История разработки Симс 2

Vadim Sims

Проверенный
Сообщения
572
Достижения
170
Награды
53
Запрыгивайте-ка милые собеседницы (а также все, кому интересна ПОДЛИННАЯ история разработки "двойки") ко мне... под спойлер, разумеется:). Не пожалеете!
Весной 2005 года, когда мне было 14 лет, я в очередной раз прогулял школу и в очередной раз оказался "на Крупе" (ака дк им. Крупской), где в те годы размещался крупнейший в Петербурге центр торговли софтом. Там был маленький закуточеч, где торговали не "новинками", а старым софтом, в том числе и "бетами". Вообще-то я туда зашёл ради "взрослой" версии "единички", но таковой не оказалось и мне предложили взамен бета-версию "двойки", причём именно "бету", а не "пререлизный" вариант, или т.н. "демоверсию", на основе которой пираты лепили аддоны, типа "Дом -2". Номер версии был 1.5.
С "двойкой" я уже к тому времени дело имел (а вот с интернетом - нет), и поэтому эта версия меня удивила своим интерфейсом, редактором персонажей и 4-м городком, который назывался Ватерсайд. Системные требования у неё были намного ниже, чем у релизной версии, что было не удивительно,так как помимо самой игры там был полный SDK (внимание!) ШЕСТОГО директа, а не 9-го, который требует привычная нам игра. А ещё там была куча документации и "откровения" разработчиков, которые не скупились на "тёплые" комментарии в адрес руководства ЕА, по вине которого игру пришлось переделывать несколько раз.
Истинных причин нескольких переделок игры было несколько.
Первая, самая главная, заключалась в том, что производители топовых видеокарт, "проспавшие" выход "единицы", решили взять реванш на "двойке". Они сделали "предложение от которого нельзя отказаться" менеджерам ЕА, ещё более жадным, чем даже владельцы компании, и те убедили своих "боссов", что графика "двойки", основанная на ПЯТОМ директе - отстой и, заручившись их согласием, "надавили" на разработчиков. Тем пришлось "пересаживать" двойку на шестой директ. Но пока это делалось, были выпущены новые видеокарты и их производители снова потребовали переделать "двойку" уже в рассчёте на них. А потом ещё раз...
Райт, как гладиатор, бился за то, чтобы "двойка", как и "единица", шла на всех компьютерах того времени - но всё, что ему удалось "отбить" - это "софтверную" графику на тех самых видеокартах, на которых по первоначальному замыслу Райта игра должна была идти на "аппаратке".
Вторая причина - урезание возможностей "базы". Райт хотел, чтобы базовая игра была ПОЛНОЦЕННЫМ эмулятором жизни маленького городка. Перечислить всё, что в ней было - нереально, а, самое обидное, что практически всё это было РЕАЛИЗОВАНО. Баги? А их в попавшей мне руки версии... не было. Пожар - потушили, почтальон как пришёл, так и ушёл, за рожающей симкой приехала скорая помощь, а под ручки её вёл к машине черноволосый санитар по имени (держитесь крепче!) Don Lothario (это-то я хорошо запомнил), а в баре, где мой "тестовый" сим "отмечал" рождение ребёнка, которого вернувшаяся из родильного дома симка ничтоже сумнящеся уложила между почтовым ящиком и мусорным баком, бармен не столбом стоял за стойкой, а РАЗНОСИЛ напитки, ну а симы не пили их стоя, а чинно садились у стойки бара... пока сидеть могли, так как алкоголь в бете был алкоголем и мой "перебравший" сим к такси на карачках полз.
Третья причина - "моралфаги" и "охраклы". Ну тут всё понятно. Пока игра разрабатывалась - маразм в США крепчал...
В конце концов Райт хлопнул дверью, а его команда, в качестве фиги в кармане, организовала утечку тех версий бет, готовность которых была близка к стопроцентной. Баг с "дождём", например, легко лечился отключением "эффектов". Младенец у почтового ящика - так он там не "застревал". Достаточно было купить кроватку - и симы его на автономке туда переносили.
А теперь - самое интересное! Попавшая мне в руки бета представляла из себя не разваливающуюся в руках коробочку, с треснувшим диском, на который была приклеена скотчем грязная бумажка с расплывшейся надписью, а диск ЗАВОДСКОГО изготовления, с "картинкой" и полноценной обложкой.
Вывод - коль скоро ни один завод не будет затеваться на высокохудожественное оформление одного-единственного диска, то значит тираж его был минимум 500-1000 экземпляров и быть того не может, чтобы они "ушли" все без того, чтобы хоть пара-тройка дисков не сохранились у российских, а, возможно, и у украинских симоводов. Сам я "всерьёз" симоводством занялся сравнительно недавно, все "разборки" российских симоводов прошли мимо меня, кто есть кто в иерархии "старых" симоводов - я не в курсе, а посему организовывать поиски - не мне. Свой экземпляр, который я, не понимая его истинной ценности, выменял у приятеля на диск второго Сайлент-Хилла с проходимым на русском языке багом с пишущей машинкой, "ушёл" вместе с приятелем в неизвестном направлении, так что искать, друзья мои - ВАМ.
Единственная просьба. Коли диск таки найдётся - он должен стать ВСЕОБЩИМ достоянием, а не "осесть" в личной коллекции какого-нибудь "Кощея" и уж конечно - не предметом спекуляции (я имею в виду электронную версию диска, доступную для скачивания всем интересующимся историей игры).
 
