TSR Workshop TS4. Общие вопросы по программе

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.691
Достижения
7.485
Награды
23.042
TdnKN2V.jpg


Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.​

1. При скачивании и установке лучше отключить антивирус, так как может ругаться на exe файл

2. После установки при первом запуске выйдет окно, на которое следует ответить "нет"

ws0.jpg


3. Далее выйдет окно, в котором заполняется автор TSR. Можно нажать Yes и заполнить форму, но можно нажать No и снять крыжик, на работу программы это не влияет.

ws1.jpg


4. После загрузки программы заходим в File-Freferences-Folders и в строке базовая игра симс4 прописываем путь к установленной базовой игре.

ws2.jpg


5. Обязательно закрываем программу и открываем снова.

6. Данная версия является "мульти" и позволяет работать сразу и в Sims3 и в Sims4, если прописать все каталоги, но можно и установить два разных Воркшопа в разные папки (на симс3 и симс4 отдельно)

1. Создание нового проекта
Нажать на кнопку Create new project.

ws4.jpg


2. Вписываем имя будущего объекта и описание.
ws5.jpg


3. В меню навигации найти нужный вам раздел, например мне нужен комод - Surface-Dresser. Откроется список доступных клонов, выбираем нужный, кликаем на него, развернется список перекрасок. Выбирайте всегда наиболее подходящий вам по цвету.
Если у вас также как у меня, все названия на китайском, то это значит что у вас игра пиратка с неправильно расположенным языковым файлом, привыкайте и не забывайте менять описание, иначе в игре получите набор иероглифов ))
ws6.jpg


5. Работа с мешем.
Закладка Mesh, в объекте бывает разное количество LOD, в данном комоде 6 LOD - три LOD детализации (высокий, средний и низкий) и три тени. Все лоды обязательны для замены, тень не генерится сама, ее нужно загружать также как основные лоды - это меш без теневой группы.

ws7.jpg


6. Текстуры
Закладка Materials. Каждый объект имеет три основные текстуры - Diffuse, SomeMap1 и NormalMap. В одежде еще добавится карта тени ShadowMap (читать урок по карте). Текстура диффуз является основной и задает тени и цвет объекта. Текстура normal задает объем (урок по карте нормали), текстура SomeMap1 это одновременно specular (блеск) и материал (урок по карте). Изменениями параметров этой текстуры задается, как будет отображаться материал в игре - будет это дерево матовое или полированное, металл или стекло. Текстура CubeMap это кубическая карта, которая проецируется на ваш объект в виде отражения.
Карты нормали, блеска и тени не отображаются в Воркшопе, их можно проверить только в игре.
ws8.jpg


7. Теги
Закладка Project, строка Tags. Задает расположение объекта в каталоге и флаги (стиль, цвет и т.д.)
ws9.jpg


8. Слоты и футы
Закладка Footprints. Задается след от предмета, т.е. зона его пересечения с другими объектами в игре. Изменятся одним параметром, выставляется вручную.
ws10.jpg


Слоты контейнеров, к симс4 относятся только выделенные на скрине. Местоположение слотов изменяется передвижением желтых стрелок на объекте (при включенной кнопке Slots), параметры values меняются только если нужно на слот контейнера устанавливать предметы других размеров. (1-маленький объект, 2-средний, 3-большой)
ws11.jpg


9. Добавление перекрасок
Любой клон открывается с одной перекраской. Остальные добавляются нажатием на выделенную кнопку. Обязательно изменить цифру у слова set на следующую. Новая перекраска добавится в список, выбирать их можно нажатием на длинную кнопку (justarandommodelhame_...._set)
У каждой перекраски меняете цвета свотчей (colorswatch), цвета можно удалять и добавлять (кроме первого). Также можно заменить иконку - Catalog Thumbnail, иконка добавляется для каждой перекраски отдельно.
ws12.jpg


10. Экспорт и сохранение
File-import-to package
Обязательно перед экспортом в пакейдж сохраняйте проект, если вы вновь откроете свой пакейдж, то там останется только одна перекраска. К тому же не все пакейджи можно заново открыть.
ws13.jpg

Для сохранения текстур, во избежание искажения текстур и конфликтов в игре, можно использовать только форматы dds:
DTX1 RGB 4bpp/no alfa (для текстур без альфа-канала)
DTX5 ARGB 8bpp/interpolated alfa (для текстур с альфа-каналом)

Правила мешинга подробно описаны тут, в симс4 сохраняется низкая полигональность, расчет 1200 поли на одну игровую клетку.

