Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нем неправильно. Необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Вада, попробовала сделать прическу вашим методом, просто удлинила волосы и у меня такая же проблема. в с4с все норм, а в игре прическа осталась старая. Ваш последний файл также не видится. Что очень странно. Я не сталкивалась с такими глюками и не могу понять, в чем проблема. Возможно это какая то специфическая проблема и касается только волос, IvanLenny делает прически, может он с таким сталкивался и ответит.
Постараюсь подумать, но прически я никогда игровые не удлинял, правда
Вада, подумайте над тем, что когда вы прическу вытягиваете, скажем, до пояса - нужно же и к поясу привязку к кости делать. Обычная прическа каре привязана только к плечам, максимум. Но скорее всего только к шее. Представьте себе, если вы вытяните до пояса концы, которые привязаны к шее, белиберда же получится))
Подскажите, у кого S4S версия 3.0.1.9, как переделывать в этой версии слой specular для одежды? Экспортируются 2 картинки, а импортировать обратно в проект можно только одну... Какую надо переделывать в фотошопе?
И почему-то любая текстура экспортируется в формате png.
Никак не могу разобраться, что с этой версией делать. Если не разберусь, придется искать в архивах более старую версию. (((
И можно ли как-то убрать лишнюю одежду с тела? Очень отвлекает.
Остальное боюсь советовать, так как не занимаюсь одеждой) Но при экспорте текстуры вам должен предлагаться выбор между форматом PNG и DDS. У меня стоит такая же версия, как и у вас)
Это уж, увы, её никак не уберешь. Мне так понимается, это что-то вроде наглядного примера, как выглядит доп. контент по сравнению с "голым", а может быть даже цензура)
это не зависит от версии, во всех одинаково. Файл спекулар всегда имеет альфа-канал, в Воркшопе один файл с альфа-каналом, а в с4с всегда два файла - основной слой и второй файл это маска (альфа-канал). Если у вас маска не меняется, то редактируете только спек, маска автоматом сама обратно загрузится, когда будете спек закидывать. Если маска меняется, значит редактируете и ее по принципу альфа-канала. Только имена файлов не меняйте, они связаны друг с другом.
Сначала хотела ответить, что specular никогда не трогала, потому и не задумывалась над этим пунктом. Потом полезла по своим "поделкам", как я их называю. Нашла платье с кружевами. В одной из предыдущих версий я как-то умудрилась вообще очистить specular, а альфа-канал для кружавчиков создала на diffuze. Не знаю, правильно ли так, но в игре работало нормально.
диффуз и спекулар совершенно разные текстуры и отвечают за разное. В обеих есть альфа-канал, в диффузе он может присутствовать, если есть прозрачность, а в спекуларе от отвечает за видимость основного слоя. т.е. там, где все черное - спекулар не видится игрой, где белое - там спекулар видится.
"Очищать" его не рекомендуется, хотя смотря как вы это сделали. Можно загрузить нейтральный матовый файл, а если удалить полностью, то могут быть в игре косяки - блеск на теле, красные полосы и т.д.
Если версия с4с была ооочкень старая, то там вообще не было доступа к спекулару, он не редактировался, его можно было только полностью обнулить, если взять клон через КасТулкит (у меня в уроке по одежде это есть, но сейчас это уже не актуально).
Уже с трудом помню. Это было платье с блестками из бесплатного набора "Праздничный", и , кажется, я закрашивала блестки на альфа канале в specular. В любом случае, рисковать больше не буду. )))
Добрый день) Теперь уже у самой возник вопрос))
Хотелось бы спросить у тех, кто занимается или занимался перекраской крыш, не подскажите на что влияют текстуры "нормальный" и "зеркальное"?) Ничего не будет, если просто проигнорировать эти текстуры и не трогать их? Боюсь их как-либо изменять, разобралась лишь с текстурой "диффузный"))
Mellios, это карта нормали и спекулар. Иногда спекулар называют зеркальной текстурой.
