TSR Workshop TS4. Общие вопросы по программе

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.691
Достижения
7.485
Награды
23.042
TdnKN2V.jpg


Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.​

1. При скачивании и установке лучше отключить антивирус, так как может ругаться на exe файл

2. После установки при первом запуске выйдет окно, на которое следует ответить "нет"

ws0.jpg


3. Далее выйдет окно, в котором заполняется автор TSR. Можно нажать Yes и заполнить форму, но можно нажать No и снять крыжик, на работу программы это не влияет.

ws1.jpg


4. После загрузки программы заходим в File-Freferences-Folders и в строке базовая игра симс4 прописываем путь к установленной базовой игре.

ws2.jpg


5. Обязательно закрываем программу и открываем снова.

6. Данная версия является "мульти" и позволяет работать сразу и в Sims3 и в Sims4, если прописать все каталоги, но можно и установить два разных Воркшопа в разные папки (на симс3 и симс4 отдельно)

1. Создание нового проекта
Нажать на кнопку Create new project.

ws4.jpg


2. Вписываем имя будущего объекта и описание.
ws5.jpg


3. В меню навигации найти нужный вам раздел, например мне нужен комод - Surface-Dresser. Откроется список доступных клонов, выбираем нужный, кликаем на него, развернется список перекрасок. Выбирайте всегда наиболее подходящий вам по цвету.
Если у вас также как у меня, все названия на китайском, то это значит что у вас игра пиратка с неправильно расположенным языковым файлом, привыкайте и не забывайте менять описание, иначе в игре получите набор иероглифов ))
ws6.jpg


5. Работа с мешем.
Закладка Mesh, в объекте бывает разное количество LOD, в данном комоде 6 LOD - три LOD детализации (высокий, средний и низкий) и три тени. Все лоды обязательны для замены, тень не генерится сама, ее нужно загружать также как основные лоды - это меш без теневой группы.

ws7.jpg


6. Текстуры
Закладка Materials. Каждый объект имеет три основные текстуры - Diffuse, SomeMap1 и NormalMap. В одежде еще добавится карта тени ShadowMap (читать урок по карте). Текстура диффуз является основной и задает тени и цвет объекта. Текстура normal задает объем (урок по карте нормали), текстура SomeMap1 это одновременно specular (блеск) и материал (урок по карте). Изменениями параметров этой текстуры задается, как будет отображаться материал в игре - будет это дерево матовое или полированное, металл или стекло. Текстура CubeMap это кубическая карта, которая проецируется на ваш объект в виде отражения.
Карты нормали, блеска и тени не отображаются в Воркшопе, их можно проверить только в игре.
ws8.jpg


7. Теги
Закладка Project, строка Tags. Задает расположение объекта в каталоге и флаги (стиль, цвет и т.д.)
ws9.jpg


8. Слоты и футы
Закладка Footprints. Задается след от предмета, т.е. зона его пересечения с другими объектами в игре. Изменятся одним параметром, выставляется вручную.
ws10.jpg


Слоты контейнеров, к симс4 относятся только выделенные на скрине. Местоположение слотов изменяется передвижением желтых стрелок на объекте (при включенной кнопке Slots), параметры values меняются только если нужно на слот контейнера устанавливать предметы других размеров. (1-маленький объект, 2-средний, 3-большой)
ws11.jpg


9. Добавление перекрасок
Любой клон открывается с одной перекраской. Остальные добавляются нажатием на выделенную кнопку. Обязательно изменить цифру у слова set на следующую. Новая перекраска добавится в список, выбирать их можно нажатием на длинную кнопку (justarandommodelhame_...._set)
У каждой перекраски меняете цвета свотчей (colorswatch), цвета можно удалять и добавлять (кроме первого). Также можно заменить иконку - Catalog Thumbnail, иконка добавляется для каждой перекраски отдельно.
ws12.jpg


10. Экспорт и сохранение
File-import-to package
Обязательно перед экспортом в пакейдж сохраняйте проект, если вы вновь откроете свой пакейдж, то там останется только одна перекраска. К тому же не все пакейджи можно заново открыть.
ws13.jpg

Для сохранения текстур, во избежание искажения текстур и конфликтов в игре, можно использовать только форматы dds:
DTX1 RGB 4bpp/no alfa (для текстур без альфа-канала)
DTX5 ARGB 8bpp/interpolated alfa (для текстур с альфа-каналом)

Правила мешинга подробно описаны тут, в симс4 сохраняется низкая полигональность, расчет 1200 поли на одну игровую клетку.