Почитать уроки и wiki на сайте разработчиков

Нельзя загружать в Воркшоп одежду, если вы клонировали ее в другой программе, таких как s4studio или CASTools! Меши, морфы и привязка костей в этих программах разная!
 

Вложения

  • workshop.jpg
    workshop.jpg
    38,9 КБ · Просмотры: 3

Diviniti

Друг форума
Сообщения
3.087
Достижения
1.190
Награды
2.779

Galaxy

Завсегдатай
Сообщения
4.598
Достижения
720
Награды
1.326
Есть ли возможность экспорта/импорта мешей в формате wso в блендер и обратно? Столкнулась с объектом, меш которого не видит ворк, но видит студия. Студия делает экспорт только в блендер. Если бы был подобный плагин, можно было бы из блендера этот меш потом перегнать в ворк и там доработать объект. Не люблю делать объекты в Студии.
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.691
Достижения
7.485
Награды
23.042
Galaxy, а в чем проблема сохранить в obj? Этот формат понимают все программы, и милкшейп в том числе. Он используется для переноса моделей из одной проги в другую и последующим экспортом в нужный формат.
 

Galaxy

Завсегдатай
Сообщения
4.598
Достижения
720
Награды
1.326
Severinka, я знаю прекрасно этот формат. Использую его для экспорта из милки в макс, когда рисую в максе, а кости приязываю в милке (это в Симс 3 было, в Симс 4 еще такого не делала пока что). А проблема с ним в том, что привязка костей у него теряется. Из-за этого его нельзя использовать для перегона мешей из ворка или милки в макс, а потом обратно для сложных объектов, типа кроватей и т.д., где много костей. В Симс 4, возможно, все иначе. Тут по другому сделана привязка к костям и все гораздо проще по части работы с ними. Так что можно и попробовать этот формат, но только сработает ли это с тем же ворком? Студия, как я поняла, сама с привязкой даже без привязки в блендере хорошо разбирается. А вот как ворк? У него там инструмент для привязки просто ужасный! Проще повертексно сделать это в милке, как я делала в тройке для кровати, чем выделять и привязывать все это в ворке. Также как и геостейтс проще руками в xml прописать, чем выделять в ворке.

В Макс без потери костей вроде бы 3DS еще экспортирует, но с ним тоже не все гладко было, насколько я помню. А вообще я просто ищу иной способ, чем мешинг в милке, чтобы работать с ворком. Или даже с блендером и ворком, потому что ворк не все объекты грамотно клонирует и не все части объектов в итоге видит.
 
Последнее редактирование:

Galaxy

Завсегдатай
Сообщения
4.598
Достижения
720
Награды
1.326
Severinka, Ириш, ты работала с geostates в ворке? В новом ворке работать с ними стало удобно, за исключением одного НО, которое я никак не пойму. Как выделить меш внутри другого меша в этих geostates? Например, у меня есть чайник, и я хочу указать, какой слой будет виден на определенном этапе заваривания. Это задано все в геостейтс, но я не могу выделить слой меша, который находится внутри другого слоя (у меня заваривание отображается потемнением воды, то есть текстурой, а не поднятием уровня, поэтому слой в слое). Мне бы надо верхний как-то спрятать, но я не знаю как, потому что если его выделить, то выделяются все слои, даже с игнорированием back faces, кнопка hide select тоже скрывает все, а не только выделенную часть. Хотела сделать через разные группы, но тут все 4 геостейта заданы в одной группе и при удалении хотя бы одного удаляется вся группа.

И еще вопрос. Как изменить материал в новом ворке? Раньше в свойствах групп, кажется, было можно. А сейчас не могу найти, где такое есть. Мне нужно сделать стекло.
 
Последнее редактирование:

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.691
Достижения
7.485
Награды
23.042
Galaxy, нет, не знаю. Я делила на группы и выделяла разными группами. К примеру в книжном шкафе (симс3) делала шкаф отдельно, книги отдельно, хотя в клоне они все в куче.
Но не со всеми объектами так получалось. Или приближала сильно сильно и выделяла полигонами постепенно, но это очень муторно.

Вкладка Textures / свойства материала, наверху кнопка с листком и ручкой.
 
Последнее редактирование:

Galaxy

Завсегдатай
Сообщения
4.598
Достижения
720
Награды
1.326
Материалы - свойства материала, наверху кнопка с листком и ручкой.
Ругается не заданной ссылкой на объект(
Все. Нашла где еще. Спасибо.

