The Sims 3 Milkshape 3d

ReviS

Проверенный
Сообщения
198
Достижения
0
Награды
709
Milkshape 3d
milklogo.1464874944.jpg

В этой теме мы рассмотрим интерфейс программы milkshape 3d 1.8.5.Тут же можете задать вопросы.
Интерфейс.
Мы открыли МШ.Увидели четыре окна.
Левое верхнее окно - наша модель в режиме редактирования.
Левое нижнее - вид сверху на модель.
Правое верхнее - вид сбоку.
Правое нижнее - как будет выглядеть модель в игре.
Вы можете изменить режим показа модели с помощью щелчка правой кнопки мыши и выбора Projection- вид который вы хотите выбрать.
Рассмотрим вкладку Model.Эта вкладка отвечает за редактирование и создание модели.

Select - выделяет нашу модель.Полностью или частями.Просто проведите прямоугольник по части,которую вы хотите изменить.
Move - это кнопка передвижения модели.С помощью нее вы можете переместить модель.
Rotate - кнопка вращения модели.Выделив модель поверните ее в одном из проекции.
Scale - Увеличение-Уменьшение модели.Для того чтобы сделать это,впишите в нижних белые треугольники вместо нуля другую цифру ,Либо добавьте после нуля цифру для меньшего увеличения.Для уменьшения поставьте цифру меньше единицы.
Vertex - Создание вертекса(точки) в указанной точке (щелкните на проекции, чтобы создать вертекс)
Face - Создать полигон. Полигон можно создать только при условии наличия двух или более вертексов.
Sphere - Создать сферу с заданными параметрами.
GeoSphere - Создать Геосферу. В отличие от обычной сферы, грани геосферы состоят из равносторонних треугольников.
Box - Параллелепипед.
Cylinder - Цилиндр с заданными параметрами.
Plane - Создание плоскости
Extrude - Инструмент, позволяющий , как из пластилина нужные объекты.Работает только в режиме выбора полигонов.
Создайте коробку. Зажмите клавишу Shift и выделите одну плоскость коробки, затем не отпуская Шифта, правой кнопкой мыши обведите ненужные полигоны, чтобы выделенное в итоге стало похоже на рисунок справа.
Нажмите кнопку Extrude и потяните влево. Вы вытянули дополнительную секцию коробки. Можете еще раз потянуть - появится еще одна секция. Таким образом создаются различные сложные объекты, такие как руки, ноги, арки, и т. д.
Joint - Создание Сустава (Джойнта). С его помощью создается скелет. Если выделить джойнт и создать еще один, то они соединятся синей линией - костью. Теперь они зависимы друг от друга. При передвижении дочернего сустава (того, что был сначала выделен) будет перемещаться и вновь созданный.

Вкладка Groups


Здесь, в белом поле отображается список всех групп объектов, существующих в вашей модели. При создании любого объекта создается новая группа с названием, соответствующим созданному объекту. Инструмент Extrude новых групп не создает.

Назначение функций, объединенных в отряд group, я думаю, понятно. Единственное, о чем следует здесь рассказать - это функция Regroup, позволяющая объединять в группы или вырывать из уже существующих групп полигоны, образуя при этом новые группы. Нужно всего лишь выбрать интересующие вас полигоны и нажать на кнопку Regroup.

Отряд Smoothing Groups позволяет назначить группе объектов режим свою группу сглаживания. Всего таких групп может быть 32 штуки. Щелкнув по кнопке Select и затем по одной из пронумерованных кнопок ниже, вы можете выбрать все полигоны, сглаженные под номером этой группы. Нажав на кнопку Assign, вы можете присвоить выделенным полигонам группу сглаживания. Этот инструмент очень полезен при оптимизации внешнего вида объекта после применения инструмента Extrude.
Объект до присваивания группы сглаживания имеет немного неадекватное освещение. После его применения освещение становится более равномерным.

Вкладка Materials.

Итак, перед вами белое поле, где отображаются доступные текстуры (в моделировании они также называются материалами). Ниже, в окошке отображается его внешний вид. И еще ниже находятся 4 кнопки и 2 ползунка. Кнопки управляют явлением, выражаемым английским словом , что примерно означает . Правда, в КС нам не придется их использовать, как и ползунки.

Под всем этим лежит 4 кнопки. При нажатии на левые будет открываться диалоговое окно, где вы можете указать путь к вашей текстуре. Т. к. кнопок таких две, то и текстур на модель можно наложить две на одно и то же место. Правда, в КС это тоже не используется.

Ну а еще ниже вы можете создавать новые, переименовывать и удалять материалы, а главное присваивать материалы группам кнопкой Assign. С ее помощью накладываются текстуры. Чтобы лучше расположить текстуру на модели, нажмите Window>Texture Coordinate Editor. Откроется окошко, где вы можете редактировать наложение текстуры на модель.
Работать с текстурой в этом окне можно только лишь предварительно выбрав группу с текстурой на вкладке групп. После чего, используя кнопки на правой панели окошка редактировать расположение точек на текстуре. Текстуры можно накладывать в различных проекциях. Для этого выберите в списке над кнопкой Remap нужную проекцию и нажмите эту кнопку. Точки растянет по всей текстуре. Вот теперь редактируйте ее на здоровье.

