The Sims 3 Milkshape 3d

ReviS

Проверенный
Сообщения
198
Достижения
0
Награды
709
Milkshape 3d
milklogo.1464874944.jpg

В этой теме мы рассмотрим интерфейс программы milkshape 3d 1.8.5.Тут же можете задать вопросы.
Интерфейс.
Мы открыли МШ.Увидели четыре окна.
Левое верхнее окно - наша модель в режиме редактирования.
Левое нижнее - вид сверху на модель.
Правое верхнее - вид сбоку.
Правое нижнее - как будет выглядеть модель в игре.
Вы можете изменить режим показа модели с помощью щелчка правой кнопки мыши и выбора Projection- вид который вы хотите выбрать.
Рассмотрим вкладку Model.Эта вкладка отвечает за редактирование и создание модели.

Select - выделяет нашу модель.Полностью или частями.Просто проведите прямоугольник по части,которую вы хотите изменить.
Move - это кнопка передвижения модели.С помощью нее вы можете переместить модель.
Rotate - кнопка вращения модели.Выделив модель поверните ее в одном из проекции.
Scale - Увеличение-Уменьшение модели.Для того чтобы сделать это,впишите в нижних белые треугольники вместо нуля другую цифру ,Либо добавьте после нуля цифру для меньшего увеличения.Для уменьшения поставьте цифру меньше единицы.
Vertex - Создание вертекса(точки) в указанной точке (щелкните на проекции, чтобы создать вертекс)
Face - Создать полигон. Полигон можно создать только при условии наличия двух или более вертексов.
Sphere - Создать сферу с заданными параметрами.
GeoSphere - Создать Геосферу. В отличие от обычной сферы, грани геосферы состоят из равносторонних треугольников.
Box - Параллелепипед.
Cylinder - Цилиндр с заданными параметрами.
Plane - Создание плоскости
Extrude - Инструмент, позволяющий , как из пластилина нужные объекты.Работает только в режиме выбора полигонов.
Создайте коробку. Зажмите клавишу Shift и выделите одну плоскость коробки, затем не отпуская Шифта, правой кнопкой мыши обведите ненужные полигоны, чтобы выделенное в итоге стало похоже на рисунок справа.
Нажмите кнопку Extrude и потяните влево. Вы вытянули дополнительную секцию коробки. Можете еще раз потянуть - появится еще одна секция. Таким образом создаются различные сложные объекты, такие как руки, ноги, арки, и т. д.
Joint - Создание Сустава (Джойнта). С его помощью создается скелет. Если выделить джойнт и создать еще один, то они соединятся синей линией - костью. Теперь они зависимы друг от друга. При передвижении дочернего сустава (того, что был сначала выделен) будет перемещаться и вновь созданный.

Вкладка Groups


Здесь, в белом поле отображается список всех групп объектов, существующих в вашей модели. При создании любого объекта создается новая группа с названием, соответствующим созданному объекту. Инструмент Extrude новых групп не создает.

Назначение функций, объединенных в отряд group, я думаю, понятно. Единственное, о чем следует здесь рассказать - это функция Regroup, позволяющая объединять в группы или вырывать из уже существующих групп полигоны, образуя при этом новые группы. Нужно всего лишь выбрать интересующие вас полигоны и нажать на кнопку Regroup.

Отряд Smoothing Groups позволяет назначить группе объектов режим свою группу сглаживания. Всего таких групп может быть 32 штуки. Щелкнув по кнопке Select и затем по одной из пронумерованных кнопок ниже, вы можете выбрать все полигоны, сглаженные под номером этой группы. Нажав на кнопку Assign, вы можете присвоить выделенным полигонам группу сглаживания. Этот инструмент очень полезен при оптимизации внешнего вида объекта после применения инструмента Extrude.
Объект до присваивания группы сглаживания имеет немного неадекватное освещение. После его применения освещение становится более равномерным.

Вкладка Materials.