Последнее редактирование:

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.102
Достижения
310
Награды
12
Здравствуйте!
Не так давно вернулась к симсу, и тут попалась ваша тема на форуме. Чтиво, надо сказать, увлекательное. Хотя и осилила я это всё далеко не за один день:Rolleyes2:. Оооочень жаль, что приложенные ранее картинки уже нельзя посмотреть, пришлось довериться своему воображению, благо большинство из них так или иначе описывались. В общем, спасибо всем здесь принимавшим участие в беседе, потому что удовольствие я получила как от прочтения хорошего детектива:да:.

Vadim Sims, позвольте Вам задать вопрос, признаюсь, не без надежды:стесняется: Вы случайно не узнаёте данную обложку диска? В смысле, ту самую, светло-зелененькую, о которой писали здесь 4 года назад?

К сожалею фотографии в лучшем качестве нет. И "гугл поиск по фото" тоже ничего не дал. Поэтому, кстати, надежда и зародилась, поскольку подобных обложек мне еще не встречалось для Симс 2.
MNZYhQuGNMw.jpg

Часть картинок сохранилась в моем тамблере:

Я скидывала находки с этой темы туда. Там есть строка поиска, можно попробовать поискать там. Но название того, что нужно найти надо вводить на английском языке.

Ещё часть находок с этой темы есть в статьях на The Cutting Room Floor. На некоторых даже в sources есть ссылка на пост в этой теме в котором описывается находка:
The Sims 2 (Windows) - The Cutting Room Floor
 

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.102
Достижения
310
Награды
12
Посмотрела я некоторые интервью, конференции с Уиллом Райтом и у меня возникло такое впечатление что в некоторых своих постах Vadim Sims цитировал Уилла Райта, но Вадим сам дошёл до этих выводов. Например:

EA SimCity 2000 Will Wright Interview

В этом интервью на 5-ой минуте на вопрос "What the people get out Sim games?" (Что люди получают от игр Sim?) Уилл Райт отвечает:

"Мы хотим создать мир внутри компьютера настолько реалистичный, что через несколько минут пользователь перестанет рассматривать это как компьютерную игру, а начнет считать это маленьким микрокосмом внутри своего компьютера. Затем они начинают думать о силах, воздействующих на людей в их городе или где-то еще, а не о том, что они играют в игру, и если они нажмут эту кнопку, то произойдет это или то. Таким образом, мы пытаемся создать правдоподобное поведение внутри компьютера, к которому пользователи могут сопереживать."

Вспомнилось то что Вадим говорил о поведении симов когда игрок играет "с душой" а не просто "убить время":


И вот это:


Ещё по этой теме:
Процедурная генерация историй, искусственный интеллект, адаптивная окружающая среда и система формирования индивидуальной игровой реальности игрока в The Sims 2 и причем здесь совершенно другая игра:

Ещё пример:
Will Wright on Big Thinkers [March 2000]

Вот что Уилл Райт говорит в этом интервью:

"I mean, I think there's certain areas of technology that I would like to explore, and I'm not sure what would come out of that exploration. Like, what artificial intelligence or something like that? Well, actually, I think more importantly would be um, adaptive, uh, intelligence, adaptive computing, where the game can actually measure what I'm doing, look at what I'm enjoying, what I'm not enjoying, and then reprogram itself around my activities.

So, I might get this game, and I, the longer I play it, it's basically uh, rewriting itself around what I like to do. And so, you might get the same game, and after a month of play, your game and my game are totally separate. You know, we're doing totally separate activities, totally separate settings. That would be good.

Yeah, and you know, so in that case, it's more like having a, you know, it's like when you're a kid and you have, you know, a really good friend that you like to play with, and together you build these shared imaginative worlds and these activities you go and do together. Um, you know, I think the computer could do that to some degree in the future."

"Я полагаю, что есть определенные области технологии, которые я бы хотел исследовать, но я не уверен, какие результаты принесет это исследование. Например, искусственный интеллект или что-то в этом роде, а, на самом деле, я считаю, что более важным было бы адаптивное интеллектуальное вычисление, где игра может измерять мои действия, анализировать, что мне нравится, что мне не нравится, и затем перепрограммировать себя вокруг моих действий. Таким образом, я мог бы получить эту игру, и чем дольше я играю в нее, тем больше она переписывается вокруг того, что мне нравится делать. Поэтому моя игра может стать полностью отличной от твоей после месяца игры, где мы будем заниматься абсолютно разными вещами в разных условиях, и это было бы здорово. В этом случае это больше похоже на наличие очень хорошего друга, с которым ты любишь играть, и вместе строить общие миры и заниматься общими делами. Я думаю, что в будущем компьютер может делать это в какой-то степени."