Я делила на группы и выделяла разными группами. К примеру в книжном шкафе (симс3) делала шкаф отдельно, книги отдельно, хотя в клоне они все в куче.
А как? Удаляла прям в группе не нужные или как? Нашла еще вариант в свойствах самого MODEL файла там где список файлов в проекте, там есть как раз эти geostates в каждой группе и их количество. Если только оттуда попытаться еще удалить... При удалении из группы кнопкой Remove он удаляет всю группу.

Чайник стал белым( Что не так? Жаль, что нет туториала по созданию стеклянных объектов, как были для тройки для ворка. Для Студии нашла, но ну ее. Там объекты делать неудобно все же, хоть и возможно.
 
Последнее редактирование:

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.691
Достижения
7.485
Награды
23.042
Galaxy, зачем что то удалять и лезть в какие то дебри?? ну поставь там 0 видимости и все в той строчке гео, которая не должна у тебя видеться в этой группе меша.
к примеру книжный шкаф, в нем 3 гео - шкаф, книги наполовину видимые, книги полностью видимые. Все в одной группе.
Я делаю 2 группы меша, в каждом будет по 3 гео (сдублируются же). В первом я включаю только первый (шкаф), делаю его видимым. В книгах первый ставлю 0, не видимый шкаф, второй ставлю на половину книг, третий на все книги. Все )

Чайник стал белым( Что не так?
не знаю я, что у тебя не так. Принцип материала пфонг альфа точно такой же, как и в трешке, ничего не изменилось. Тот же самый шейдер и тот же принцип текстуры с альфа-каналом.
 

Galaxy

Завсегдатай
Сообщения
4.598
Достижения
720
Награды
1.326
не знаю я, что у тебя не так. Принцип материала пфонг альфа точно такой же, как и в трешке, ничего не изменилось. Тот же самый шейдер и тот же принцип текстуры с альфа-каналом.
Надо было удалить Dirty overlay. Сразу стал прозрачным. Плюс пришлось скопировать свойства с др. объекта, а то стал в крапинку. В общем, лучше копировать свойства с других.
Я уже забыла этот момент из тройки, мало там работала со стеклом. Только графины стеклянные делала, но у них текстур даже не было, я их в с3пе добавляла.


зачем что то удалять и лезть в какие то дебри?? ну поставь там 0 видимости и все в той строчке гео, которая не должна у тебя видеться в этой группе меша.
к примеру книжный шкаф, в нем 3 гео - шкаф, книги наполовину видимые, книги полностью видимые. Все в одной группе.
Я делаю 2 группы меша, в каждом будет по 3 гео (сдублируются же). В первом я включаю только первый (шкаф), делаю его видимым. В книгах первый ставлю 0, не видимый шкаф, второй ставлю на половину книг, третий на все книги. Все )
Да я как-то не додумалась. Спасибо. Но тут в тюнинге объекта просто описывается момент заваривания и там перечисляются как раз эти состояния. Не будет ли игра их некорректно засчитывать в этом случае? Вот в чем вопрос. Но если на книгах у тебя работает, то и здесь тоже должно, принцип то тот же. Попробую. :)
 

Galaxy

Завсегдатай
Сообщения
4.598
Достижения
720
Награды
1.326
Что с ней не так? Самая глючная прога из всех, что я когда-либо встречала. Чуть не что не так, не туда кликни и вылет. :выговор:
Вылетает при импорте карты нормали. Хоть :апстену: Переделывать заново все что ли теперь?
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.691
Достижения
7.485
Награды
23.042
Что с ней не так? Самая глючная прога из всех, что я когда-либо встречала.
У меня Воркшоп загружен с утра до вечера, и никогда не вылетает. В крайнем случае после 4-5 часов работы у него переполняется кэш памяти и он может выдавать ошибку при загрузке тяжелых текстур, но и то, не вылетает, а предупреждение выдает и предлагает сохраниться перед перезапуском.
Понятия не имею, что ты с ним такое делаешь, что он у тебя вылетает постоянно. Фотошоп у тебя тоже вылетает, может оперативной памяти компу не хватает? Занеси программы в DEP.
 
Последнее редактирование:

Galaxy

Завсегдатай
Сообщения
4.598
Достижения
720
Награды
1.326
Severinka, а какая версия ворка? ОЗУ у ноута 8 Гб, фш в паре с 3д максом, ворком, милкой и даже симами в памяти не вылетает, макс даже рендерит все спокойно. Ни одна программа в принципе не вылетает у меня никогда, кроме разве что Симс 3 со всеми аддонами и 8 гб допов. ФШ вылетал из-за плагина. Плагин не совместим был с 2015 фш - раз, и фш был репаком - два. Поставила CS6 лицензию, проблема решилась.

