TSR Workshop TS4. Общие вопросы по программе

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
TdnKN2V.jpg


Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.​

1. При скачивании и установке лучше отключить антивирус, так как может ругаться на exe файл

2. После установки при первом запуске выйдет окно, на которое следует ответить "нет"

ws0.jpg


3. Далее выйдет окно, в котором заполняется автор TSR. Можно нажать Yes и заполнить форму, но можно нажать No и снять крыжик, на работу программы это не влияет.

ws1.jpg


4. После загрузки программы заходим в File-Freferences-Folders и в строке базовая игра симс4 прописываем путь к установленной базовой игре.

ws2.jpg


5. Обязательно закрываем программу и открываем снова.

6. Данная версия является "мульти" и позволяет работать сразу и в Sims3 и в Sims4, если прописать все каталоги, но можно и установить два разных Воркшопа в разные папки (на симс3 и симс4 отдельно)

1. Создание нового проекта
Нажать на кнопку Create new project.

ws4.jpg


2. Вписываем имя будущего объекта и описание.
ws5.jpg


3. В меню навигации найти нужный вам раздел, например мне нужен комод - Surface-Dresser. Откроется список доступных клонов, выбираем нужный, кликаем на него, развернется список перекрасок. Выбирайте всегда наиболее подходящий вам по цвету.
Если у вас также как у меня, все названия на китайском, то это значит что у вас игра пиратка с неправильно расположенным языковым файлом, привыкайте и не забывайте менять описание, иначе в игре получите набор иероглифов ))
ws6.jpg


5. Работа с мешем.
Закладка Mesh, в объекте бывает разное количество LOD, в данном комоде 6 LOD - три LOD детализации (высокий, средний и низкий) и три тени. Все лоды обязательны для замены, тень не генерится сама, ее нужно загружать также как основные лоды - это меш без теневой группы.

ws7.jpg


6. Текстуры
Закладка Materials. Каждый объект имеет три основные текстуры - Diffuse, SomeMap1 и NormalMap. В одежде еще добавится карта тени ShadowMap (читать урок по карте). Текстура диффуз является основной и задает тени и цвет объекта. Текстура normal задает объем (урок по карте нормали), текстура SomeMap1 это одновременно specular (блеск) и материал (урок по карте). Изменениями параметров этой текстуры задается, как будет отображаться материал в игре - будет это дерево матовое или полированное, металл или стекло. Текстура CubeMap это кубическая карта, которая проецируется на ваш объект в виде отражения.
Карты нормали, блеска и тени не отображаются в Воркшопе, их можно проверить только в игре.
ws8.jpg


7. Теги
Закладка Project, строка Tags. Задает расположение объекта в каталоге и флаги (стиль, цвет и т.д.)
ws9.jpg


8. Слоты и футы
Закладка Footprints. Задается след от предмета, т.е. зона его пересечения с другими объектами в игре. Изменятся одним параметром, выставляется вручную.
ws10.jpg


Слоты контейнеров, к симс4 относятся только выделенные на скрине. Местоположение слотов изменяется передвижением желтых стрелок на объекте (при включенной кнопке Slots), параметры values меняются только если нужно на слот контейнера устанавливать предметы других размеров. (1-маленький объект, 2-средний, 3-большой)
ws11.jpg


9. Добавление перекрасок
Любой клон открывается с одной перекраской. Остальные добавляются нажатием на выделенную кнопку. Обязательно изменить цифру у слова set на следующую. Новая перекраска добавится в список, выбирать их можно нажатием на длинную кнопку (justarandommodelhame_...._set)
У каждой перекраски меняете цвета свотчей (colorswatch), цвета можно удалять и добавлять (кроме первого). Также можно заменить иконку - Catalog Thumbnail, иконка добавляется для каждой перекраски отдельно.
ws12.jpg


10. Экспорт и сохранение
File-import-to package
Обязательно перед экспортом в пакейдж сохраняйте проект, если вы вновь откроете свой пакейдж, то там останется только одна перекраска. К тому же не все пакейджи можно заново открыть.
ws13.jpg

Для сохранения текстур, во избежание искажения текстур и конфликтов в игре, можно использовать только форматы dds:
DTX1 RGB 4bpp/no alfa (для текстур без альфа-канала)
DTX5 ARGB 8bpp/interpolated alfa (для текстур с альфа-каналом)

Правила мешинга подробно описаны тут, в симс4 сохраняется низкая полигональность, расчет 1200 поли на одну игровую клетку.

