mark J. Nelson
Emergent narrative in The Sims 2
Matt Brown at AIIDE 2006

Notes from Matt Brown's (EA/Maxis) invited talk at AIIDE 2006, entitled "The Power of Projection and Mass Hallucination (Practical AI in The Sims 2 and Beyond)".
The general gist of it is that The Sims 2 is a sandbox world that provides some small bits of narrative-promotion to try to encourage emergent narrative sequences to actually emerge, by matching them against pre-authored snippets that seem desirable. In general, Matt Brown has a very AI-minimalist style of AI design.

Some points and claims:
Perception is key: how to seem intelligent, not how to be intelligent ("Big A, little i")

Complicated behind-the-scenes computation is usually interpreted as random behavior by the player, so don't bother

Players have short memories and quickly move on, so your AI should too

Correlary to the above: Local intelligence is good enough, at least for something like The Sims. Just focus on making sure everything makes sense in relation to what comes immediately before and immediately after, and players will fill in appropriate long-term stories themselves.

Consistency leads to player storytelling and ascription of personality

Some randomness helps avoid brittleness; keeps you from getting stuck in repeated or easily exploitable weird behaviors

The Sims/NPCs react to player-driven momentum, rather than initiating much of anything

Much of the local behavior is organized around story trees

Story trees are explicitly authored bits of story, very short

In their experience, the important thing here was the authoring tools, not the AI: given good tools, a few human authors can quickly create and maintain lots and lots of story trees. Important features were sorting of story trees by roles, easy searching/comparison/etc., batch creation/edits, and variable bindings.

He was pretty adamant that it's much easier to write authoring tools to make writing extensional definitions of "good story" feasible than it is to build a generative system with an internal notion of good story, since you'd have to do a lot of manual fiddling on the latter anyway.

Events are matched against all tree prefixes simultaneously, and of high-matching trees, the events that that tree says would come next in its story snipped is scored against a model of player interest ("player likes [x] events") and personality of the NPC, etc.

Players find it easier to give specific outcomes rather than traits — answering "likes hiking (y/n)?" is easy, while "x/10 for extrovert?" isn't.

Focus the player on the details you will actually use; in character design and personalities, don't try to faithfully model things that don't matter very much to your game

Anecdote: They had a complicated model for which urinals Sims would use: if there's 3, and someone's at the leftmost one, the Sim is supposed to use the rightmost one, not the middle one, unless they have some sort of weird personality. It wasn't reliably getting the responses they wanted, so they ripped it out and replaced it with a random-number generator, which people were just as happy to make up stories about and ascribe personality to.

A bit of an admission in the conclusion: As a sort of aimless "sandbox game", The Sims only really needs to make sure something interesting happens, but it hardly matters what. The player is responsible for making up stories (this is their sandbox after all), so the story-AI part of The Sims is only intended to provide some prompts and play off what the player does. That might not be the case in other types of games.


Follow-up: Maxis ended up deviating significantly from this view of Sims narrative with The Sims 3, bringing in Richard Evans to do a less AI-lite version of the AI, which included longer-term planning rather than purely emergent narrative. Evans has given a number of talks on that, which I unfortunately don't have good notes on, but here (archived) is a brief writeup someone else did of his AIIDE 2007 talk.


Free Candy For Everyone » Blog Archive » AIIDE 2007: Richard Evans talks Sims 3
Mark J. Nelson, 2006-06-21. Comments welcome: [email protected]
Note index:
Notes and essays | Mark J. Nelson


Вот перевод этой заметки с презентации:

Эмерджентное повествование в The Sims 2
Мэтт Браун на AIIDE 2006

Заметки из доклада Мэтта Брауна (EA/Maxis) на AIIDE 2006, озаглавленного "Сила проекции и массовой галлюцинации (Практическое применение искусственного интеллекта в игре The Sims 2 и вне её пределов)".