Почитать уроки и wiki на сайте разработчиков

Нельзя загружать в Воркшоп одежду, если вы клонировали ее в другой программе, таких как s4studio или CASTools! Меши, морфы и привязка костей в этих программах разная!
 

Вложения

  • workshop.jpg
    workshop.jpg
    38,9 КБ · Просмотры: 3

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.691
Достижения
7.485
Награды
23.042
Jecks.
у вас три группы в клоне, эти три группы были изначально, или вы какую то группу дублировали сами? я не вижу исходных значений, поэтому не могу понять, где вы ошибаетесь и что вы делали предварительно.

если у кресла (клона) 2 группы, например
группа 0 - это тень
группа 1 - это само кресло

вы в милке добавили подушки, у вас в милке получилось 3 группы. так вы должны подушки и кресло объединить в одну группу, чтобы получилось количство групп как в клоне. и в теневой группе должна быть только тень
 

Jecks

Проверенный
Сообщения
58
Достижения
125
Награды
19
Severinka, большое спасибо, разобралась, всё получилось. Насколько я понимаю, сколько групп присвоено клону, столько и должно оставаться в конце?
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.691
Достижения
7.485
Награды
23.042
Jecks, да, конечно. Группы клона должны соотвествовать группам объекта и по количеству и желательно по названиям. В некоторых клонах могут выходить ошибки, если первая группа названа иначе, чем group_0

В теории группы в Воркшопе можно дублировать или удалять. В тройке это реализовано, в четверке пока только удаление работает, добавлять новые нельзя.
 

Jecks

Проверенный
Сообщения
58
Достижения
125
Награды
19
Severinka, извините, у меня ещё вопрос есть.
Я не могу сообразить, как быть с тенью. У меня кардинально отличается предмет от тени. С ней вообще где работать?
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.691
Достижения
7.485
Награды
23.042
Jecks, смотря какую тень вы имеете в виду. У предмета несколько теней есть, есть тень в группе меша, а есть тень солнечная - sunshadow.

если вы про тень в группе меша, то обычно ее не меняют, а берут у клона. если сильно отличается, можно с другого клона взять, в отличии от того круглая нужна, или прямоугольная, а затем в Милке также уменьшается она или увеличивается примерно под объект.
Текстурную карту тени менять нельзя, она одна и прописана в материале меша теневой группы.

если вы про тень солнечную, то это два ЛОДа, в которые нужно экспортировать свой меш (уменьшенный по полигонам), объединенный в одну группу.
 

Jecks

Проверенный
Сообщения
58
Достижения
125
Награды
19
Severinka, О Благодарю))) Спасибо и за ответы, и за громадное терпение, с нами нубиками))
 

Mary_13

Проверенный
Сообщения
664
Достижения
155
Награды
912
Подскажите, пожалуйста. При создании диффузной карты для меша своего объекта обязательно ли укладываться в размер карты объекта-прототипа, или можно увеличивать? Некоторые карты настолько малы...
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.691
Достижения
7.485
Награды
23.042
Mary_13, нет, не обязательно, карту можно делать свою. Но лучше под крупные объекты брать крупные клоны, под мелкие соответственно мелкие.

максимальный размер считается 1024*1024, больше этого игра все равно не поддерживает и ужимает до 1024.
Но тут всегда нужно помнить, что чем больше размер карты, тем больше вес файла и больше нагрузка на видеокарту, т.е. нужно находить оптимальный размер относительно объекта.
Если это объект в две-три клетки высотой/шириной и нужно чтобы видна была хорошая текстура, то можно сделать на максимуме. А если это мелкий декорчик, который не рассматривается в игре на приближении, то и сильно качественная текстура на нем не нужна. При отдалении разницы видно не будет.

Например, на мебели (кровать, диван, кресло, шкафы) я обычно делаю 1024, на более мелком (столик, полочка) и декоре - 512. Если это декор мелкий и без рисунка (однотонный), то вообще можно 256.
 