Нормаль вы точно не проигнорите, нужно будет свою сделать по вашему рисунку, если он не совпадает с базовым (к примеру, если вы не просто реколор делаете, а другую форму ячеек накладываете). Ну а зеркальый (спекулар) это блеск. Если он в базовом стоит матовый совсем, можно и не менять, а если имеет рисунок, то конечно нужно по своему делать, чтобы совпадал потом в игре.
пысы. Единственное но, в крышах возможно зеркальным называют сом2, есть еще такая дополнительная текстура при определенных материалах, которая позволяет быть светлым объекту в вечернее время суток (я использовала такую в яхтах, чтобы они не были совсем черными ночью). В объектах она обычно идет дополнительно обычному спекулару, а в крышах возможно единственная. Работает так - чем светлее, тем более светлым будет объект ночью.
Тут я думаю вам стоит просто поэкспериментировать и проверить, за что она отвечает.
Mellios, это карта нормали и спекулар. Иногда спекулар называют зеркальной текстурой.
Нормаль вы точно не проигнорите, нужно будет свою сделать по вашему рисунку, если он не совпадает с базовым (к примеру, если вы не просто реколор делаете, а другую форму ячеек накладываете). Ну а зеркальый (спекулар) это блеск. Если он в базовом стоит матовый совсем, можно и не менять, а если имеет рисунок, то конечно нужно по своему делать, чтобы совпадал потом в игре.
Спасибо за ответ))
Надеюсь ничего, если я наложила поверх "нормали" ту же цветную текстурку, что и в "диффузе"? В Sims 4 Studio оно также отображается белым (я просто не представляю как можно сделать это вручную, поэтому пытаюсь выкрутиться из ситуации как только могу , но чувствую, что немного, возможно, халтурю).
пысы. Единственное но, в крышах возможно зеркальным называют сом2, есть еще такая дополнительная текстура при определенных материалах, которая позволяет быть светлым объекту в вечернее время суток (я использовала такую в яхтах, чтобы они не были совсем черными ночью). В объектах она обычно идет дополнительно обычному спекулару, а в крышах возможно единственная. Работает так - чем светлее, тем более светлым будет объект ночью.
Тут я думаю вам стоит просто поэкспериментировать и проверить, за что она отвечает.
Надеюсь ничего, если я наложила поверх "нормали" ту же цветную текстурку, что и в "диффузе"? В Sims 4 Studio оно также отображается белым (я просто не представляю как можно сделать это вручную, поэтому пытаюсь выкрутиться из ситуации как только могу
карта нормали это карта объема, она делается строго определенным образом. другая просто в игре не будет правильно работать. Вот урок как сделать карту нормали по своему изображению (вам только ничего обрезать не нужно, сразу делаете с п.4)
Доброй ночи))
Недавно в игре я увлеклась садоводством, но вид нынешней лейки мне так не нравится, что хотелось бы изменить её) Поэтому возник вопрос насчет текстуры: если я, например, хочу изменить такую вот текстуру лейки,
но не представляю как разрезать, например, такое изображение на части
есть ли выход из такой ситуации?) Я просто не представляю как на подобные предметы делаются текстуры или возможно тут замешана магия с Блендерем? Буду очень благодарна за любую помощь)
Mellios, так тут же у вас просто ровная желтая текстура. Если вы меняете текстуру, то вид вашей лейки не изменится, изменится только ее цвет.
Сделайте текстуру ч/б, а сверху слой залейте нужным цветом и ставьте стиль слоя перекрытие или мягкий свет, или еще можно поиграться со стилями слоя, как понравится.
примерно так:
Ну а если вам надо чтобы форма стала закругленной или ручка стала полукруглой, или полосы объемные были на лейке, так это сам меш нужно менять.
Хотя полоски (если они сильно нужны), можно и в фш нарисовать. Линии проведите жесткой кистью, придайте им объем в стиле слоя. Можно карту нормали сделать, в игре будут казаться объемными.
