TSR Workshop TS4. Общие вопросы по программе

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
TdnKN2V.jpg


Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.​

1. При скачивании и установке лучше отключить антивирус, так как может ругаться на exe файл

2. После установки при первом запуске выйдет окно, на которое следует ответить "нет"

ws0.jpg


3. Далее выйдет окно, в котором заполняется автор TSR. Можно нажать Yes и заполнить форму, но можно нажать No и снять крыжик, на работу программы это не влияет.

ws1.jpg


4. После загрузки программы заходим в File-Freferences-Folders и в строке базовая игра симс4 прописываем путь к установленной базовой игре.

ws2.jpg


5. Обязательно закрываем программу и открываем снова.

6. Данная версия является "мульти" и позволяет работать сразу и в Sims3 и в Sims4, если прописать все каталоги, но можно и установить два разных Воркшопа в разные папки (на симс3 и симс4 отдельно)

1. Создание нового проекта
Нажать на кнопку Create new project.

ws4.jpg


2. Вписываем имя будущего объекта и описание.
ws5.jpg


3. В меню навигации найти нужный вам раздел, например мне нужен комод - Surface-Dresser. Откроется список доступных клонов, выбираем нужный, кликаем на него, развернется список перекрасок. Выбирайте всегда наиболее подходящий вам по цвету.
Если у вас также как у меня, все названия на китайском, то это значит что у вас игра пиратка с неправильно расположенным языковым файлом, привыкайте и не забывайте менять описание, иначе в игре получите набор иероглифов ))
ws6.jpg


5. Работа с мешем.
Закладка Mesh, в объекте бывает разное количество LOD, в данном комоде 6 LOD - три LOD детализации (высокий, средний и низкий) и три тени. Все лоды обязательны для замены, тень не генерится сама, ее нужно загружать также как основные лоды - это меш без теневой группы.

ws7.jpg


6. Текстуры
Закладка Materials. Каждый объект имеет три основные текстуры - Diffuse, SomeMap1 и NormalMap. В одежде еще добавится карта тени ShadowMap (читать урок по карте). Текстура диффуз является основной и задает тени и цвет объекта. Текстура normal задает объем (урок по карте нормали), текстура SomeMap1 это одновременно specular (блеск) и материал (урок по карте). Изменениями параметров этой текстуры задается, как будет отображаться материал в игре - будет это дерево матовое или полированное, металл или стекло. Текстура CubeMap это кубическая карта, которая проецируется на ваш объект в виде отражения.
Карты нормали, блеска и тени не отображаются в Воркшопе, их можно проверить только в игре.
ws8.jpg


7. Теги
Закладка Project, строка Tags. Задает расположение объекта в каталоге и флаги (стиль, цвет и т.д.)
ws9.jpg


8. Слоты и футы
Закладка Footprints. Задается след от предмета, т.е. зона его пересечения с другими объектами в игре. Изменятся одним параметром, выставляется вручную.
ws10.jpg


Слоты контейнеров, к симс4 относятся только выделенные на скрине. Местоположение слотов изменяется передвижением желтых стрелок на объекте (при включенной кнопке Slots), параметры values меняются только если нужно на слот контейнера устанавливать предметы других размеров. (1-маленький объект, 2-средний, 3-большой)
ws11.jpg


9. Добавление перекрасок
Любой клон открывается с одной перекраской. Остальные добавляются нажатием на выделенную кнопку. Обязательно изменить цифру у слова set на следующую. Новая перекраска добавится в список, выбирать их можно нажатием на длинную кнопку (justarandommodelhame_...._set)
У каждой перекраски меняете цвета свотчей (colorswatch), цвета можно удалять и добавлять (кроме первого). Также можно заменить иконку - Catalog Thumbnail, иконка добавляется для каждой перекраски отдельно.
ws12.jpg


10. Экспорт и сохранение
File-import-to package
Обязательно перед экспортом в пакейдж сохраняйте проект, если вы вновь откроете свой пакейдж, то там останется только одна перекраска. К тому же не все пакейджи можно заново открыть.
ws13.jpg

Для сохранения текстур, во избежание искажения текстур и конфликтов в игре, можно использовать только форматы dds:
DTX1 RGB 4bpp/no alfa (для текстур без альфа-канала)
DTX5 ARGB 8bpp/interpolated alfa (для текстур с альфа-каналом)

Правила мешинга подробно описаны тут, в симс4 сохраняется низкая полигональность, расчет 1200 поли на одну игровую клетку.