Почитать уроки и wiki на сайте разработчиков

Нельзя загружать в Воркшоп одежду, если вы клонировали ее в другой программе, таких как s4studio или CASTools! Меши, морфы и привязка костей в этих программах разная!
 

Вложения

  • workshop.jpg
    workshop.jpg
    38,9 КБ · Просмотры: 2

Zонька

Проверенный
Сообщения
912
Достижения
660
Награды
736
Делала свою штору, кхм, на основе шторы:rolleyes:...Это, это какая-то дикость - постоянно соскакивала с окна, самостоятельно уносилась в другую часть комнаты и не меняет положение, если повесить на соседнюю, перпендикулярную к ней стенку, а ещё из-за прозрачности из белой мигала в синюю:фейспалм:...Если делать на основе картины, то как "прицепить" автоматически её к окну? Или и так без проблем все можно расположить, главное задать начальное положение меша? Простите уж за такие откровенные вопросы, но это не дает мне покоя. И так сегодня сражалась целый день с ворком и блендером:Ny_Dry:
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
Это, это какая-то дикость - постоянно соскакивала с окна, самостоятельно уносилась в другую часть комнаты и не меняет положение, если повесить на соседнюю, перпендикулярную к ней стенку, а ещё из-за прозрачности из белой мигала в синюю
:вшоке: Оу, никада такого не было, это какая то ошибка, может с костями или еще чем. А когда материал меняла, случайно ДА не нажала при генерации? Хотя трудно сказать, я не пробовала еще на Ворке выше чем 202.

Делай лучше полупрозрачные картиной, она и так на стене, просто подгоняется по высоте так, чтобы был ход боле менее правильный, не ниже пола, не выше потолка ) Ну методом тыка конечно.
 
Последнее редактирование:

Zонька

Проверенный
Сообщения
912
Достижения
660
Награды
736
Severinka, сижу осваиваю новый для себя объект:лол2: Взяла меш картины с 3 группами - сама картина, стекло и тень, чтобы сделать, как ты и говорила - прозрачную ткань и карниз. Теперь штора ведет себя в игре хорошо. Осталось красиво текстуру сделать) Надеюсь, сегодня вечером выложу результаты моего труда в мастерской)) :улыбаюсь:
Спасибо огромное:шарик:
_______________________________________________
Уррра))) У меня получилось!!!:кланяется: Совсем легкая, как паутинка))) То, что надо)) Ещё сделаю чуть более плотную и совсем плотную версию.
e9bd66f1e752.png
 
Последнее редактирование:

Joy6

Проверенный
Сообщения
51
Достижения
80
Награды
0
Добрый День ВСЕМ! ВСЕХ ПОЗДРАВЛЯЮ С НАСТУПИВШИМ НОВЫМ 2016 ГОДОМ:сподарками:. А теперь собственно вопрос. Друзья, скажите пож-та меняется ли карта (Dirt Overlay) на сантехнику(мойка,ванна,унитаз и т.д.). Я имею ввиду карту загрязрнённости объекта(не пожарную). Или же можно оставить старую?
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
Joy6, конечно меняется, в зависимости от развертки. Ведь если она не совпадает с ЕАшной и части находятся в других местах, то и при загрязнении потом будут круги не в тех местах, где нужно. тут два варианта - либо активные поверхности (где наибольшее загрязнение и четкий рисунок) совмещать примерно с положением как у ЕА, либо просто свою карту делать.
 

Joy6

Проверенный
Сообщения
51
Достижения
80
Награды
0
Ирина, то есть можно подогнать старую карту(если повертеть)? Нарисовать как в ЕА наверное не получится?
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
Joy6, можно и подогнать, я чаще всего так и делаю, уроки по фотошопу и коллажированию не прошли даром ))
но можно и с нуля нарисовать, там принцип простой - обычный канал имитирует ржавчину и грязь, задает просто цвет, желательно неоднородный. А альфа-канал уже степень видимости и "рисунок" отпечатков на объекте. Чем светлее разводы - тем это место будет сильнее видеться, чем темнее - тем меньше.
 