Суть его в том, что The Sims 2 - это мир-песочница, в котором предусмотрены небольшие кусочки продвижения повествования, чтобы попытаться стимулировать возникновение повествовательных последовательностей, сопоставляя их с заранее написанными фрагментами, которые кажутся желательными. В целом, Мэтт Браун придерживается очень минималистского стиля разработки ИИ.

Некоторые моменты и утверждения:
Восприятие - это ключ: как казаться умным, а не как быть умным ("Большая A, маленькая i")

Сложные закулисные вычисления обычно интерпретируются игроком как случайное поведение, поэтому не стоит беспокоиться.

У игроков короткая память и они быстро двигаются дальше, поэтому ваш искусственный интеллект должен быть таким же.

Взаимосвязано с вышесказанным: Местный интеллект достаточно хорош, по крайней мере, для чего-то вроде The Sims. Просто сосредоточьтесь на том, чтобы все имело смысл в связи с тем, что происходит непосредственно перед и непосредственно после, и игроки сами заполнят соответствующие долгосрочные истории.

Последовательность ведет к созданию сюжета игроком и приписыванию личности

Некоторая случайность помогает избежать хрупкости; не дает вам застрять в повторяющихся или легко эксплуатируемых странных поведениях.

Симы/NPC реагируют на импульс, задаваемый игроком, а не инициируют что-либо.

Большая часть локального поведения организована вокруг сюжетных деревьев

Деревья историй - это явно написанные фрагменты истории, очень короткие.

По их опыту, здесь важны инструменты создания, а не ИИ: при наличии хороших инструментов несколько авторов-людей могут быстро создать и поддерживать множество и множество деревьев историй. Важными особенностями были сортировка деревьев историй по ролям, удобный поиск/сравнение/и т.д., пакетное создание/редактирование и привязка переменных.

Он был довольно категоричен в том, что гораздо проще написать авторские инструменты, чтобы сделать возможным написание расширенных определений "хорошей истории", чем создать генеративную систему с внутренним понятием хорошей истории, поскольку в последнем случае вам все равно придется много возиться вручную.

События сопоставляются со всеми префиксами деревьев одновременно, и из деревьев с высоким уровнем совпадения, события, которые, по словам дерева, будут следующими в его сюжетном фрагменте, оцениваются по модели интереса игрока ("игроку нравится [x] событий") и личности NPC, и т.д.

Игрокам проще назвать конкретные результаты, а не характеристики - ответить на вопрос "любит походы (y/n)?" легко, а "x/10 для экстраверта?" - нет.

Сосредоточьте внимание игрока на деталях, которые вы действительно будете использовать; в дизайне персонажей и личностей не пытайтесь точно моделировать вещи, которые не имеют большого значения для вашей игры

Анекдот: У них была сложная модель того, какими писсуарами будут пользоваться симы: если их три, и кто-то стоит у крайнего левого, то симы должны пользоваться крайним правым, а не средним, если только у них нет каких-то странностей. Это не давало надежных ответов, поэтому его вырезали и заменили генератором случайных чисел, о котором люди с таким же удовольствием сочиняли истории и приписывали ему индивидуальность.

Небольшое допущение в заключении: Как своего рода бесцельная "игра-песочница", The Sims действительно нуждается в том, чтобы происходило что-то интересное, но вряд ли важно, что именно. Игрок сам придумывает истории (в конце концов, это его песочница), поэтому сюжетно-индивидуальная часть The Sims предназначена только для того, чтобы давать некоторые подсказки и воспроизводить то, что делает игрок. В других играх это может быть не так.


Продолжение: Maxis значительно отклонилась от этого взгляда на повествование в The Sims 3, пригласив Ричарда Эванса для создания менее легкой версии ИИ, которая включала долгосрочное планирование, а не чисто эмерджентное повествование. Эванс выступил с рядом докладов на эту тему, у меня, к сожалению, нет хороших записей, но здесь (в архиве) находится краткий обзор его доклада на AIIDE 2007, который сделал кто-то другой.