Почитать уроки и wiki на сайте разработчиков

Нельзя загружать в Воркшоп одежду, если вы клонировали ее в другой программе, таких как s4studio или CASTools! Меши, морфы и привязка костей в этих программах разная!
 

Вложения

  • workshop.jpg
    workshop.jpg
    38,9 КБ · Просмотры: 2

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
♥Милена♥, там, куда ты его сохранишь. wrk файл это файл самого проекта, не экспортированный пакейдж, а сам проект со всеми материалами. Сохраняется по кнопке File-save as
 

♥Милена♥

Друг форума
Сообщения
4.923
Достижения
1.100
Награды
3.436
♥Милена♥, там, куда ты его сохранишь. wrk файл это файл самого проекта, не экспортированный пакейдж, а сам проект со всеми материалами. Сохраняется по кнопке File-save as
а я так не сохраняю....:oops: я после того как делаю обои нажимаю File - export - to package...
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
♥Милена♥, это неправильно. А если нужно будет что-то поправить в файле, то как ты его повторно откроешь? в симс4 при открытии пакейджа не сохраняются ни перекраски, ни титл с дескрипшеном, ни иконки. Поэтому я и посмотреть не могу, где ошибка.
Ну сделай заново, также как делала, и перед тем как экспортировать в пакейдж, сохрани wrk проект.
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
♥Милена♥, а почему у тебя в файле нет не имени (name), ни описания (description)? Без имени как файл в игре появится, это же уникальный идентификатор файла, который обязательно должен присутствовать.

Возможно он не сохраняется, потому что ты по русски набираешь. Используй для имени и описания только английские буквы.
 
Последнее редактирование:

♥Милена♥

Друг форума
Сообщения
4.923
Достижения
1.100
Награды
3.436
♥Милена♥, а почему у тебя в файле нет не имени (name), ни описания (description)? Без имени как файл в игре появится, это же уникальный идентификатор файла, который обязательно должен присутствовать.
Возможно он не сохраняется, потому что ты по русски набираешь. Используй для имени и описания только английские буквы.

я про английские буквы подумала, но почему - то сама себя отговорила, ведь в игре все написано по русски, да и ворк открывает все с русскими названиями...
а по-поводу имени, так я его даю когда открываю ворк, в графе title.... а вот в графе project name я не чего не пишу....ты думаешь только в этом кроется вся моя ошибка?
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
♥Милена♥, в твоем файле wrk, который ты мне прислала нет имени вообще, поле title пустое. Либо имя не было введено, либо оно по каким-то причинам не сохраняется. если ты уверена, что его вводила, тогда только вариант, что новый Воркшоп не понимает русские буквы и обнуляет эту строку.
Ну а то, что клоны по русски, так это к Воркшопу не относится, игра русифицирована и названия берутся из файла игры, это не Ворк их пишет. У меня например они все по китайски, потому что игра пиратка.

Вообще никогда не приучай себя писать по русски, только латинские буквы, больше половины всех программ некорректно работают с русской раскладкой.
 

бобур

Проверенный
Сообщения
131
Достижения
295
Награды
113
♥Милена♥ я полностью согласен с Severinka я тоже посмотрел ваш файл wrk воркшоп не понимает русский только английский
я тут тоже попробовал по экспериментировать писал по английскому вот посмотрите )))
 

♥Милена♥

Друг форума
Сообщения
4.923
Достижения
1.100
Награды
3.436
Severinka и бобур, спасибо вам большое за помощь!
Ирочка, а тебе больщущее спасибо за то, что указала мне на мои ошибки, чтобы я без тебя делала....спасибо дорогая моя!
попробывала сделать картину в ворке, все прописала английскими буквами...и о чудо, все вышло....
сейчас попробую с обоями тоже самое сделать.
 