Это связано с предыдущим примером и ещё это связано с этими ответами Майкла Селлера (Mike Sellers) на вопрос о целях при разработке The Sims 2:


Add situational awareness, so Sims were more responsive to what was happening to other Sims. As I recall, we did a lot less with this than I would have liked.
Добавить ситуационную осведомленность, чтобы симы лучше реагировали на то, что происходит с другими симами. Насколько я помню, мы сделали с этим гораздо меньше, чем мне бы хотелось.

Make the environment adaptive based on the player's decisions. This is probably my favorite thing that didn't make it in: we wanted to vary the lighting, camera angles used, and music based on the kinds of objects the players purchased -- so if you bought a bunch of creepy things vs. hearts and flowers, we'd use lighting/sound/view angles corresponding more to a horror movie vs. a romance. Among other things we were able to show that the same animation of two Sims kissing looked and felt very different when set to romantic violin music vs. smoky sexy jazz music (one exec who watched the two sequences said the jazz one had a lot better resolution -- but it was literally the same video of an animation in both cases).
Сделать окружение адаптивным в зависимости от решений игрока. Это, пожалуй, моя любимая вещь, которая не вошла в игру: мы хотели варьировать освещение, используемые углы камеры и музыку в зависимости от типов объектов, которые покупали игроки - так, если вы покупали кучу жутких вещей, а не сердечки и цветы, мы использовали освещение, звук и углы обзора, соответствующие фильму ужасов, а не романтике. Среди прочего, мы смогли показать, что одна и та же анимация поцелуя двух симов выглядела и ощущалась совершенно по-разному, когда была поставлена романтическая скрипичная музыка и дымчато-сексуальная джазовая музыка (один эксперт, который смотрел эти две последовательности, сказал, что джазовая имеет гораздо лучшее разрешение - но это было буквально одно и то же видео анимации в обоих случаях).

И ещё в этом интервью есть сравнение такой игры с другом с которым вы вместе любите играть и строить воображаемые миры. Vadim Sims как раз сравнивал The Sims 2 с другом в своем рассказе о системе формирования индивидуальной игровой реальности игрока:




А ещё учитывая это...
Прямое доказательство существования в The Sims 2 системы формирования индивидуальной игровой реальности игрока

...Уилл Райт действительно хотел создать свою идеальную игру.
Продолжаю вышеописанную тему этим видео в котором разбирается интервью с Уиллом Райтом о создании The Sims:

Ссылка на интервью:

Вот это предложение дополняет вышеописанное:
The Sims allows a path where you can play it as a deep personal reflection of yourself.
The Sims позволяет путь, на котором вы можете играть в нее как в глубокое личное отражение самого себя.
 

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.102
Достижения
310
Награды
12
"Детская игра", говорите? Ню-ню...

Ха-ха, ладно ещё детская.. Меня больше мракобесит, когда говорят, что она женскаяxD типа, это симулятор жизни, а не барби или наподобие

Уилл Райт называет то что видеоигры считают детскими и для детей одним из худших трендов в игровой индустрии. Об этом он сказал на конференции Lessons in Game Design, lecture by Will Wright когда кто-то попросил его назвать 2-3 лучших тренда игровой индустрии и 2-3 худших тренда. Конференция была записана 20-го ноября 2003 года.
Вот запись конференции:
 

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.102
Достижения
310
Награды
12
Последняя часть презентации Уилла Райта "Will Wright's Design Plunder" на GDC 2001 которая называется "Story Recognition" позволяет собрать картину того как должно работать то чему было дано название "Формирование индивидуальный игровой реальности игрока. Она связывает все разрозненные куски доступной нам информации и наблюдения от игроков.

Вот запись презентации:

Представление этой системы начинается на 58 минуте и идёт до самого конца презентации.

Вот то что говорит Уилл Райт:
Now, the last thing I want to talk about here, real briefly, is interactive storytelling.

I've always been really happy in my little sandbox, you know, doing these open-ended games, these simulations. And I've always really avoided the idea of interactive story. But at this point, as you can see, our fans are going to basically drag me into it whether I like it or not. So I've been thinking about this quite a bit lately, how we might enable this.

What's happening right now is the simulation is going off and doing one thing, and the fans are saying, "Oh, to hell with that, I'm going to tell my story over this direction." And frequently, they're having to take these Sims that just want to, you know, pee and eat and sit in front of the TV, and they're grabbing them, "No, stand over here, I need to take this shot." And so they're like these little actors on strike, you know, that you're trying to manipulate to take the screenshots.

So, what we need to do is try to get these things more to converge, bring them back into line. We've got basically this open-ended space, you know, you go in a direction in, but it's very flat dramatically. Now, drama, you know, is linear but has this added dimension that we don't have. And so, how do we get this added dimension of drama in our open-ended space?