То, что описывается в заметке, а именно то что The Sims 2 подстраивает поведение симов исходя из действий игрока и определяет что ему нравится является прямым доказательством наличия у игры системы формирования индивидуальной игровой реальности игрока которую описывал Vadim Sims. То что он описывал я собрала в этом посте в этой теме:
История разработки Симс 2
Вот слайды из этой презентации:

Источник слайдов:
 

bunbunny

Пользователь
Сообщения
1
Достижения
85
Награды
0
Всем привет! Тоже давно слежу за этой темой, очень увлекательно. Зимой, например, в исследовательском порыве вдохновленном этой темой, купила пару пираток двойки - проверяла в них различные открытия отсюда :любовь: (на моей памяти в общем успешно, но подробностей уже не помню) Хочется приобщится к исследованиям и чем-либо помочь. Из навыков, которые могут пригодится для помощи - сносно понимаю/читаю/пишу на англ. в силу профессии (программист). К чему клоню - если у кого-то есть мысли о том, чем я могу помочь своими навыками или просто помочь, или если кто-то может меня пнуть в сторону необходимого исследования (копать отсюда и до обеда, например) - я буду очень рада :)
 

vasya.sims

Пользователь
Сообщения
5
Достижения
45
Награды
0
1. Ранее невиданный скриншот The Sims 2 Beta, а точнее скриншот из альфа-версии The Sims 2 v.0.14.0.765 на 23:30:

чел похож на отца деда монтекки из вероны (но он был создан в 0.14.0.863 версии)
 

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.103
Достижения
310
Награды
12
Всем привет! Тоже давно слежу за этой темой, очень увлекательно. Зимой, например, в исследовательском порыве вдохновленном этой темой, купила пару пираток двойки - проверяла в них различные открытия отсюда :любовь: (на моей памяти в общем успешно, но подробностей уже не помню)

Приветствую Вас! Жаль что нет подробностей :(

Хочется приобщится к исследованиям и чем-либо помочь. Из навыков, которые могут пригодится для помощи - сносно понимаю/читаю/пишу на англ. в силу профессии (программист). К чему клоню - если у кого-то есть мысли о том, чем я могу помочь своими навыками или просто помочь, или если кто-то может меня пнуть в сторону необходимого исследования (копать отсюда и до обеда, например) - я буду очень рада :)

Первое чем можно помочь - это задокументировать находки, которые описаны в этой теме на сайте The Cutting Room Floor. Этот сайт посвящен вырезанному контенту из игр. Там есть целый раздел о The Sims 2 со статьями в которых задокументированы и распределены описания вырезанного контента по категориям. Нужно задокументировать то, что имеет хоть какое-то подтверждение или доказательство, например в виде скриншота из игры, SIMPE или какой либо программы по просмотру ресурсов игры или если об этом контенте упоминали разработчики в интервью, на конференциях, презентациях или где либо ещё. Можно начать с начала темы или сначала задокументировать тот вырезанный контент, который вам больше всего нравится. Все ссылки на The Cutting Room Floor, где можно найти часть скриншотов из темы которые не отображаются и т. д. находятся тут (или смотрите первый пост на текушей странице)

Если будут вопросы или нужно будет что-то найти по вырезанному контенту, пишите прямо сюда, в тему. Будем разбираться.

Если тянет на эксперименты, то можно попробовать сделать то что описано тут:


чел похож на отца деда монтекки из вероны (но он был создан в 0.14.0.863 версии)

В файлах игры указывается версия в которой сим был последний раз сохранен. Это объясняется тут:
https://www.reddit.com/r/thesims2/comments/nqze94/_/h0hwp5e
Или в этом видео от Tanic Sims 2:
Pascal and Lazlo Might Have Been Deleted in Development (Theory) || Sims 2 Corruption Chronicles

Он мог был создан в более ранних версиях.