Zонька

Проверенный
Сообщения
912
Достижения
660
Награды
736
Итак, опять мои "суперумные вопросы", но ничего не могу поделать:oops:.
1) Я создала свой кофейный стол (обычная коробка на ножках, ничего мудреного - для создания использовала 7 "коробок"), заменила меш высокой детализации и соответствующую тень. Если модель простая, то за счет чего можно ещё уменьшить кол-во полигонов для мешей Medium и Low? (пример под спойлером)
2!) Как теперь по новому мешу получить развертку на плоскости (чтобы перекрасить), на данный момент на нем отображается старая текстура. Застопорилась на этом моменте уже несколько дней, думала разберусь, но что-то нет:фейспалм:
Мой меш в милке
a5555d606c8b.png

Вот так он выглядит в ворке
62614e9681f5.png
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
Если модель простая, то за счет чего можно ещё уменьшить кол-во полигонов для мешей Medium и Low?
за счет соединительных плоскостей. Если делали отдельными боксами, то они будут. А если соединительных плоскостей вообще нет (вытягивалось экструдером), тогда уже никак. Такой простейший меш уже будет одинаков во всех лодах. Ну можно в лоу нижние плоскости грохнуть, их ж не видно, тем более на большом отдалении (имею в виду нижнюю плоскость столешницы, ножек) ))

Как теперь по новому мешу получить развертку на плоскости (чтобы перекрасить), на данный момент на нем отображается старая текстура. Застопорилась на этом моменте уже несколько дней, думала разберусь, но что-то нет
ну это и есть самая сложная часть моделирования )) карта делается на каждую часть отдельно. Затем части растаскиваются по разным сторонам, чтоб не пересекались. Можно делать в милке, максе, блендере, ув маппере. Развертки частей тоже разные бывают, смотря какая фигура, можно сделать просто фронтальную (подходит для плоских вещей), а можно кубическую, чтобы объект был со всех сторон. (такой нет в милке, для этого надо будет другой редактор поюзать).
Но волшебной кнопки, которая бы развернула уже готовую собранную фигуру на кучку составляющих с правильной ориентацией и чтоб вы знали, что откуда не существует. Поэтому перед созданием развертки части не объединяют, особенно в сложных мешах,а потом кропотливо все по отдельности кроят и собирают на общей карте. Иногда на это уходит намного больше времени, чем на само моделирование ))
Тут можно прочитать про созданием самой примитивной карты в милке (здесь описание фронтальной развертки, как раз для новичков и для освоения самого понятия разверток)
Здесь есть описание по созданию карты в Максе

По UV Mapper у нас уроков нет, но если начали заниматься моделированием, то советую скачать программу и почитать уроки в нете. Вообще по разверткам уроков много в сети, они не относятся к симс4 или вообще к симсу, это общие уроки и они для всего одинаковы.
 

Zонька

Проверенный
Сообщения
912
Достижения
660
Награды
736
Severinka, а я так надеялась, что есть волшебная кнопочка, которая сделает всю работу за меня. Спасибо большое за такой развернутый ответ! Когда-нибудь я это осилю)):лол2:
 

Raspberry

Проверенный
Сообщения
72
Достижения
140
Награды
102
Я тоже влезу со своим глупым вопросом. При создании одежды в ворке, можно экспортировать меши и их редактировать, например в блендере?
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
Raspberry, можно редактировать где угодно, главно чтобы привязка костей сохранилась. Однако я не уверена, что нынешняя версия Воркшопа корректно делает морфы. Последний раз, когда я пыталась в нем делать платье, мои меши разрывало в области шеи, поэтому пришлось вернуться в КасТулл.
 

Raspberry

Проверенный
Сообщения
72
Достижения
140
Награды
102
Raspberry, можно редактировать где угодно, главно чтобы привязка костей сохранилась. Однако я не уверена, что нынешняя версия Воркшопа корректно делает морфы. Последний раз, когда я пыталась в нем делать платье, мои меши разрывало в области шеи, поэтому пришлось вернуться в КасТулл.
Спасибо! Проблема уже решилась. Просто возникли затруднения с форматом .wso
 

Jecks

Проверенный
Сообщения
58
Достижения
125
Награды
19
Severinka, Добрый вечер. У меня такой вопрос. Я при редактировании кресла в milk, добавила к нему подушки. После экспорта в workshop, кресло отображается как надо, а подушки прозрачные. Что я могла пропустить или сделать неправильно?
fa53797d0b61.jpg

701f5059feb6.jpg
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
Jecks, похоже, что у вас на подушках теневая текстура. Вы с какой группой их объединили? их надо было объединить с группой кресла
 

Jecks

Проверенный
Сообщения
58
Достижения
125
Награды
19
Jecks, похоже, что у вас на подушках теневая текстура. Вы с какой группой их объединили? их надо было объединить с группой кресла
Эмм ... про объединение групп, вообще не понимаю. Я когда объединяю их и экспортирую в workshop ошибку выдает.
a75fb5556913.jpg
 
Верх