I think the path to this, I see, is not teaching the computer to tell a story, but rather teaching it to recognize a story. If, when you're playing these stories out in the Sims, the computer can actually get some sense of the story that's in your head, it could then start helping you a bit.



It might, at first, be just a very simple thematic recognition. It might look at the things you've bought in the Sims and the interactions you've chosen, "Oh, you tend to kiss a lot, and you buy this type of stuff, I think you're doing sort of a romantic story." Or, you buy, you know, heart heads and jars, or shackles in your dungeon, and it might say, "Oh, that looks kind of like horror." And then it looks at what you're doing, it might even drive events to resolve it later.

You know, if it's not quite sure if you're doing a horror or comedy, you might walk into a room, and then there's a chainsaw and a cream pie, and it's looking to see which one you pick up.

Now, there are a number of approaches we can take towards this. One might be language to parsing, in language parsing, this is the way computers try to understand natural language. They'll look at the string of words and from those try to build higher and higher levels of features and eventually parse it into a complete sentence. I suspect there might be something similar possible with story parsing, where you look at an event stream and look for higher and higher levels of structure coming above to build the computer's understanding.

Let's assume that, for instance, we could do this. If the computer could parse this story, then it could actually start changing the presentation of the story in something like The Sims. We could start having the camera angles change, we could have the lighting change, the music. So, if it thinks you're doing horror, the lights start to come down, the spooky music starts, you see lightning in the background, the camera gets really close in, ambient sound effects, and all this stuff.

And the next step would be probably for the computer to actually start driving the events, rather than the events being random as they are now, events that are there to support your story.

Another way to look at this is that we have users always in the game trying to confine these success landscapes. If the computer can detect what goal the user is trying to pursue in the game, then perhaps, so say that a million people are playing this game every day, and after they play it, there's some fitness test.

You can measure how long you've played, maybe you score at the end, you give it a 1 to 10, "Oh, I really liked that experience today." Then it goes back up to the server, and it compares all the results. So, at the top level, we can have the server discovering these rules of story. It's not like we're trying to engineer a story grammar, what we're trying to do is develop a system to where we have enough information for the servers at the top end to discover this. This is very much like SETI at home, where we're doing a vast parallel search, except in this case, we're really using parallel things like SETI at home.

So, I think long term this might really be practical. And of course, you can look at different players, and they're going to want to play the games in different ways. So, a mapping that might work for me won't necessarily work for you. So, at some point, you want to classify the players. It might say, "Oh, that's the type of player that really enjoys the comedy experience." So, they get this mapping, and they'll be evolving a certain mapping for that group of players. These other players, we know, elected to kill and torture their Sims, and so we're going to give them a completely different experience.

So, that's about it on this. One more thing: once you've done this, you know, assuming we could do this, which is a big "if" - I know it's a very difficult target - once you finish this, once you've done the parsing, presentation, the computer is helping you tell the story. In essence, you've made a movie at the end, what you can then share with your friends. Maybe you can even go back and edit the camera angles. Other people with the game, you should be able to send this movie, very much like Quake movies we're doing, which was a very cool idea. If you have the engine, it's a very small amount of data I have to send you to send the movie, or it could be still saved out as a JPEG or an MPEG and given around other people, posted on websites. So, really what I think this is going to end up being more like is The Truman Show, where you're Truman kind of living your life out. You know, there's boundaries, but the boundaries are as far away as we can make them, and the computer is back there, sitting there, looking at what you're doing, saying, "That might be dramatic. What if I had this happen?" And maybe trying things on you all the time. The computer might be sending NPCs into your life, you know, seeing, "Oh, I see this love story developing. I'd better make the jealous ex-girlfriend appear at the door right now," so always, you know, trying to keep the dramatic tension going.

So, that's about all I have to say on that. I just wanted to close with one more remark, and that's that in game design over the years, I found that two things really made the biggest difference that I've seen in design, and it has to do with self-confidence and determination. A lot of times, you'll come up with a really crazy idea, and you'll start telling people about it, and they'll say, "That sucks. That's horrible." And frequently, you know, that's not always the case. I've only had two games where I had that experience where most of the people I told, you know, my idea for the game, they said, "That's a horrible idea," and those two games were Sim City and The Sims. All the other games I would describe, when people say, "Oh, sounds great. Let's do it," and they were all on board. They understood it.

So, basically, you know if you have an idea like that, and you go around telling everybody, and they tell you it sucks, you know, will prevent it pragmatically. It probably does suck. But um, there's really a chance that it doesn't, that you're actually going to jump outside the box. If other people don't understand it, that's probably a good thing, and that's where the determination comes in. At that point, it's entirely up to you to have the determination to fight, to scream, to do whatever it takes to get that idea out there, and maybe, you know, maybe it'll be a success. So, thank you.

Вот перевод:
Сейчас я хочу кратко поговорить об интерактивном повествовании.