Можно сказать точно: это не Matt Brown сам себя создал. :) Он сам об этом сказал на конференции, когда показал этот скриншот.

Вообще интересно, почему Matt Brown использовал скриншот из беты а то и альфы игры для демонстрации возможности проверки гендерных предпочтений сима? Ведь эта возможность есть в релизной версии игры: с помощью кода разработчика можно сделать эту проверку.
 

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.103
Достижения
310
Награды
12
Scripting and Sims2: Coding the Psychology of Little People / Making The Sims the Sims: How we make objects and Sims behaviors in Sims2. - Jake Simpson

Презентация на Game Developer Conference 2005 от Jake Simpson. Он был ведущим инженером по симуляции и инструментам для The Sims 2.

Презентация охватывает следующие темы:

1. Определение понятия "объект" в Sims 2.
2. Процесс определения, каким будет объект.
3. Инструменты, используемые при создании объектов, включая Edith Object/Scripting/Debugging Tool.
4. Обсуждение альтернативных подходов к созданию скриптов.
5. Демонстрация процесса создания объекта.
6. Благодарности команде разработчиков объектов в Sims 2.
7. Описание основного содержания объекта в Sims 2.
8. Процесс создания объекта, включая требования дизайна, технические совещания, расписание моделей, анимации, текстур и звука.
9. Инструменты и процессы, используемые при создании объектов.
10. Рассмотрение языка Simantics, используемого для разработки скриптов объектов.
11. Преимущества и недостатки Edith/Simantics в процессе создания объектов.
12. Обсуждение подходов к разработке скриптов.
13. Особенности конструирования объектов, включая иерархическую структуру скриптов и экспорт/импорт настроек для изменения извне.
14. Значимость профилирования и отладки в процессе создания объектов.
15. Демонстрация создания объекта с помощью Sims 2 object pipeline.

Кроме того, в презентации присутствуют упоминания о разработчиках, благодарности и возможность задавать вопросы.

Слайды с презентации:

Аудиозапись самого выступления Jake Simpson:

Транскрипция аудиозаписи - почитать, если на слух воспринимать трудно, и чтобы быстро найти информацию из выступления. Только ответы на вопросы оказались неполными:

bunbunny и Diana-sima, вам эта презентация будет особенно интересна.
 

AlexVeber

Проверенный
Сообщения
27
Достижения
55
Награды
0
Scripting and Sims2: Coding the Psychology of Little People / Making The Sims the Sims: How we make objects and Sims behaviors in Sims2. - Jake Simpson

Презентация на Game Developer Conference 2005 от Jake Simpson. Он был ведущим инженером по симуляции и инструментам для The Sims 2.

Презентация охватывает следующие темы:

1. Определение понятия "объект" в Sims 2.
2. Процесс определения, каким будет объект.
3. Инструменты, используемые при создании объектов, включая Edith Object/Scripting/Debugging Tool.
4. Обсуждение альтернативных подходов к созданию скриптов.
5. Демонстрация процесса создания объекта.
6. Благодарности команде разработчиков объектов в Sims 2.
7. Описание основного содержания объекта в Sims 2.
8. Процесс создания объекта, включая требования дизайна, технические совещания, расписание моделей, анимации, текстур и звука.
9. Инструменты и процессы, используемые при создании объектов.
10. Рассмотрение языка Simantics, используемого для разработки скриптов объектов.
11. Преимущества и недостатки Edith/Simantics в процессе создания объектов.
12. Обсуждение подходов к разработке скриптов.
13. Особенности конструирования объектов, включая иерархическую структуру скриптов и экспорт/импорт настроек для изменения извне.
14. Значимость профилирования и отладки в процессе создания объектов.
15. Демонстрация создания объекта с помощью Sims 2 object pipeline.

Кроме того, в презентации присутствуют упоминания о разработчиках, благодарности и возможность задавать вопросы.