Сколько помню ворк, особенно последние версии, старые были стабильнее в разы, всегда вылетал и на моем мощном НР и на этом средненьком Леново. Чуть что не так, сразу выдает мне ошибку, нажимаешь любую кнопку в окошке и сразу вылет. Особенно часто при импорте-экспорте или после него при любых манипуляциях. Недавний пример (помимо этого), импортировала новый меш во все детализации. После этого при выделении геостейтов в high все нормально, тут же перешла в medium, и при попытке выделить геостейты в этом меше сразу вылет (даже не при выделении, а при нажатии на кнопку редактора "..."). И так всегда. Приходится импортировать меш, выделять все в high, затем сохранять проект, потом переоткрывать его, а после работать с медиум и лоу. Или же импортировать, сохранять, переоткрывать, а потом уже с геостейтами работать, если надо сразу по всем детализациям пройтись. Если только с high пока работать собираешься, то тогда вылетать не будет, можно не переоткрывать.

В тройке были вылеты частые при переходе во вкладку misc, где вырезы для окон делаешь. Очень часто, примерно через раз. И тут ПК ну никак не виноват. Я не понимаю, почему ты так сразу в штыки воспринимаешь, когда пишут о вылетах программы, как будто что-то личное прям. Вылеты ворка - это просто факт. И тут только один вопрос: есть ли выход из ситуации или как с этим бороться? Потому что это невозможно так работать, когда через каждое действие приходится все переоткрывать. А грузится он не быстро.

Сижу вот переделываю заново биде, потому что в первом варианте удалила случайно карту нормали. Поэтому наверное и вылетал при импорте, что странно. Помню в тройке часто нажимала make empty, пока работала с мешем, чтобы не мешала текстуры кривая на объекте. И потом спокойно импортировала созданную карту. А здесь так не прокатывает. :(
 
Последнее редактирование:

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.691
Достижения
7.485
Награды
23.042
Galaxy, Если у тебя какие то с ней проблемы, тем более постоянные, напиши в техподдержку ТСР. Во всяком случае, сколько я отвечаю в этой теме, с такими проблемами как у тебя, не обращался никто и я не сталкивалась никогда.

а какая версия ворка?
Версия программы ставится относительно версии игры.
 

Galaxy

Завсегдатай
Сообщения
4.598
Достижения
720
Награды
1.326
Severinka, Попробую написать, если там есть какая-то обратная связь. Но вообще я часто слышала жалобы на вылеты, из-за которых некоторые предпочитают Студию. Но Студия, на мой взгляд, пока что ограничена для создания объектов, и к тому же работает только с блендером, и не поддерживает те же геостейтс, не говоря уже о неудобной работе с костями и слотами.
 

Mara45123

Проверенный
Сообщения
844
Достижения
140
Награды
298
Добрый день! Очень бы хотелось узнать,...многие предметы из базы (растения),только у меня не отображаются в программе или это,как бы сказать "дефект" программы? Заранее спасибо за ответ.
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.691
Достижения
7.485
Награды
23.042
Mara45123, это не дефект программы и не относится именно к вам, многие растения не доступны для клонирования (точно также было в симс3), потому что сделаны на основе speedtree с анимацией.
 

Joy6

Проверенный
Сообщения
51
Достижения
80
Награды
0
Добрый День Ирина! Подскажи пож-та, на некоторых объектах карта Normal Map размером 4х4, т.е.как я понимаю её нет, но как бы она присутствует. Можно ли использовать такую карту на объектах, где я допустим посчитаю, что карта нормалей мне особо не требуется.
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.691
Достижения
7.485
Награды
23.042
Joy6, привет. Да, конечно, я так всегда и делаю )
Удалять совсем ее нельзя, но если на объекте не нужно подчеркивать нигде объем, то достаточно вот этой минимальной нейтральной карты размером 4*4
 

Joy6

Проверенный
Сообщения
51
Достижения
80
Награды
0
У меня такой вопрос. Я всегда беру клоны для создания объекта самые первые, т.е. которые шли изначально с самым первым выпуском игры без дополнений. Если с ними работать в версии WS 2.0.234 ,будут ли они отображаться в игре с последними дополнениями? Я до этого мастерил на версии WS 2.0.228, но с новыми дополнениями(правда не со всеми) мои предметы выдают ошибку сценария. У меня стоит игра всего с 4-мя первыми дополнениями(дальше не обновлялся) и объекты которые созданы другими creators позже, просто не отображаются в игре. P.S. Уфф. Думается что понятно спросил
 
Верх