Итак, перед вами белое поле, где отображаются доступные текстуры (в моделировании они также называются материалами). Ниже, в окошке отображается его внешний вид. И еще ниже находятся 4 кнопки и 2 ползунка. Кнопки управляют явлением, выражаемым английским словом , что примерно означает . Правда, в КС нам не придется их использовать, как и ползунки.

Под всем этим лежит 4 кнопки. При нажатии на левые будет открываться диалоговое окно, где вы можете указать путь к вашей текстуре. Т. к. кнопок таких две, то и текстур на модель можно наложить две на одно и то же место. Правда, в КС это тоже не используется.

Ну а еще ниже вы можете создавать новые, переименовывать и удалять материалы, а главное присваивать материалы группам кнопкой Assign. С ее помощью накладываются текстуры. Чтобы лучше расположить текстуру на модели, нажмите Window>Texture Coordinate Editor. Откроется окошко, где вы можете редактировать наложение текстуры на модель.
Работать с текстурой в этом окне можно только лишь предварительно выбрав группу с текстурой на вкладке групп. После чего, используя кнопки на правой панели окошка редактировать расположение точек на текстуре. Текстуры можно накладывать в различных проекциях. Для этого выберите в списке над кнопкой Remap нужную проекцию и нажмите эту кнопку. Точки растянет по всей текстуре. Вот теперь редактируйте ее на здоровье.

Вкладка Joints

Здесь вы можете редактировать присоединенные к определенным джойнтам вертексы. Дело в том, что для работы скелета на него нужно насадить мясо - вертексы, саму модель, то что будет двигаться. Каждому джойнту кнопкой Assign присваиваются вертексы, после чего при нажатии кнопки Animate вы можете двигать/вращать джойнты и в месте с ними будут двигаться присоединенные к ним вертексы.

Assign - Присвоить выбранному в белом поле джойнту вертексы.
Clear - очистить присвоенное к данному джойнту.
SelUnassigned - выбрать все не присвоенные к чему-либо вертексы.
SelAssigned - выбрать все вертексы, относящиеся к каким-либо костям.

Для регистрации Milkshape можно воспользоваться
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.ключей
* имя пользователя набивать только по английски с большой буквы без посторонних символов

Как открывать файлы wso
Для того, чтобы вы могли открыть wso файлы (меши, экспортированные из программы Workshop), вам необходимо установить плагины.
Открываем папку C:\Program Files\The Sims Resource\TSR Workshop, далее папку Extras \Milkshape Plugins и копируем два файла, находящихся в ней в папку, в которую установлен MilkShape.
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.​
 

Zонька

Проверенный
Сообщения
912
Достижения
660
Награды
736
Shushilda, проблему, конечно, той модели я решила. Но все равно, это мне пригодится)) Буду использовать милк - обязательно попробую:)
 
Последнее редактирование:

Zонька

Проверенный
Сообщения
912
Достижения
660
Награды
736
Shushilda, я в милке редко работаю, поэтому не во всех функциях разбираюсь. Как помню, мне надо было добавить дополнительные ребра уже на существующие грани, пришлось редактировать в блендере и обратно возвращаться. Наверно, есть какой-то способ это сделать, но я как-то не курсе:задумался:
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
Zонька, я в Милке тоже не знаю, как это сделать. Поэтому такие сложные штуки, как добавление/удаление точек и граней, прорезание дырок, добавление скосов и т.д. - делаю в максе на уже готовой своей модели. Там инструменты более удобные для таких вещей. Милка больше с обычными примитивами работает, вообще в ней есть какие то инструменты Divide, но у меня реально никогда путнего не получалось.
 