Слайды с презентации:

Аудиозапись самого выступления Jake Simpson:

Транскрипция аудиозаписи - почитать, если на слух воспринимать трудно, и чтобы быстро найти информацию из выступления. Только ответы на вопросы оказались неполными:

bunbunny и Diana-sima, вам эта презентация будет особенно интересна.
Может быть этому Джейкобу (Гомеру) Симпсону письмецо сварганить на почту?)
Вот она [email protected]
Хотя студия в Эмервилле накрылась медным тазом уже как 7 лет, может быть есть шанс что ответят? Именно эта студия занималась такими играми, как The Sims, SimCity и Spore. Мне просто мерзко думать о том что ЕАшники всёт разбомбили и позакрывали. Просто гляньте как выглядит новое позорное лого:

1024px-Maxis-logo-2022.svg.png
 

AlexVeber

Проверенный
Сообщения
27
Достижения
55
Награды
0
Хочу рассказать вам что-то занимательное... я когда подготавливал подробный обзор про отменённую игру SimsVille, наткнулся на комментарий на ютубе от пользователя под ником mikesellers4355. Судя по всему, этот профиль настоящий, я всё проверил. Профиль был зарегистрирован в 2012 году. 4 года назад он оставил такой комментарий объясняющий причину отмены Симсвилля:

I was at Maxis at the time, leading SimCity Online (never released -- it became The Sims 2). What your analysis misses (and what you couldn't know) is that the Simsville team was completely toxic due to massively poor leadership. Several members vowed to never work with that management again, and at least one left the industry altogether. The team imploded twice (!), and the game was canceled the third time around. The game wasn't canceled to put more people on The Sims proper; that was just the response to having to cancel the game. It was a huge loss for the company and for the industry. Simsville had been awarded "most anticipated game" at E3, I believe, and had had at least one magazine cover prior to its cancellation. It's deeply unfortunate of course, but sometimes a game just doesn't come together because those in charge of it make moving forward with it impossible.

Перевожу с ангельского на православный русский:
В то время я работал в Maxis, возглавлял разработку SimCity Online (проект так никогда и не увидел свет, но он мутировал в The Sims 2). Вы не могли знать то, что команда разработчиков Симсвилля была очень токсичной из-за крайне плохого руководства. Несколько разработчиков поклялись никогда больше не работать с этим руководством, а по крайней мере один вообще покинул отрасль и отошел от дел. Команда распадалась дважды (!), а в третий раз её попросту отменили. Игру отменили не для того, чтобы привлечь больше людей к разработке дополнений The Sims; это был логичный ответ на необходимость отменить игру. Это была огромная потеря для компании и всей отрасли. Я полагаю, Simsville можно было удостоить награды «самая ожидаемая игра года» на E3, и до её отмены она попала как минимум один раз на обложку игрового журнала. Это, конечно, очень прискорбно, но иногда игра просто не складывается, потому что те, кто за нее отвечает, делают невозможным её разработку.

Этот комментарий оставил не какой-то там пенис с горы, а Майк Селлерс. Если это имя вам не о чём не говорит, то этот мужичок был геймдизайнером, инженером и профессором Индианского университета в Блумингтоне когда отошел от разработки игр, к слову он там и вёл курс разработки игр (он покинул корпорацию зла ЕА в 2002 году). Мистер Селлерс работал и над вторым симсом в былые времена. К сожалению, этот дядечка склеил ласты в 2022 году, так что расспросить его о чём либо не получится.