Сделайте текстуру ч/б, а сверху слой залейте нужным цветом и ставьте стиль слоя перекрытие или мягкий свет, или еще можно поиграться со стилями слоя, как понравится.
примерно так:
Спойлер
Большое спасибо, очень выручили))) Всегда гадала как креаторы делают такие насыщенные цвета из тусклого цвета) У вас, кстати, получилась отличная жёлтенькая лейка ))
Ну а если вам надо чтобы форма стала закругленной или ручка стала полукруглой, или полосы объемные были на лейке, так это сам меш нужно менять.
Хотя полоски (если они сильно нужны), можно и в фш нарисовать. Линии проведите жесткой кистью, придайте им объем в стиле слоя. Можно карту нормали сделать, в игре будут казаться объемными.
Я уже пыталась работать с мешем волос, одежды, но руки к этому пока что не лежат) Корявенько очень получается, хотя это мягко сказано) Да, я помню про ваш совет, приму его во внимание наверное даже и в этот раз)) Ещё раз спасибо))
Доброй ночи)
Так как глобально занялась изучением креаторского ремесла, то без проблем и вопросов, мне, видимо, абсолютно никуда)) На этот раз столкнулась с проблемой в одежде (с купальником), где виден чёрный/белый контур по бокам (пыталась и вручную его убрать - стал белым), и складки старого измененного купальника (до). Если бы я знала, как её решить, вероятно, и не писала бы, поэтому прошу о помощи более опытных креаторов)
После карты нормали (из-за чего это может быть? никак не могу убрать "металловость"):
До карты нормали (с корявой [диффузной] картой тени):
Карту тени я пробовала делать по уроку на нашем форуме (возможно из-за неё всё так и коряво) для Профи, даже сложность не остановила , но почему-то возникала элементарная проблема со слоями (когда заливка никак не отображалась на новом слое или выдавала ошибку: "обводка слоя невозможна: нечего обводить") и одеждой (выделение охватывает лишь конкретную часть и никак не расширяется, то есть, сделать обводку невозможно и нет результата), + я работаю в PNG, а там иногда даже слоя "альфа" нет (как с диффузной текстурой). Поэтому пришлось самой сделать альфа слой и уже там кое-как как-то делать Карту тени, не знаю, получилось ли у меня.
Карту спекуляр трогать не стала (точнее уже потрогала, но вернула всё на исходное значение), как и эмиссион.
это либо недостаток вашего альфа-канала в диффуз - тут только руки, больше ничего и умение работать в ФШ. Нужно провести очень четкую линию, любая размытость края на альфе между черным и белым будет давать артефакты.
Либо не очень аккуратно сделанная карта тени.
но почему-то возникала элементарная проблема со слоями (когда заливка никак не отображалась на новом слое или выдавала ошибку: "обводка слоя невозможна: нечего обводить")
сохранять нужно нужно в DDS, а не в пнг, это обязательно. Из-за пнг могут возникать шумы и неправильные края. Объясню - в ддс вы сами задаете альфа канал, а пнг делает его автоматически, подкладывая под ваш слой белый фон. Отсюда белый шум по краю. Делать альфу в пнг - пустая трата времени, он ее не сохраняет.
значит карта нормали сделана неправильно. трудно сказать, ведь я не вижу самих текстур. Аообще у меня ощущение, что карта нормали загружена в спекулар.
Если пришлете файл (пакейдж) со всеми этими неправильными текстурами, то я может смогу подробней написать, где у вас ошибки
Такой вот вопрос: хочу перенести прическу из другой игры, в наличии имею модельку и текстуру, могу ли я перенести ее по туториалу про конвертацию из sims 3 или sims 2?
vika22, думаю, что да. Исходный меш и текстуры не важно откуда, главное чтобы они были в нужных форматах, к примеру obj, текстуру вы подгоните в фотошопе в нужный формат. Остальное все также, самое главное это привязка костей и настройка шейдера (если прическа с прозрачностью).