Общие вопросы по креаторству

Gardolir

Mistborn
Старший администратор
Сообщения
5.962
Достижения
2.145
Награды
5.081
В этой теме можно задать любой вопрос, касающийся создания дополнительных материалов для The Sims 4 и не относящийся к конкретному уроку.
Тема не предназначена для вопросов по геймплею и технических вопросов, связанных с установкой и работой игры.
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.691
Достижения
7.485
Награды
23.042
jackiej. за полупрозрачность отвечает материал phohg-alpha (в акксах это может быть phohg-glass) и альфа-канал в фотошопе: черный канал - полная невидимость, белый канал - полная видимость, оттенки серого- проценты полупрозрачности.
 

Miskate

Проверенный
Сообщения
205
Достижения
125
Награды
11
заменить у объекта текстуру диффуз на полностью прозрачную (черный альфа-канал добавить в фш), материал Theshold выставить побольше, 200 к примеру. По такому принципу у меня сделаны омсп
Переношу в эту тему.
Интересуют невидимые объекты, но функциональные. Нужен невидимый стол шеф-повара и невидимая стойка администратора из ИН В Ресторане. Или же туториал по этому, ибо до конца хорошо функционирующие мне сделать не удалось.
тут убрала просто текстурой
p.gif
Так и делала. Еще футпринт 0 прописала, мебель ставила moveobjects'ом, однако если поставить ее повар уже не всегда может готовить, руками машет. Что-то еще надо прописать, видимо.
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.691
Достижения
7.485
Награды
23.042
Miskate, я не вижу картинки

Так и делала. Еще футпринт 0 прописала, мебель ставила moveobjects'ом, однако если поставить ее повар уже не всегда может готовить, руками машет.
сначала нужно протестировать объект без всяких мовеобжектов и добавленных объектов и мебели рядом. Изменили текстуру, сохранили, проверили один объект со всеми взаимодействиями. Если вы проставили футпринт 0, то вполне возможно что что-то рядом перекрывает фут, вам этого не видно, а симу не дает возможности правильно взаимодействовать.
 

SashaChen

Проверенный
Сообщения
38
Достижения
25
Награды
12
Коничива комрады! Для игр прежде никогда не моделил, толком не знаю какие требования у типового движка и конкретно у движка Симс-4. Вопросы у меня такие: сетка должна быть строго в трианглах или квадах или же можно смешано(к чему собсно и привык)? Если вариант "смешанный" подходит, то есть ли ограничения на кол-во трианглов?
Дело в том,что я уже закинул пару моделей одежды в симс-4, сетка в квадах и проблем никаких не заметил в игре, все карты легли корректно. Глянул туторы, как люди делают, везде сетка из треугольников. Вот и возник вопрос. Заранее спасибо за ответ.
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.691
Достижения
7.485
Награды
23.042
SashaChen,

сетка должна быть строго в трианглах или квадах или же можно смешано
без разницы (я не профи в моделировании, но разве квады не состоят из тех же трианглов, это простов разных прогах по разному называется и показывается. Если, к примеру, загрузить меш из Макса в квадах в низкополигональный Милкшейп, он его автоматически на трианглы разобьет. Могу ошибаться, но думаю так)

есть ли ограничения на кол-во трианглов
да, игра низкополигональная, подробнее можно прочитать тут
Общие правила креаторства | The Sims Club in Russia

В правилах есть еще понятие средней полигональности, но если вы собираетесь креаторить профессионально (а не только для себя), ориентируйтесь на игровые данные ЕА, то есть на низкие поли.
 

SashaChen

Проверенный
Сообщения
38
Достижения
25
Награды
12
SashaChen,

без разницы (я не профи в моделировании, но разве квады не состоят из тех же трианглов, это простов разных прогах по разному называется и показывается. Если, к примеру, загрузить меш из Макса в квадах в низкополигональный Милкшейп, он его автоматически на трианглы разобьет. Могу ошибаться, но думаю так)

В правилах есть еще понятие средней полигональности, но если вы собираетесь креаторить профессионально (а не только для себя), ориентируйтесь на игровые данные ЕА, то есть на низкие поли.