Mary_13

Проверенный
Сообщения
664
Достижения
155
Награды
912
Ирочка, спасибо огромное! И почему я раньше не догадалась спросить... Я делаю кресло, а там базовая текстура 256*512 и это просто кошмар... Текстуры под такой размер найти почти нереально!
 

Irinkakis

Проверенный
Сообщения
654
Достижения
160
Награды
1.316
Подскажите, кто-нибудь пробовал делать меши одежды в программе. Решила изменить туфельки увеличив только каблук, но при экспорте обратно в программу получается разрыв ноги. Из-за чего может быть?
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.691
Достижения
7.485
Награды
23.042
Irinkakis, а какой Воркшоп? В 1.62 пока еще импорт/экспорт новых мешей одежды не реализован. На днях выложили 1.68, попробуй в нем. Но я не пробовала еще.
Только клон заново возьми и заново изменяй, старый не импортируй.
Вообще именно это и пытаются сделать уже давно, но вот пока не получалось. Какая то проблема в формате wso, есть вероятность, что будут делать экспорт в Блендер.
 

Irinkakis

Проверенный
Сообщения
654
Достижения
160
Награды
1.316
Severinka я пробовала в 1.68, тоже не правильно импортирует назад привязку к костям. Очень жалко будет если экспорт будет в Блендер, придется его полностью изучать.
 

Mister_R

Пользователь
Сообщения
1
Достижения
10
Награды
0
Ребята дико извиняюсь но два часа бороздю форум так и не смог найти темку похожую под мой запрос
Подскажите будьте так любезны пару гайдов по написанию модов регулирующий действия симов например мод на убийство сима током или мод для романтики и вуху подростков тут нашел только про создание объектов и шмота
для игры Симс 4 можно на английском языке но желательно русский
Еще раз дико извиняюсь

В частности интересует возможность заставить сима выполнять действие через меню то есть пример "папа наказывает ребенка тот идет сам и встает в угол для наказания" или чтоб тренер в разговоре заставил другого сима идти и бить боксерскую грушу вместо бега на дорожке.
 
Последнее редактирование модератором:

Tankuz

Проверенный
Сообщения
198
Достижения
110
Награды
155
Ирина, добрый день!
Не могу в ворке делать аксессуары. Клонирую серьги и все вкладки пустые. Не подскажете, что не так?
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.691
Достижения
7.485
Награды
23.042
Tankuz, пока не могу ничего сказать. Вчера поставила только новый Ворк 172, еще не пробовала делать в нем КАС. Как попробую, отпишусь.
 

Tankuz

Проверенный
Сообщения
198
Достижения
110
Награды
155
Ирин, сейчас посмотрю сама. У меня, оказывается старая версия. Может, в этом дело?

П.С. Посмотрела, все отображается. )
 
Последнее редактирование:

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.691
Достижения
7.485
Награды
23.042
Tankuz, все может быть, после обновления и аддона На Работу же многое изменилось в КАС, изменилась нумерация категорий, изменились теги присвоения одежды/акссов.
 

SaVano4ka

Проверенный
Сообщения
29
Достижения
80
Награды
21
Ирина,добрый день,подскажите пожалуйста при создании окна во вкладке Misc Tab как выполнить WallMask.Как вычислить вырез окна в стене.Я делала это в фотошопе методом тыка,может есть какой-то более умный способ?И ещё один вопрос LOD тени имеет привязку костей или нет?
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.691
Достижения
7.485
Награды
23.042
SaVano4ka,
подскажите пожалуйста при создании окна во вкладке Misc Tab как выполнить WallMask.Как вычислить вырез окна в стене.Я делала это в фотошопе методом тыка,может есть какой-то более умный способ?
нет, только методом тыка. Но можно и не в Фотошопе (хотя в нем ровнее получается). Можно нажать edit и аккуратно мышкой вырезать. Правда там сдвиг небольшой, иногда трудно попадать, особенно если окно фигурное.

И ещё один вопрос LOD тени имеет привязку костей или нет?
думаю да, но я без привязки не проверяла. Я делаю меш тени из меша Лоу всегда путем удаления группы с обычной тенью. Кость остается при этом привязанной.
 
Верх