Вкладка Joints

Здесь вы можете редактировать присоединенные к определенным джойнтам вертексы. Дело в том, что для работы скелета на него нужно насадить мясо - вертексы, саму модель, то что будет двигаться. Каждому джойнту кнопкой Assign присваиваются вертексы, после чего при нажатии кнопки Animate вы можете двигать/вращать джойнты и в месте с ними будут двигаться присоединенные к ним вертексы.

Assign - Присвоить выбранному в белом поле джойнту вертексы.
Clear - очистить присвоенное к данному джойнту.
SelUnassigned - выбрать все не присвоенные к чему-либо вертексы.
SelAssigned - выбрать все вертексы, относящиеся к каким-либо костям.

Для регистрации Milkshape можно воспользоваться
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.ключей
* имя пользователя набивать только по английски с большой буквы без посторонних символов

Как открывать файлы wso
Для того, чтобы вы могли открыть wso файлы (меши, экспортированные из программы Workshop), вам необходимо установить плагины.
Открываем папку C:\Program Files\The Sims Resource\TSR Workshop, далее папку Extras \Milkshape Plugins и копируем два файла, находящихся в ней в папку, в которую установлен MilkShape.
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.​
 

Понарошку

Проверенный
Сообщения
33
Достижения
65
Награды
0
Severinka Ну даже если постараться, невозможно плагин криво установить ))) Бросаешь же в корень игры да и все? В инете посмотрела эту же проблему но решения ни где нет :плачу:
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
Понарошку,
Ну даже если постараться, невозможно плагин криво установить ))) Бросаешь же в корень игры да и все?
ну бывали случаи, когда неправильно ставили, кидали куда попало. В корень Милки нужно, два файла из папки с Воркшопом (TSRWimport и TSRWexropt), при чем тут игра то? После этого программу закрыть и вновь открыть.
 
Последнее редактирование:

Понарошку

Проверенный
Сообщения
33
Достижения
65
Награды
0
Severinka ой вместо слово программа - игру написала :oops:

Да два этих файла кидаю в D:\MilkShape 3D 1.8.4 так как все ставлю на D диске. А в Милке может в какую то папку надо кидать?
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
Понарошку, да нет, в корень. И поставьте уже нормальный Милк, я писала об этом раньше. Не будет у вас нормально работать 1.8.4, он старый.

А что именно вы открываете?
 

Понарошку

Проверенный
Сообщения
33
Достижения
65
Награды
0
Severinka Я сначала установила 1.8.5. зарегистрировала и плагин воткнула )) В WS открыла платье длинное и в разделе Меш - экспортировала. Вот хотела открыть этот меш в Милке, но выдал такую ошибку. Читала всю тему про Милку, думала может есть что либо насчет этой ошибки. Когда не нашла, поставила Милку 1.8.4 и там попробовала. Выдает ту же ошибку. Может не правильно экспортировала? Мебель WS экспортирует в разных форматах, а одежду только в WSO
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
Мебель WS экспортирует в разных форматах, а одежду только в WSO
Воркшоп работает только с форматом wso, не смотрите что там есть еще obj, если вы новичок, вам лучше пока им не пользоваться. Формат obj не сохраняет кости и привязку.
Для начала определитесь, в чем у вас проблема. Поставьте Милк 1.8.5 и экспортируйте из Воркшопа самый простой предмет из категории Декор. Если его меш в Милке откроется, значит с программой все в порядке.
Не нужно пробовать на одежде, одежда вообще самое сложное и там не все можно экспортировать. Если вы из четверки это собираетесь делать, так скорее всего у вас ничего и не получится. В Ворке одежду пока еще никто не делает, ее все делают в Симс4Студио, потому что в Ворке есть пока с ней проблемы.
 

Понарошку

Проверенный
Сообщения
33
Достижения
65
Награды
0
Severinka Да Вы правы :) Открыла в Милке 1.8.5 декор и все нормально загрузилось. Спасибо ))
Я думала, вытащить меш одежды и изменить. Пока только с сеткой работать. Вот текстура мне показалась трудной. А Студио же не экспортирует меш одежды? Как тогда его достают?
Буду пока на декоре экспериментировать ))
Честно говоря хотела начать почему то с мебелью, но эти привязки, камеры и всякое меня смутили.
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
А Студио же не экспортирует меш одежды? Как тогда его достают?
как это не экспортирует? все там экспортируется, только она исключительно с блендером работает.