Здравствуйте, спасибо вам за ответ!
Я тоже любитель и не более, а в игровом модинге просто ноль) Думаю, что раз уж движок игры работает с трианглами, то лучше делать триангуляцию перед запеканием карт и портированием, заодно иметь перед глазами актуальную информацию по числу полигонов(квадов то будет значительно меньше).

По поводу ограничений на полигональность одежды уточняющий вопрос - потолок 15к полигонов это на отдельную часть (верх/низ)? И имеется ввиду законченный меш с элементами аватара, правильно я понимаю? Для меня эти нюансы - темный лес )))

Делаю модельки для себя и своей девушки, но хочется хотя бы показать их другим игрокам, а показать- значит поделиться)...я конечно децимирую модель насколько это возможно, но элементов много (всяких ремней, сумочек, бляшек и даже плееров и айфонов торчащих из объемных карманов)) и число полигонов одной модели уходит за 20к.
Вот для примера такие штаны были первым творением:
63b83f6eab3d3d82abfa2848f2b86189.png
 
Последнее редактирование:

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.691
Достижения
7.485
Награды
23.042
потолок 15к полигонов это на отдельную часть (верх/низ)?
я одеждой не особо занимаюсь, в основном объектами, но думаю что это данные на боди, т.е. платье, к примеру, или костюм. Соответственно верх или низ нужно делать в два раза меньше, так как они одеваются оба и полигональность будет складываться в игре.

И имеется ввиду законченный меш с элементами аватара
вы имеете в виду руки, ноги, шею и т.д.? Да, законченный меш.

Вы можете пооткрывать клоны игровые от ЕА и посмотреть полигональность, примерно также и рассчитывать свои модели. Там зависит тоже все от сложности модели и добавленных частей.
Также можете ориентироваться на работы FA артистов с TSR, они все максимально приближены к игровым правилам.
 
Последнее редактирование:

SashaChen

Проверенный
Сообщения
38
Достижения
25
Награды
12
я одеждой не особо занимаюсь, в основном объектами, но думаю что это данные на боди, т.е. платье, к примеру, или костюм. Соответственно верх или низ нужно делать в два раза меньше, так как они одеваются оба и полигональность будет складываться в игре.

вы имеете в виду руки, ноги, шею и т.д.? Да, законченный меш.

Вы можете пооткрывать клоны игровые от ЕА и посмотреть полигональность, примерно также и рассчитывать свои модели. Там зависит тоже все от сложности модели и добавленных частей.
Также можете ориентироваться на работы FA артистов с TSR, они все максимально приближены к игровым правилам.

Спасибо за столь развернутые ответы)
Ванильные модели от ЕА даже рассматривать не хочу, они слишком примитивно-лоуполи))). А вот работы от артистов с TSR обязательно изучу! Я видел там довольно детализированные вещи.
 

SashaChen

Проверенный
Сообщения
38
Достижения
25
Награды
12
Распоследний от меня вопрос на сегодня, касается все той же одежды.
Меня заинтересовал параметр buff, знаю только, что туда можно прописать "дискомфорт" и "ошеломленный"
А вот что-нибудь более пользительное, скажем бонус к "вдохновению", "внимательности" или вроде того?

ae41d0566dfce1b3087bdf22e81de839.png
 
Последнее редактирование:

Vally Kim

Пользователь
Сообщения
3
Достижения
30
Награды
0
Здравствуйте, подскажите, пожалуйста, можно ли из готового обычного обьекта(например цветок в горшке) сделать аксессуар, т.е. чтобы в игре он был привязан к руке?Если можно, плиз, расскажите как)
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.691
Достижения
7.485
Награды
23.042
Vally Kim, читайте урок по аксессуарам, там это описано. Просто вместо сережек добавляете свой объект в obj и привязываете соответственно не к голове, а к кости руки. Клон в с4студио подбираете из нижних аксессуаров (браслет, к примеру).
Только с текстурой вам придется повозиться, потому что ее придется уменьшить и уместить в место, отведенное для аксессуаров, а оно в симс4 очень маленькое.
 

Vally Kim

Пользователь
Сообщения
3
Достижения
30
Награды
0
Спасибо за ответ)Скажите, можно ли из файла blend сделать obj?
 