Подмога

Проверенный
Сообщения
80
Достижения
125
Награды
83
Доброго времени суток) Подскажите, пожалуйста, сижу разбираюсь с окошками, как и что. Сконвертила окошко от cyclonesue, вроде все хорошо смотрится. Но я взяла клон - трехстворчатое окно и мое окошко получается на 2 клетки. Пытаюсь сделать на 1 клетку, взяла другой клон - маленькое прямоугольное окно, делала все точно также с теми же текстурами, но в игре не видно стекла. Не пойму, что делаю не так. Подскажите, пожалуйста! Скрин под спойлером, превьюшка, по клику увеличивается, если что)
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
Подмога, скорее всего группы местами перепутаны. Обязательно точно также группы должны стоять, к примеру стекло переднее и заднее тоже перепутывать между собой нельзя, у них настройки разные. А в разных клонах могут быть разные местоположения групп.
 

Joy6

Проверенный
Сообщения
51
Достижения
80
Награды
0
Ирина Добрый День:привет2:! Подскажи пож-та в каком режиме накладывается запечённая карта затенений(АО)на диффуз. Как я понимаю она накладывается последней с режимом смешивания Multiplay(Умножение) и регулировкой прозрачности. Но почему-то диффуз получается как бы грязный. Как лучше это дело можно сделать?
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
Joy6, привет )
О, это уже совершенно как нравится креатору, никаких нет правил и точных методов. Иногда хватает простого перекрытия (но я выравниваю на глаз уровнями теневую текстуру, чтоб цвет был хороший в результате). А если материал сверху накладываю светлый, белый, то перекрытие дает грязный цвет, тогда танцы с бубнами и тут насколько хватит умений работы в ФШ - наложение с жестким цветом, затем еще могу сверху материала еще раз тот же мультиплеер наложить с ярким или мягким светом. Главное - результат, чтобы устраивал визуально )) Для разных материалов могут быть разные способы смешения слоев.

Я вот сейчас делаю текстуру, так у меня в ход идут и разделение цвета, и линейный затемнитель и исключение цвета, а также инвертирование и добавление фотофильтров. :разводитруками:
 
Последнее редактирование:

Joy6

Проверенный
Сообщения
51
Достижения
80
Награды
0
Понятно. Значит будем шаманить в ФШ. СПАСИБО Ирин.:табличкаспасибо:
 

Star wars

Проверенный
Сообщения
23
Достижения
30
Награды
0


что делать?
 
Последнее редактирование модератором:

Zонька

Проверенный
Сообщения
912
Достижения
660
Награды
736
Не помню, спрашивала или нет, можно ли в Ворке менять свойства объекта? В с4с знаю, а тут нет:задумался:
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
Zонька, честно говоря, не знаю, где такое в Ворке меняется. Я свои объекты с тюнингом делала в С4С всегда. Можно же сделать в Ворке, а потом "доделать" в С4С, открыв сохраненный пакейдж
 

Zонька

Проверенный
Сообщения
912
Достижения
660
Награды
736
Severinka, они норм реагируют на подобные манипуляции?:задумался: Раньше у меня с4с всегда вылетала, когда открывала пекиджи, сделанные в ворке. Ом, если норм работает, то тогда так и сделаю, не буду грузить себя:улыбаюсь: Спасибо!
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
Zонька, ну, делать постоянно и брать это за основу, думаю не стоит. Но с отдельным предметом можно попробовать, если это не какой то сложный предмет, а мебель или декор. Я делала так свечи, вроде нормально работали и не вылетали. В любом случае надо в игре основательно потестить.
 

Joy6

Проверенный
Сообщения
51
Достижения
80
Награды
0
Ирина Добрый день! Подскажи пож-та как настраивать плоскости и кубы во вкладке Light,в смысле как их двигать, вращать и т.д.. Что-то я там поелозил и никак не могу догнать. А вообще каков их приннцип действия? Я обычно их всегда полностью удалял,и оставлял 0. Вот сейчас решил попробовать и что-то я подзавис.:хелп:
 
Последнее редактирование:
Верх