Честно говоря хотела начать почему то с мебелью, но эти привязки, камеры и всякое меня смутили.
ниче не поняла. в объектах одна кость, в одежде 80 и объекты вас смутили? привязка есть у всех объектов, без нее вообще объект в игре не будет видимый.
про камеры тоже не поняла, что за камеры
 

Понарошку

Проверенный
Сообщения
33
Достижения
65
Награды
0
Severinka Да что то я Вас запутала )) Начну по порядку
Когда с помощью Студио взяла меш дивана и открыла в Блендере, все выглядит вот так (на фото видно камера и свет с 4х сторон)
a7a0709547aa.jpg

Но если открываю 3ds max-ом то выглядит совсем уж )))
f8994f2fd524.jpg

И в максе почему то сам диван не удаляется. Удалить можно только в блендере. Вот тут заменила старый меш дивана на свой, нечего другое не трогала
6ea66c4cd242.jpg

Однако когда импортирую в Студио на место старого меша новый, то нечего не меняется.
7790ed771020.jpg


Насчет одежды, нашла меш в Студио. До этого почему то графы Меш при выборе одежды вообще не было.
Извините не смогла заспоилерить текст с фотками (((
 
Последнее редактирование:

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
Понарошку, честно говоря такими методами, как у вас я даже не пыталась что-то делать, поэтому и сказать ничего не могу. Открывайте меш в формате wso в Милкшейпе и не будет там никаких камер и кубов, там же и меняйте на свой, предварительно сделанный в какой угодно программе. Без Милкшейпа вы все равно ничего не сделаете, кости же только в нем можно привязать.
Я вообще не понимаю, зачем вы игровой меш в 3дсмаксе открываете?

Если работаете в с4с, то в блендере также нужно кости привязывать, а также еще кучку разных параметров выставлять. Если бы это был аксессуар, я бы подсказала, почему меш не заменился. По объектам не подскажу, так как с объектами в с4с не работаю.
И выберите что-то одно - либо вы работаете в Милке и Воркшопе, либо в с4с и Блендере.
 

Понарошку

Проверенный
Сообщения
33
Достижения
65
Награды
0
Severinka В 3ds max-е больше не делаю, просто у меня есть заготовки мешов там. Просто формат меняю для блендера. Думаю да, надо работать в Милке. Хоть и интерфейс просто кошмарный у него :неуверенность:
 

Mara45123

Проверенный
Сообщения
844
Достижения
140
Награды
298
Помогите пожалуйста вернуть синее окно (правое нижнее), то есть объект на нем, неаккуратное движение мышкой отправило его в небытие,...заранее спасибо за ответ.
 

Селеста

Musica nell'anima
Друг форума
Сообщения
4.850
Достижения
2.320
Награды
5.247
Severinka, помоги, пожалуйста :плачу: Какая невообразимая фигня творится у меня с Милкой... Например, вот:
79c5b639b819.jpg

8586c0f01148.jpg

Делаю ограду, выделяю, копирую, и она почему-то деформируется. И не только это, бывает, другие меши тоже деформируются, ни с того ни с сего превращаются в какую-то кашу %) Было всё нормально, а теперь вообще невозможно стало работать... Переустановка не помогла((

jКажется, я поняла, в чём было дело. Облегчила модель (удалила группы, с которыми пока не работаю), и т-т-т пока всё нормально.
Могла ли у Милки поехать крыша из-за слишком большого количества деталей у модели?..
 
Последнее редактирование:

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
Могла ли у Милки поехать крыша из-за слишком большого количества деталей у модели?..
Да, вполне, Милкшейп низкополигональный редактор и он разработан только для игровых мешей экшен-игр, а в них используются в основном лоуполи модели. Ни высокие поли, ни очень большое количество групп он не поддерживает. Может начать глючить. Объединяй по возможности то, что уже отработано, сходные элементы и части.
 

Селеста

Musica nell'anima
Друг форума
Сообщения
4.850
Достижения
2.320
Награды
5.247
Ни высокие поли, ни очень большое количество групп он не поддерживает. Может начать глючить.
Попробовала уменьшить количество полигонов с помощью DirectX Mesh Tools, передвинула ползунок, сохранила, но модель не изменилась. Почему такое может быть?
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
Селеста, когда двигаешь ползунок, видно изменение меша и уменьшение цифр. если они не уменьшаются, значит плагин не может уменьшить модель. Бывает такое из за где-то переревернутых наизнанку полигонов.
 

Quake`R

Проверенный
Сообщения
13
Достижения
10
Награды
0
Помогите мне люди добрые. Такая проблема Есть модель сферы она полая. С внутренней стороны текстура неба. Мне надо ее увеличить модель. При использовании scale U В полости появляется текстурная дырка по центру. И выделить вертексы я не могу через окна, только группой. В общем непонимаю ((( Как ее увеличить без погрешностей
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
Quake`R, именно через скале и увеличивается, а что за дырка? вы изображения хоть приложите, чтобы понятней было. И почему вертексами выделить не можете?
 
Верх