Я всегда был счастлив, занимаясь своими открытыми играми и симуляциями. Я всегда избегал идеи интерактивной истории. Но на данный момент, как вы можете видеть, наши поклонники будут вынуждать меня заняться этим, нравится мне это или нет. Поэтому я довольно много думаю об этом, как мы можем это реализовать.

Сейчас симуляция выполняет одно, а поклонники говорят: "Черт с этим, я расскажу свою историю в этом направлении". И часто они вынуждены брать этих персонажей, которые просто хотят сходить в туалет, поесть и сидеть перед телевизором, и заставляют их стоять там, где им нужно сделать снимок. Так что это как будто небольшие актеры на забастовке, которых вы пытаетесь манипулировать, чтобы сделать скриншоты.

Поэтому нам нужно попытаться сделать так, чтобы все это сходилось и снова становилось логичным. У нас есть открытое пространство, куда вы можете идти в любом направлении, но драматургия там очень плоская. Драма линейна, но имеет этот дополнительный измерительный параметр, которого у нас нет. И как мы можем внести это измерение драмы в наше открытое пространство?

Я думаю, что путь к этому заключается не в том, чтобы научить компьютер рассказывать историю, а в том, чтобы научить его распознавать историю. Если компьютер может получить представление о той истории, которая у вас в голове, когда вы играете в Sims, то он может начать вам помогать.



Для начала это может быть просто очень простое тематическое распознавание. Оно может быть основано на том, что вы покупаете в The Sims и на ваших выбранных взаимодействиях. «О, вы часто целуетесь и покупаете этот тип вещей, я думаю, вы создаете романтическую историю». Или, вы покупаете сердца и банки или кандалы в своем подземелье, и это может означать, что вы создаете историю ужасов. Затем компьютер анализирует ваши действия и может даже управлять событиями для их разрешения позже.

Мы можем использовать несколько подходов к этому. Один из них - это парсинг языка, при котором компьютеры пытаются понимать естественный язык. Они будут смотреть на строку слов и на их основе пытаться создавать все более высокие уровни функций и, в конечном итоге, разбирать ее на целые предложения. Я полагаю, что что-то подобное возможно и для парсинга историй, где мы смотрим на поток событий и ищем все более высокие уровни структуры, чтобы создать понимание компьютера.

Предположим, например, что мы можем это сделать. Если компьютер может разобрать историю, то он может начать изменять ее представление в чем-то вроде The Sims. Мы можем начать менять угол камеры, освещение, музыку. Так, если он думает, что вы создаете ужасы, свет начинает гаснуть, начинается жуткая музыка, вы видите молнии на заднем плане, камера приближается, создаются атмосферные звуковые эффекты и так далее.

Следующим шагом, вероятно, будет то, что компьютер начнет управлять событиями, а не случайными, как это происходит сейчас, чтобы события были там, чтобы поддержать вашу историю.

Еще один способ взглянуть на это - это то, что у нас всегда есть пользователи в игре, пытающиеся ограничить эти зоны успеха. Если компьютер может определить, какую цель пользователь пытается достигнуть в игре, то, возможно, если миллион человек играет в эту игру каждый день, и после игры есть какой-то фитнес-тест. Вы можете измерить, сколько времени вы играли, поставить оценку в конце, дать ей от 1 до 10, «О, мне очень понравился этот опыт сегодня». Затем это возвращается на сервер и сравнивает все результаты. Таким образом, на верхнем уровне мы можем иметь сервер, который обнаруживает эти правила сюжета. Мы не пытаемся проектировать грамматику истории, мы пытаемся разработать систему, чтобы у нас было достаточно информации для того, чтобы серверы на верхнем уровне могли это обнаружить. Это очень похоже на SETI at home, где мы делаем огромный параллельный поиск, только в этом случае мы действительно используем параллельные вещи, как SETI at home.

Таким образом, я думаю, в долгосрочной перспективе это может быть действительно практично. И, конечно, вы можете смотреть на разных игроков, и они будут хотеть играть в игры по-разному. Так что Adaptive Mapping, которое может работать для меня, не обязательно будет работать для вас. Так что в какой-то момент вы захотите классифицировать игроков. Оно может сказать: "О, это тип игрока, который действительно наслаждается комедийным опытом". Таким образом, они получат это отображение, и оно будет развиваться для этой группы игроков. У этих других игроков мы знаем, что они выбрали убивать и пытать своих Симов, и поэтому мы дадим им совершенно другой опыт.

Так что это все, что я могу сказать об этом. Хочу закончить еще одним замечанием: в игровом дизайне за все годы я обнаружил, что две вещи действительно оказали наибольшее влияние на дизайн, и это связано с самоуверенностью и решимостью. Часто вы придумываете действительно сумасшедшую идею, и начинаете рассказывать об этом людям, и они говорят: "Это ужасно. Это ужасно". И часто это не всегда так. У меня было всего две игры, где я испытал такой опыт, когда большинство людей, которым я рассказывал о моей идее для игры, говорили: "Это ужасная идея", и это были Sim City и The Sims. Все остальные игры, которые я описывал, когда люди говорят: "О, звучит здорово. Давайте делать это", и они были на борту. Они понимали.