А теперь попрошу вас заострить внимание не на самом Майке (да упокой Уилл Райт его душу), а на его комментарии.
Во первых, мы можем узнать что уже в то время разрабатывался СимСити ОНЛАЙН, но судя по всему предпочтение было отдано Симсу Онлайн который в итоге схлопнулся, и идея градостроительного симулятора СимСити по сети была отменена/отложена до 2013 года.
Во вторых, судя по его словам, второй симс разрабатывался на базе не вышедшего СимСити Онлайн. И тут мне в голову пришел этот ранний скриншот:
image2.jpg

Cами клетки, дороги, вид участков и вообще здания напоминают СимСити, так ещё есть и мусоровоз который попал в Сим Сити 4, релиз которой состоялся в 2003 году. Ещё кое что интересное... Название района "Happy Acres" было так же в одном из райнов во время разработки первой части симса, и оно так же не попало в релиз:
tumblr_puskfsz38M1wipye8o1_1280.png
 
Последнее редактирование:

Mitra

Проверенный
Сообщения
10
Достижения
200
Награды
0
Может быть этому Джейкобу (Гомеру) Симпсону письмецо сварганить на почту?)
Вот она [email protected]
если этот мистер там уже не работает ( а я думаю, что нет. основываюсь на лого)), то с почты с доменом максис он не ответит)
 

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.103
Достижения
310
Награды
12
Может быть этому Джейкобу (Гомеру) Симпсону письмецо сварганить на почту?)

А что у него можно спросить? Его лучше спрашивать по инструментарию, скриптингу, симуляции - то за что он отвечал во время разработки игры.
Но он скорее всего откажется отвечать. Так как он за свою серию твиттов о разработке The Sims 2 получил от EA письмо о прекращении противоправных действий (cease - and - desist) это документ, отправляемый физическому или юридическому лицу с целью прекратить предположительно незаконную деятельность. Фраза «прекратить и воздержаться» - это юридический дублет, состоящий из двух почти синонимов. Вот что Джейк ответил на чье-то предложение рассказать что нибудь ещё о разработке чего либо, так как закреплённый твит о разработке The Sims 2 понравился тому кто предложил эту идею:
I would, but I already got a cease-and-desist from EA over the sims ones I did, so unsure that's a good idea.




Изначально он об этом написал 12 июня 2021 года:
And he won't be doing any more, since he got a "Cease and Desist" letter from EA legal regarding this. Stay classy, EA.





Хочу рассказать вам что-то занимательное... я когда подготавливал подробный обзор про отменённую игру SimsVille, наткнулся на комментарий на ютубе от пользователя под ником mikesellers4355. Судя по всему, этот профиль настоящий, я всё проверил. Профиль был зарегистрирован в 2012 году. 4 года назад он оставил такой комментарий объясняющий причину отмены Симсвилля:

I was at Maxis at the time, leading SimCity Online (never released -- it became The Sims 2). What your analysis misses (and what you couldn't know) is that the Simsville team was completely toxic due to massively poor leadership. Several members vowed to never work with that management again, and at least one left the industry altogether. The team imploded twice (!), and the game was canceled the third time around. The game wasn't canceled to put more people on The Sims proper; that was just the response to having to cancel the game. It was a huge loss for the company and for the industry. Simsville had been awarded "most anticipated game" at E3, I believe, and had had at least one magazine cover prior to its cancellation. It's deeply unfortunate of course, but sometimes a game just doesn't come together because those in charge of it make moving forward with it impossible.

Перевожу с ангельского на православный русский:
В то время я работал в Maxis, возглавлял разработку SimCity Online (проект так никогда и не увидел свет, но он мутировал в The Sims 2). Вы не могли знать то, что команда разработчиков Симсвилля была очень токсичной из-за крайне плохого руководства. Несколько разработчиков поклялись никогда больше не работать с этим руководством, а по крайней мере один вообще покинул отрасль и отошел от дел. Команда распадалась дважды (!), а в третий раз её попросту отменили. Игру отменили не для того, чтобы привлечь больше людей к разработке дополнений The Sims; это был логичный ответ на необходимость отменить игру. Это была огромная потеря для компании и всей отрасли. Я полагаю, Simsville можно было удостоить награды «самая ожидаемая игра года» на E3, и до её отмены она попала как минимум один раз на обложку игрового журнала. Это, конечно, очень прискорбно, но иногда игра просто не складывается, потому что те, кто за нее отвечает, делают невозможным её разработку.