Нуся1

Проверенный
Сообщения
9
Достижения
55
Награды
0
Доброго времени суток!
Возникла проблема, в ходе выяснения мнения разделились - на то, что так и должно быть, и, нет - это косяк и надо искать решение. Возможно, есть знаюший человек, который поможет ответить на вопрос.
Проблема заключается в том, что после экспорта модели из 3д макса в милкшейп, милкшейп режет модель по швам юви-развертки, что соответственно приводит увеличению количества вертексов. При велде этих вертексов в милке не корректно ложится текстура в воркшопе.
Я надеюсь не нарушу никакие правила, дав ссылку, дабы не разъяснять все по-новой - это тема в которой я подняла тот же вопрос. http://render.ru/xen/threads/lishnie-verteksy-posle-ehksporta-modeli.160439/
 

Shushilda

Плохой сценарист
Друг форума
Сообщения
3.284
Достижения
2.025
Награды
4.221
Нуся1 не хотели, да нарушили. ссылки на сторонние ресурсы надо закрывать тегом
Код:
[HIDE]...[/HIDE]
а текстура то сложная была? может ее можно не значительно подкорректировать. и все дела
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
Нуся1, мне кажется там вам довольно профессионально ответили и много советов дали. Я даже с половиной из них не сталкивалась. Кстати. у меня возник вопрос - а в чем проблема от того, что лишние вертексы появились? Я так поняла, что они не лишние, а просто по краю распаялись. Это ведь не полигоны и объект (если вы для симса делаете) не должен быть настолько высокополигональный, чтобы они как то мешали. Тем более если при распаянном в этом месте варианте текстура нормально ложится.
Но вообще самый простой вариант - Велд конечно, в Милке он есть. Единственное после этого сглаживание не применять, отключить автоматическое во вкладке Гпуппы - Автосмус, а то может на таком угле не красиво сгладиться, Милка очень нехорошо с этим работает )
 

Нуся1

Проверенный
Сообщения
9
Достижения
55
Награды
0
Shushilda, прошу прощения, на будущее учту!
Текстура совсем не сложная, но ведь проблема будет повторяться, и там уже будет сложная текстура, тогда придется вновь возвращаться к этому вопросу, хочется на начальном этапе разобраться с такими косяками.

Severinka, после велда текстура ложится криво((

в чем проблема от того, что лишние вертексы появились?
В этом и вопрос, а проблема ли это? Или так и должно быть, что появляются вот эти распайки?

не должен быть настолько высокополигональный
Модель уже упростила, получилось 12230 faces (модель - барный стул)

Кажется у меня уже совсем мозг поплыл от этого милкшейпа, я все поняла, вопрос больше думаю не актуален! Спасибо!!!
 
Последнее редактирование модератором:

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
В этом и вопрос, а проблема ли это? Или так и должно быть, что появляются вот эти распайки?
ну я не вижу в этом большой проблемы, ничего страшного что вертексов добавилось

Модель уже упростила, получилось 12230 faces (модель - барный стул)
по правилам креаторства для симс (низкополигональной игры) - 1200 поли на игровую клетку (а стул это вседа одноклеточный, к тому еще и множимый объект). Поэтому 12230 это катастрофически много для такого объекта :разводитруками: ну в крайнем случае в два раза от 1200, если объект уж очень сложный и "витиеватый" по конструкции
 
Последнее редактирование:

Нуся1

Проверенный
Сообщения
9
Достижения
55
Награды
0
Полигонов в два раза меньше, я так понимаю 12230 - это имеется в виде кол-во треугольников, ну что ж значит буду еще резать)))
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
Нуся1, poly/ faces/ triangle - это как раз треугольник, в разговорном полигон ) расчет идет из количества этих полигонов на игровую клетку. Клетки в Милке соответствуют клеткам сетки в игре в режиме строительства.
Макс не всегда правильно показывает количество поли, вернее сказать у него свой особый счет), поэтому лучше смотреть в Милке в меню - Tools/Show Model Statistics (Triangles), либо в Воркшопе во вкладке Mesh - рядом с каждой группой (faces), если групп кроме тени несколько, их нужно суммировать
 
Последнее редактирование:

Shushilda

Плохой сценарист
Друг форума
Сообщения
3.284
Достижения
2.025
Награды
4.221
Текстура совсем не сложная, но ведь проблема будет повторяться, и там уже будет сложная текстура, тогда придется вновь возвращаться к этому вопросу, хочется на начальном этапе разобраться с такими косяками.
на самом деле можно обходиться немножко другими инструментами, чтобы все хорошо текстурировать. я тоже делаю объекты в максе и спокойно импортирую их в милку. развертки делаю в милке и в Uvmapper На таких низкополигональных малютках все достаточно приемлемо получается)) а если вы основу развертки сделали в максе, потом можно спокойно доправить в милке. А красить на модели можно и в ФШ) ну тут главное дело привычки. А раз вы говорите, что этап первоначальный, значит можно немножко сменить привычки и начать использовать другие программы.
 

Нуся1

Проверенный
Сообщения
9
Достижения
55
Награды
0
У него не особый счет, просто в 3д максе понятия фейсов и полигонов разное, поэтому я ошибочно и приняла кол-во полигонов за то, что принято называть полигонами в максе.
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
Нуся1, да, по нормальным мировым стандартам фэйс и поли это разные вещи, поли состоит из фэйсов или треугольников. Но, я не знаю, на каком этапе и кто накосячил, либо в Милке неправильно написали слово Трианглес, либо в Ворке слово фэйсы, но у нас теперь тут фэйсы=полигоны=треугольники :смех: к этому просто нужно привыкнуть конкретно в моделировании для Симс в программах Милкшейп и Воркшоп. И смотреть количиество именно в них уже, а не в Максе. А если делать в Максе, то заранее себе прикидывать, что то, что показывает там, будет потом в два раза больше :D
 

Нуся1

Проверенный
Сообщения
9
Достижения
55
Награды
0
Shushilda, ну в максе-то у меня не первоначальный этап, познакомились мы с ним давно. А вот в создании моделей для симсов - да. И с милкой я тоже столкнулась впервые, и честно говоря, то как реализована программа мне кажется не дружелюбным, посему не очень хочется менять привычки. Но, возможно, стоит попробовать сделать развертку в маппере или милке, чтобы избавиться от распайки вертексов, но с другой стороны, мы вроде, выяснили, что это не критично.
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
мы вроде, выяснили, что это не критично.
не критично, ЕАшные модели, кстати, вообще все распаяны по ребрам. Скажу вам еще больше, когда делаю аксессуары (а делаю я их в Симс4студио и соответственно их надо перегнать для этого в Блендер), то наоборот распаиваю все углы и места сгибов, иначе знаменитое блендеровское сглаживаение испохабит любой объект :девочкада:
 

Нуся1

Проверенный
Сообщения
9
Достижения
55
Награды
0
Но, я не знаю, на каком этапе и кто накосячил
"Я бы этому дяде с большими ушами уши бы пооткрутил..." (с) :D Эх, 1200 полигонов мне еще не казались такими грустными, но 600 (если по максовским меркам), это же печаль... Я прям расстроена, но что ж будем пытаться впихнуться))))

Девочки спасибо за помощь, если не заброшу - отчитаюсь, в виде готовой модельки)))
 

fibbona4i

Пользователь
Сообщения
1
Достижения
20
Награды
0
Здравствуйте. Можно ли импортировать объект c текстурой в milkshape?
 
Последнее редактирование:

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
fibbona4i, текстура в Милке просто отдельно загруджается. Вкладка Material-new. затем на кнопку None, выбираете файл с текстурой и Assign к выделенному объекту. В окне 3д просмотра переключить на Textured
 

Понарошку

Проверенный
Сообщения
33
Достижения
65
Награды
0
Всем привет! Скачала Милкшейп и 4 и 5, зарегистрировала, добавила плагин. Но при импорта TSR объекта то выдает ошибку: Invalid WSO version. Как возможно это исправить?
f2300e067417.jpg
 
Последнее редактирование модератором:
Верх