В общем, если у вас есть идея, и вы начинаете ее рассказывать всем, а они говорят, что это глупо, то вы, скорее всего, забросите ее. Возможно, идея действительно глупая, но есть шанс, что это не так, что вы на самом деле выходите за рамки. Если другие люди не понимают ее, это, вероятно, хороший знак, и тут вступает детерминация. В этот момент все зависит только от вас - вы должны иметь решимость бороться, кричать, делать все, чтобы реализовать эту идею, и, возможно, она станет успешной. Спасибо.

Описание процесса определения темы истории которая у игрока в голове и настройки углов камеры и освещения - это описание того что разработчики хотели реализовать для The Sims 2, одна из целей про которую рассказал Майк Селлерс (Mike Sellers), геймдизайнер игры :


Make the environment adaptive based on the player's decisions. This is probably my favorite thing that didn't make it in: we wanted to vary the lighting, camera angles used, and music based on the kinds of objects the players purchased -- so if you bought a bunch of creepy things vs. hearts and flowers, we'd use lighting/sound/view angles corresponding more to a horror movie vs. a romance. Among other things we were able to show that the same animation of two Sims kissing looked and felt very different when set to romantic violin music vs. smoky sexy jazz music (one exec who watched the two sequences said the jazz one had a lot better resolution -- but it was literally the same video of an animation in both cases).

Сделать окружающую среду адаптивной в зависимости от решений игрока. Это, вероятно, моя любимая функция, которая не была реализована: мы хотели изменять освещение, углы камеры и музыку в зависимости от типа объектов, которые игроки покупали - так, если вы покупали много пугающих вещей вместо сердец и цветов, мы бы использовали освещение/звук/углы обзора, соответствующие больше хоррор-фильму, чем романтике. Среди прочего, мы смогли показать, что одна и та же анимация поцелуя двух симов выглядела и чувствовалась совершенно по-разному, когда была сопровождена романтической скрипкой, в отличие от задумчивого сексуального джаза (один из руководителей, который смотрел обе последовательности, сказал, что джазовая последовательность имела намного лучшее разрешение - но это было буквально одно и то же видео с с одной и той же анимацией в обоих случаях).

По этому ответу также можно понять степень готовности именно этой части системы, которая отвечает за изменение освещения и углов камеры, до того как её скрыли.

Но сама система, система распознавания историй в голове игрока осталась в игре и она работает. Как она в таком случае проявляет себя? Это можно узнать по ссылке, сразу после заданного вопроса - "Как система себя проявляет?":

К этому ещё стоит добавить интервью с Уиллом Райтом по этой ссылке и обсуждения возможности существования системы между участниками форума. Всё по этой ссылке:

И походу The Sims 2 должна быть стать вот такой, идеальной игрой для Уилла Райта.
 

AlexVeber

Проверенный
Сообщения
27
Достижения
55
Награды
0
Внезапно нашел кое что на амазоне...Гид по невышедшей (!!!) игре. Было бы очень интересно вглянуть.
Согласно описанию, там 240 страниц, это ведь бред же?
41W2K6GMKXL._SX383_BO1,204,203,200_.jpg
 
Последнее редактирование:

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.102
Достижения
310
Награды
12
Внезапно нашел кое что на амазоне...Гид по невышедшей (!!!) игре. Было бы очень интересно вглянуть.
Согласно описанию, там 240 страниц, это ведь бред же?
41W2K6GMKXL._SX383_BO1,204,203,200_.jpg
Вот это новость!
Но к сожалению он не доступен ни для покупки ни для скачивания с Амазон.

Тут 192 странцы но тоже недоступно сейчас:


Продавец один и тот же и не похож на фейка. В обеих случаях у него только гайды к играм.
 
Последнее редактирование:

AntanartiA

Проверенный
Сообщения
102
Достижения
165
Награды
3
Как же давно я здесь не была
наткнулась у себя на давно забытую ссылку на видео геймплея вроде как 1998 года, может кому-то будет интересно. Вот

и небольшая презентация о разработке sims 2
 
Последнее редактирование:

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.102
Достижения
310
Награды
12
наткнулась у себя на давно забытую ссылку на видео геймплея вроде как 1998 года, может кому-то будет интересно. Вот

Это видео является демонстрацией первой части для руководства ЕА от 4 июня 1998 года.
The Sims Steering Committee Demo
Цель демонстрации заключалась в представлении корпорации надежного игрового проекта, в надежде, что игра The Sims будет достаточно перспективной и значимой для финансовых и моральных вложений в проект, чтобы его разработка продолжилась, а не была отложена на неопределенное время, что привело бы компанию к возвращению к привычной формуле производства гарантированно успешных игр.

