TSR Workshop TS4. Общие вопросы по программе

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
TdnKN2V.jpg


Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.​

1. При скачивании и установке лучше отключить антивирус, так как может ругаться на exe файл

2. После установки при первом запуске выйдет окно, на которое следует ответить "нет"

ws0.jpg


3. Далее выйдет окно, в котором заполняется автор TSR. Можно нажать Yes и заполнить форму, но можно нажать No и снять крыжик, на работу программы это не влияет.

ws1.jpg


4. После загрузки программы заходим в File-Freferences-Folders и в строке базовая игра симс4 прописываем путь к установленной базовой игре.

ws2.jpg


5. Обязательно закрываем программу и открываем снова.

6. Данная версия является "мульти" и позволяет работать сразу и в Sims3 и в Sims4, если прописать все каталоги, но можно и установить два разных Воркшопа в разные папки (на симс3 и симс4 отдельно)

1. Создание нового проекта
Нажать на кнопку Create new project.

ws4.jpg


2. Вписываем имя будущего объекта и описание.
ws5.jpg


3. В меню навигации найти нужный вам раздел, например мне нужен комод - Surface-Dresser. Откроется список доступных клонов, выбираем нужный, кликаем на него, развернется список перекрасок. Выбирайте всегда наиболее подходящий вам по цвету.
Если у вас также как у меня, все названия на китайском, то это значит что у вас игра пиратка с неправильно расположенным языковым файлом, привыкайте и не забывайте менять описание, иначе в игре получите набор иероглифов ))
ws6.jpg


5. Работа с мешем.
Закладка Mesh, в объекте бывает разное количество LOD, в данном комоде 6 LOD - три LOD детализации (высокий, средний и низкий) и три тени. Все лоды обязательны для замены, тень не генерится сама, ее нужно загружать также как основные лоды - это меш без теневой группы.

ws7.jpg


6. Текстуры
Закладка Materials. Каждый объект имеет три основные текстуры - Diffuse, SomeMap1 и NormalMap. В одежде еще добавится карта тени ShadowMap (читать урок по карте). Текстура диффуз является основной и задает тени и цвет объекта. Текстура normal задает объем (урок по карте нормали), текстура SomeMap1 это одновременно specular (блеск) и материал (урок по карте). Изменениями параметров этой текстуры задается, как будет отображаться материал в игре - будет это дерево матовое или полированное, металл или стекло. Текстура CubeMap это кубическая карта, которая проецируется на ваш объект в виде отражения.
Карты нормали, блеска и тени не отображаются в Воркшопе, их можно проверить только в игре.
ws8.jpg


7. Теги
Закладка Project, строка Tags. Задает расположение объекта в каталоге и флаги (стиль, цвет и т.д.)
ws9.jpg


8. Слоты и футы
Закладка Footprints. Задается след от предмета, т.е. зона его пересечения с другими объектами в игре. Изменятся одним параметром, выставляется вручную.
ws10.jpg


Слоты контейнеров, к симс4 относятся только выделенные на скрине. Местоположение слотов изменяется передвижением желтых стрелок на объекте (при включенной кнопке Slots), параметры values меняются только если нужно на слот контейнера устанавливать предметы других размеров. (1-маленький объект, 2-средний, 3-большой)
ws11.jpg


9. Добавление перекрасок
Любой клон открывается с одной перекраской. Остальные добавляются нажатием на выделенную кнопку. Обязательно изменить цифру у слова set на следующую. Новая перекраска добавится в список, выбирать их можно нажатием на длинную кнопку (justarandommodelhame_...._set)
У каждой перекраски меняете цвета свотчей (colorswatch), цвета можно удалять и добавлять (кроме первого). Также можно заменить иконку - Catalog Thumbnail, иконка добавляется для каждой перекраски отдельно.
ws12.jpg


10. Экспорт и сохранение
File-import-to package
Обязательно перед экспортом в пакейдж сохраняйте проект, если вы вновь откроете свой пакейдж, то там останется только одна перекраска. К тому же не все пакейджи можно заново открыть.
ws13.jpg

Для сохранения текстур, во избежание искажения текстур и конфликтов в игре, можно использовать только форматы dds:
DTX1 RGB 4bpp/no alfa (для текстур без альфа-канала)
DTX5 ARGB 8bpp/interpolated alfa (для текстур с альфа-каналом)

Правила мешинга подробно описаны тут, в симс4 сохраняется низкая полигональность, расчет 1200 поли на одну игровую клетку.

