IMPERIALSIM, о каком объекте речь? В некоторых объектах не работает альфа-канал. То есть сколько ни делай черную альфу в мульте, оверлее, в игре все равно не будет прозрачности. Мне в таком случае пришлось рисовать мешем рисунок на объекте из плоскости в милке.
Fierce,
Fierce сказал(а):
и если одежа больше 10тыс, начинает корежить по страшному.
А, тогда понятно. Нет, у меня сам меш в пределах 5 тыс полигонов, плюс еще меш тела, в итоге все морфы сразу весят 19 тыс. То есть я имела ввиду, что все группы весят столько, а не только одна.
Fierce сказал(а):
Не, там же 2 кости, зачем тулкит?
Я не делала аксессуары еще.
Только одежду как аксессуар делала еще два года назад из обычной одежды (над пиджаком экспериментировала игровым). Но тогда я не знала про меш тулкит
(иначе бы он уже был бы выложен в мастерской давным давно), и в одежде не две кости.
Fierce сказал(а):
Нет, просто режимы переключаются на посмотреть что получилось, на редактирование, на рисование и на скульптурное чтото там чегото там)
Впрочем, если переключица на режим текстурных карт, там два окна - в одном карта, в другом объект.
Это плохо.
В проекциях работать удобно. Особенно рисовать.
Fierce сказал(а):
У меня когда как, иногда макс уменьшает хорошо, иногда лучше уменьшить в самой милке, то один то другой ломает объект. Но карта, как из... кхм, после любого уменьшения)
Я обычно не уменьшаю. Мне не нравится результат уменьшения. Если применять к одежде, то ее может корежить при анимации, потому что нарушается топология
(хотя если делать одежду в марвелусе, то топология там итак ужасна, при анимации в игре все ломается), а топология очень важна в анимируемых объектах. Поэтому лучше, конечно же, сразу делать объекты с заданным количеством полигонов, а не уменьшать их потом. Исключение, конечно же, меши в slow и т.д. в игре, ибо они в игре используются только при отдалении камеры, и не играют никакой роли при анимации.