Подробнее в статье Prerelease:The Sims (Windows)/1998 на сайте The Cutting Room Floor:


и небольшая презентация о разработке sims 2

Я бы не сказала что она небольшая :). Она стоит из 101 слайда.
Это презентация о разработке Симс 2 "Shipping Sims 2". Её автор Andrew Willmott (Эндрю Уиллмотт), сыграл ключевую роль в разработке The Sims 2 в качестве системного архитектора. Он отвечал за графический движок и другие технические аспекты игры. Презентация Shipping Sims 2 была сделана Эндрю Уиллмоттом на конференции Game Tech в 2004 году. В ней были рассмотрены различные аспекты того, что потребовалось для выпуска The Sims 2, а также уроки, извлеченные из процесса разработки. Уиллмотт стремился дать широкий обзор того, что происходит при создании "больших" игр с большими командами, охватывая все дисциплины. Доступна аудиозапись презентации на 1 час и 20 минут:

Вот тезисы которые были сделаны по аудиозаписи презентации:

Тут, на сайте, доступно очень краткое обобщение презентации:

Но существует неполная версия презентации. Она состоит из 83 слайдов. Вот и по этой версии и были написаны тезисы по ссылке ниже:
 

AlexVeber

Проверенный
Сообщения
27
Достижения
55
Награды
0
Вдруг кому будет интересно больше подробностей о Симсвилле, ведь его аспекты перекочевали в другие части симса и симсити:
 

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.102
Достижения
310
Награды
12
Потерянный и найденное интервью с Уиллом Райтом на Е3 2004:
Lost Will Wright E3 2004 Talk:

Автоперевод субтитров в видео на русский язык доступен.
 
Последнее редактирование:

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.102
Достижения
310
Награды
12
Слушаю презентацию Эндрю Вилмотта о разработке Симс 2 и он на 29:30 аудиозаписи презентации говорит, что целевое аппаратное обеспечение для игры на котором она должна была работать было очень похоже на уровень DX7 (вышел в сентябре 1999 года и обновления выходили в 2000), поэтому они должны были сохранить большинство графических трюков довольно простыми. Так что Vadim Sims оказался очень близко к истине.

Демо с DirectX7:

So our target hardware was very much kind of DX7 level, so we had to keep most of our graphics tricks pretty simple.

Вот аудиозапись презентации:

Вот слайды из презентации:

Вот созданная автоматически транскрипция аудиозаписи презентации:

Вот автоматический перевод транскрипции на русский язык:

DirectX 7.0 был выпущен в сентябре 1999 года и исправил главный недостаток своего предшественника, получив поддержку технологии T&L на аппаратном уровне. Кроме этого, в рамках DirectX 7.0 Microsoft представила новый формат текстур с расширением .dds. Плюс новая версия API умела выделять вершинные буферы в видеопамяти. Это было первое существенное преимущество DirectX над OpenGL за все время существования API. И что важно, Microsoft продолжала гнуть свою линию по развитию мультитекстурирования. В этой области DirectX 7.0 также получил несколько новшеств, но написание кода для использования мультитекстурирования все еще было очень и очень непростой задачей даже для опытных девелоперов.

8db99e961adc5201aad80fcc1f2288115ce4508d.jpg

DirectX 7.0 в игре Midtown Madness 2

 
Последнее редактирование:

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.102
Достижения
310
Награды
12
Anfisonyka
streets-of-simcity_1.png

Streets of Simcity напомнило :teehee:
Да, Vadim Sims много раз упоминал эту игру. Например, в качестве примера того как можно соединить SimCity и The Sims. И то что разработчики The Sims 2 тоже хотели так сделать с SimCity 4. Они одновременно были в разработке.

Я посмотрела геймплей Streets of SimCity и первое что мне бросилось в глаза - это деревья, которые выглядят точно также как и деревья на карте района в The Sims 2 только хуже. В общем, деревья в The Sims 2 на карте района это деревья из Streets of SimCity, только улучшенные. Даже резкий наклон дороги в The Sims 2 тоже имеет свои "корни" отсюда походу.
Windows - Streets of SimCity (1997, Maxis Software)

Вот обзор на игру от LGR:
LGR - Streets of SimCity - PC Game Review

Тут упоминается что первый 3D движок Maxis представила в игре SimCopter. Она вышла незадолго до Streets of SimCity. В презентации Andrew Willmott упоминается эта игра.

So as I said before, 1. 1 million lines of code. We have quite a lot of shared code at Maxis. There's this framework code that has been shared, I believe started with SimCopter, and has been used in all sorts of titles since then. SimCity 3000, SimCity 4, Sims Online, the original Sims, all of the UI code came from this framework.
 

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.102
Достижения
310
Награды
12
Раз уж зашла речь о районах... то вот что говориться о создании их в презентации Andrew Willmott:


Okay, design. This was like an early version of The Neighborhood that thankfully was replaced by something much prettier.