Почитать уроки и wiki на сайте разработчиков

Нельзя загружать в Воркшоп одежду, если вы клонировали ее в другой программе, таких как s4studio или CASTools! Меши, морфы и привязка костей в этих программах разная!
 

Вложения

  • workshop.jpg
    workshop.jpg
    38,9 КБ · Просмотры: 2

Mara45123

Проверенный
Сообщения
844
Достижения
140
Награды
298
Захотела сделать заборчик, и хочу добавить две перекраски , и застопорилась на
9. Добавление перекрасок
Любой клон открывается с одной перекраской. Остальные добавляются нажатием на выделенную кнопку. Обязательно изменить цифру у слова set на следующую. Новая перекраска добавится в список, выбирать их можно нажатием на длинную кнопку (justarandommodelhame_...._set)
У каждой перекраски меняете цвета свотчей (colorswatch), цвета можно удалять и добавлять (кроме первого). Также можно заменить иконку - Catalog Thumbnail, иконка добавляется для каждой перекраски отдельно.
когда я нажимаю на
выделенную кнопку
у меня перекраска новая вроди бы добавляется, но вот как у Вас табличка "New set nanme" не выскакивает, и поэтому
Обязательно изменить цифру у слова set на следующую
не имею возможности.
Наверно, я что то пропустила или не то сделала, подскажите пожалуйста.
Заранее спасибо.
 

Lilyaka19

Пользователь
Сообщения
1
Достижения
5
Награды
0
Подскажите, пожалуйста, можно ли сохранять или конвертировать модели, созданные в программе, в формат, доступный другим программам, работающим с 3д (не связанным с игрой)?
Если понятнее, то могу ли я использовать мебель из игры для реальных проектов по дизайну интерьера?)
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
Подскажите, пожалуйста, можно ли сохранять или конвертировать модели, созданные в программе, в формат, доступный другим программам, работающим с 3д (не связанным с игрой)?
В Воркшопе вообще не создаются модели, они создаются как раз в других любых 3д редакторах. Из Воркшопа клоны можно экпортировать в формат wso (для Milkshape), а дальше в любой, какой доступен в Милкшейпе, например в obj. Если использовать Sims4Studio, то оттуда экпортируются в формат blend (для Блендера).

могу ли я использовать мебель из игры для реальных проектов по дизайну интерьера?)
Конечно можно.
Но игровые объекты низкополигональные, для игры они делаются из расчета 1200 поли на клетку. Если вы хотите использовать в игре объекты, сделанный в максе для рендеров, их нужно уменьшать по полигонам (а зачастую это просто нереально). Если наоборот, то не знаю, будут ли такие низкополигональные объекты хорошо смотреться в рендерах, они довольно угловатые, в игре этого не заметно, там свои настройки графики, а в максе например, они возможно не будут выглядеть как реалистичные предметы мебели.
 
Последнее редактирование:

Arnissa

Пользователь
Сообщения
1
Достижения
35
Награды
0
Здравствуйте :3
Решила сварганить что-то типо помады. Начала.
Дефьюз обработала, все устраивает. Проверила - в игре смотрится, как матовая. Мне бы хотелось сделать ее НЕ матовой.
Зашла в фш обработать спекуляр и растерялась - не знаю что именно и как именно обрабатывать.
Подскажите плиииз :3333

З.Ы. Спекуляр (SpecularKey) обычный однотонный, черного цвета

Здравствуйте :3
Решила сварганить что-то типо помады. Начала.
Дефьюз обработала, все устраивает. Проверила - в игре смотрится, как матовая. Мне бы хотелось сделать ее НЕ матовой.
Зашла в фш обработать спекуляр и растерялась - не знаю что именно и как именно обрабатывать.
Подскажите плиииз :3333

З.Ы. Спекуляр (SpecularKey) обычный однотонный, черного цвета

Разобралась)

З.З.Ы. Вот что получилось))))
.
5758717.png
 
Последнее редактирование модератором:

Tankuz

Проверенный
Сообщения
198
Достижения
110
Награды
155
Ирина, здравствуй!