Этот комментарий оставил не какой-то там пенис с горы, а Майк Селлерс. Если это имя вам не о чём не говорит, то этот мужичок был геймдизайнером, инженером и профессором Индианского университета в Блумингтоне когда отошел от разработки игр, к слову он там и вёл курс разработки игр (он покинул корпорацию зла ЕА в 2002 году). Мистер Селлерс работал и над вторым симсом в былые времена. К сожалению, этот дядечка склеил ласты в 2022 году, так что расспросить его о чём либо не получится.

А теперь попрошу вас заострить внимание не на самом Майке (да упокой Уилл Райт его душу), а на его комментарии.
Во первых, мы можем узнать что уже в то время разрабатывался СимСити ОНЛАЙН, но судя по всему предпочтение было отдано Симсу Онлайн который в итоге схлопнулся, и идея градостроительного симулятора СимСити по сети была отменена/отложена до 2013 года.
Во вторых, судя по его словам, второй симс разрабатывался на базе не вышедшего СимСити Онлайн. И тут мне в голову пришел этот ранний скриншот:
image2.jpg

Cами клетки, дороги, вид участков и вообще здания напоминают СимСити, так ещё есть и мусоровоз который попал в Сим Сити 4, релиз которой состоялся в 2003 году. Ещё кое что интересное... Название района "Happy Acres" было так же в одном из райнов во время разработки первой части симса, и оно так же не попало в релиз:
tumblr_puskfsz38M1wipye8o1_1280.png
Интересно...

Кстати, видео отличное! Очень много интересной информации в нём.
 
Последнее редактирование:

AlexVeber

Проверенный
Сообщения
27
Достижения
55
Награды
0
А что у него можно спросить? Его лучше спрашивать по инструментарию, скриптингу, симуляции - то за что он отвечал во время разработки игры.
Но он скорее всего откажется отвечать. Так как он за свою серию твиттов о разработке The Sims 2 получил от EA письмо о прекращении противоправных действий (cease - and - desist) это документ, отправляемый физическому или юридическому лицу с целью прекратить предположительно незаконную деятельность. Фраза «прекратить и воздержаться» - это юридический дублет, состоящий из двух почти синонимов. Вот что Джейк ответил на чье-то предложение рассказать что нибудь ещё о разработке чего либо, так как закреплённый твит о разработке The Sims 2 понравился тому кто предложил эту идею:
I would, but I already got a cease-and-desist from EA over the sims ones I did, so unsure that's a good idea.




Изначально он об этом написал 12 июня 2021 года:
And he won't be doing any more, since he got a "Cease and Desist" letter from EA legal regarding this. Stay classy, EA.






Интересно...

Кстати, видео отличное! Очень много интересной информации в нём.
Как обычно прибежали ЕАшники и всё обосрали... :ругаюсь: Скрывают что-то?))
 

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.103
Достижения
310
Награды
12
Марк Браун с Game Maker's Toolkit выпустил видео в котором подробно разбирает искусственный интеллект в Симсах. Помимо самого разбора в описании можно найти кучу полезных ссылок на материалы по теме от разработчиков. Например: документация по програмированию объектов для университетов, ссылки на конференции Game Developers Conference с разработчками из Maxis и ссылки на дизайн-документы первой части The Sims:

The Genius AI Behind The Sims​

 
Последнее редактирование:

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.103
Достижения
310
Награды
12
BellaGoth

Информацию о системе распознавания истории я выложила на сайте The Cutting Room Floor:


Это вызвало бурное обсуждение в дискорде. Оно начинается с моего сообщения со ссылкой на TCRF (я Liza в дискорде) в канале #ts2-beta-chat:


Вот ссылка на сервер в котором было обсуждение:
 
Последнее редактирование:
Верх