We tried to move forward the neighborhood quite a bit on Sims 2. In Sims 1, the neighborhood was a screen capture, essentially, a screen render. We tried to make it much more of like a sandbox in Sims 2, much like the lot. So the hardest technical problem there was just kind of imposterizing lots dynamically on the fly. When you exit from a lot, then we build a little imposter that kind of captures roughly what it looks like, and we also import all of our terrains from SimCity, which made production actually of, you know, a variety of different neighborhoods pretty easy. There's nothing like having one of your other games provide quite an elaborate production tool to speed things up.

Еще вспоминается Sims2 neighborhood design visualization от Ocean Quigley.

А это уже немного напоминает визуальную модель района из The Sims. Создана во время разработки самого района из базвовой игры
image.png

Её можно увидеть в этой презентации от Уилла Райта на 20:48:
 

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.102
Достижения
310
Награды
12
О картах нормалей и шейдерах в The Sims 2. Почему они частично не дошли до релиза игры. Из презентации Andrew Willmott.

На 52-ой минуте:

Another problem was just API churn.

So because we wound up with these kind of ghettoized, well not ghettoized, but separated engineering teams, one of which was highly dependent on the other but weren't really talking to each other, you have this problem of API churn where there was a number of low-level APIs that were being changed constantly to meet some measure of conceptual purity on the engine side. That led to, you know, the obvious problems you might imagine. So adding this all up, my point of view basically came down to a lack of productivity. At some point you have to ship the game and you have to be careful that you don't attempt too much kind of research-y code generation before doing that. And one of our learning experiences is that we, by kind of taking the conceptually pure approach and trying to do things right, we actually lost a lot of opportunities.

So the problem with taking this kind of approach is that you run out of time to basically finish off stuff or even get anything working. So for instance, we have a lot of well-authored normal maps for our sims, but due to the slowness of the whole normal map process, in the last couple of weeks of the project, the decision was made to basically make them only ever show up on 128 meg cart because no one ever actually implemented, you know, any kind of normal map compression or even enough code to be able to drop the level of detail of the normal map. I've been through the static LODs. We dropped our main shader path also in the last couple of weeks for similar reasons. It's just, you have a tight deadline, you've got to keep close to the middle when you're making a lot of these decisions or you just will run out of time.

Перевод:
Еще одной проблемой было постоянное изменение API.

Так как у нас получилось, что у нас были разделенные команды инженеров, одна из которых сильно зависела от другой, но не общалась с ней, у нас возникла проблема постоянного изменения низкоуровневых API, чтобы соответствовать некоторой мере концептуальной чистоты на стороне движка. Это привело к очевидным проблемам, которые можно себе представить. Итак, суммируя все это, я пришел к выводу, что проблема заключается в недостатке продуктивности. В какой-то момент вы должны выпустить игру, и вам следует быть осторожными, чтобы не пытаться сделать слишком много исследовательского кодогенерирования до этого. И одним из наших уроков было то, что мы, придерживаясь концептуально чистого подхода и пытаясь делать все правильно, фактически упустили много возможностей.

Проблема такого подхода заключается в том, что у вас не хватает времени, чтобы завершить все или хотя бы заставить что-то работать. Например, у нас есть много хорошо созданных карт нормалей для наших симуляций, но из-за медленности всего процесса создания карт нормалей, в последние несколько недель проекта было принято решение, что они будут отображаться только на 128-мегабайтной видеокарте, потому что никто на самом деле не реализовал ни сжатие карт нормалей, ни достаточное количество кода для уменьшения уровня детализации карты нормалей. Мы уже отказались от статических LOD-уровней детализации. В последние несколько недель по аналогичным причинам мы также отказались от основного пути шейдеров. Просто у вас есть жесткий срок, и вам нужно придерживаться среднего пути, когда вы принимаете множество этих решений, иначе просто не успеете.
 

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.102
Достижения
310
Награды
12
На 57-ой минуте презентации Andrew Willmott походу объясняется почему нельзя найти концепт арты базовой игры в привычном понимании (рисунки):

So we're already doing a lot of art pre-production on next-gen titles and other titles. We even have concept artists being hired to do sketches to try and figure out what our look will be and basically just explore the space of looks. It turns out to be much faster to have an artist do that than to do a whole bunch of Maya renders or even worse, get a game engine up and running and do things like that.

Так что мы уже делаем много предварительных работ над играми следующего поколения и другими играми. Мы даже нанимаем концепт-художников для создания эскизов, чтобы попытаться понять, каким будет наш внешний вид, и, по сути, просто исследовать пространство внешнего вида. Оказывается, гораздо быстрее поручить это художнику, чем делать целую кучу рендеров в Maya или, что еще хуже, запускать игровой движок и заниматься подобными вещами.

Но для первой части есть концепт арты. Например:
 

BellaGoth

Проверенный
Сообщения
84
Достижения
215
Награды
62
перечитала тему всю. ребят, потрясающая работа. очень жаль, что многие изображения утеряны и то, что тему явно подзабросили, а толковые ребята перестали заходить. радует, что не все!

если есть какая-то конкретная вещь, с чем могу помочь или провести какой-либо эксперимент — буду рада предложить свою кандидатуру.
 
Верх