Подскажи, пожалуйста, что означает вот эта ошибка.

 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
Tankuz, скорее всего неправильно названа группа, например если она одна, должна быть group_0, если две, то первая group_0, вторая group_1. Некоторые клоны сильно восприимчивы к названиям групп
 

Seuren

Проверенный
Сообщения
104
Достижения
140
Награды
74
А можно с помощью этой программы, например, из мужской рубашки сделать женскую? Или наоборот из женской кофты сделать мужскую?
Или же это делается через другие программы?
Или такое вообще нельзя сделать?
 
Последнее редактирование:

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
Seuren, одной программы Воркшоп для этого недостаточно, потому что женский и мужской меш совершенно разные. Нужно изменять сам меш в Милкшейпе или Блендере.
Если просто переключить в Воркшопе галочку с мужского на женский, в игре вы получите вещь, несовместимую с телом персонажа.
 

Seuren

Проверенный
Сообщения
104
Достижения
140
Награды
74
Severinka, спасибо, я так и думала(( Жаль только абсолютно не владею ни одной из этих программ.
Подскажите, пожалуйста, может на сайте есть тема, куда можно обратиться с просьбой о конвертации 2 кофт из женских в мужские и 1 рубашки из мужской в женскую? Или такой возможности нет?
Просто искала подобные вещи в созданных, но либо нет ничего похожего, либо в игре смотрится ужасно (если еще не глючит вдобавок)
 
Последнее редактирование:

Nastya0706

Проверенный
Сообщения
26
Достижения
85
Награды
0
Severinka, здравствуйте! Я когда начинаю создание платья в Workshop, у меня почему то не появляется карта нормали. Хотя всё делаю, как написано выше. Нету вкладки и всё.
 
Последнее редактирование:

Zонька

Проверенный
Сообщения
912
Достижения
660
Награды
736
Не знаю, в какой раздел, но раз делаю на основе Ворка, то сюда. Ранее экспортировала меши кухонной тумбы и сделала новые в Милке (кол-во групп и кости сохранены от ЕА-меша). Осталось сделать UV-карту, мне проще это сделать в блендере. Для этого я меши экспортирую в формат obj, но уже на этом шаге теряются кости + если сделать UV карту в блендере, при обратном импорте в Милк тумба выглядит полностью черной. Как правильно сделать?
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
Zонька, кости да, обж не поддерживает, поэтому их нужно заново привязать потом в Милке. Подгрузить клон, появятся кости, привязать кости, удалить клон.
После Блендера переворачиваются полигоны, программы по разному понимают сглаживание. Самый простой способ - в меню наверху face-Smooth All. Но на некоторых сложных мешах может неправильно сгладить, поэтому есть еще плагин дополнительный Align Normals, который сглаживает не все сразу, а только выделенный части (если будет нужно, поищу, хотя пользуюсь им только для одежды в основном).
 

Zонька

Проверенный
Сообщения
912
Достижения
660
Награды
736
Severinka, о, спасибо большое! Без Вас я бы точно не разобралась:подмигиваю:
face-Smooth All - да, тумба стала нормально отображаться.
У Вас есть урок по созданию объекта в Милке для TS3, принцип работы похожий ? Чтобы не грузить Вас своими вопросами.
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
Zонька, работа в 3д редакторе вообще одна и та же, от игры никак не зависит.
Симс3 и симс4 различаются только текстуризацией, некоторыми материалами меша (которые в Ворке настраиваются), все остальное одинаково.
 

Zонька

Проверенный
Сообщения
912
Достижения
660
Награды
736
Severinka, да, по картам,опять же, благодаря Вам просто чудесные уроки! Сейчас все получилось с мешами, осталось самая сложная часть для меня - текстуры в ФШ:лол2:
_______________________________________
Думала вопросы закончились, а нет:расстроен: Сегодня закончила все меши и заменила - вес файла 554 кб без текстур . Но когда заменяю на свои его вес увеличивается в геометрической прогрессии:фейспалм:
1 LOD' = 3 материала для столешницы (group 0)*2 текстуры для замены + 3 материала для основы (group 1)*3 текстуры для замены = 15 текстур для замены
20 LOD'ов *15=300 штук...
По весу получается как целый участок с кучей допов:расстроен: Но ведь так не должно быть?
 
Последнее редактирование:
Верх