Mellios

Проверенный
Сообщения
753
Достижения
370
Награды
517
Всем привет!))
Глупый вопрос, конечно, но всё же задам его) :oops: Хотя их несколько получается. Может ли кто-нибудь, пожалуйста, подсказать или намекнуть как правильно делать перекраски, не нарушая авторские права обладателей мешей? Я о том, что в Sims 4 Studio на любой вещи указан оригинальный ник автора, он так и должен оставаться даже в случае перекраски?
Видела что делают креаторы иногда так весьма интересно (возьмем, например, ретекстуру прически) когда оригинальный меш волос автора имеет кучу полигонов (20-30 тыс., например), а перекраска этих же волос от другого автора имеет 0 полигонов. Как они это делают? Ещё меня удивляет как те, кто занимаются перекрасками, умудряются делать перекраску отдельным объектом (как работает это в случае с мебелью от ЕА в С4С мне понятно, но как это работает с пользовательским СС?).

Всё хочется сделать перекраску одной вещички, но отталкивает мысль что могу обидеть чьи-то авторские чувства по незнанию как правильно эти самые ретекстуры делать) Да и в думах я как делать перекраску отдельным файликом, чтобы это был в свою очередь отдельный объект в КАС :фейспалм:
Буду признательна за любую помощь.
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.691
Достижения
7.485
Награды
23.042
Mellios, у каждого автора есть свои "установки" на этот счет. Нельзя взять любую понравившуюся вещь и перекрасить ее, сначала нужно сходить к автору и прочитать условия распространения, разрешает ли он вообще перекраску или запрещает ее. На ТСР есть отдельная строка, которую заполняют все авторы, называется Recoloring Allowed, либо могут на авторской странице общие указания писать. На блогах также авторы всегда пишут либо в посте с работой, либо отдельно все описано во вкладке permission или conditions. Если автор разрешает, конечно его ник должен остаться в названии файла и описании, а также при выкладке работы обычно указывают автора меша и дают ссылку. Также многие, кто делает ретекстуры, еще пишут автору и сообщают об этом (чаще всего зарубежные, конечно, они в этом вопросе гораздо вежливее).
Ну а если условия непонятны, то лучше автора спросить, чтобы не было потом неприятностей.

Видела что делают креаторы иногда так весьма интересно (возьмем, например, ретекстуру прически) когда оригинальный меш волос автора имеет кучу полигонов (20-30 тыс., например), а перекраска этих же волос от другого автора имеет 0 полигонов
ретекстура без включения меша. Т.е. чтобы использовать, нужно скачать саму ретекстуру, а также еще и авторский меш. Но вот как именно это делается, не подскажу, может кто другой знает.
 

SashaChen

Проверенный
Сообщения
38
Достижения
25
Награды
12
Напишу в эту тему. Может найдутся желающие поучаствовать в совместном творческом проекте цель которого создание ряда натуралистичных скинтонов для всех полов и возрастов. Первый опыт у меня есть, пример в моей мастерской(текстура женского лица), технология проста, интересна, но занимает много времени, поэтому хотелось бы привлечь желающих к этой работе. Обращайтесь в лс или сюда.
 
Последнее редактирование:

olivas

Проверенный
Сообщения
10
Достижения
80
Награды
0
Severinka, добрый день. У меня к вам вопрос, у вас есть набор Princess nursery, там аппликация дерева, можете на пальцах объяснить как текстуру накладывать? Я хотела себе сделать несколько аппликаций, сделала меш, но при наложении текстур засыпалась, как ни изгалялось в игре вид отвратный, я смотрела вашу текстуру, но так и не поняла как правильно делать.
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.691
Достижения
7.485
Награды
23.042
olivas, :хихикаю: а тут применен мой маленький креаторский секрет. В принципе, там ничего сложного нет, если знать, куда смотреть )
Я вам в ЛС напишу
 

Riga

Проверенный
Сообщения
55
Достижения
195
Награды
109
Привет всем) Взялась все же поэкспериментировать с EA глазами, ну вот результат кхм.
Так выглядит в sims 4 studio:
3b68df0b7b45.png

Так в игре:
4d4e71e23f83.png

И вот мне интересно где я косячу...
 
Верх