История разработки Симс 2

Diana-sima

Проверенный
Сообщения
396
Достижения
130
Награды
13
Anfisonyka я помню моя симка узнала об измене через звонок по телефону,отношения ухудшились,был звук измены
 

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
976
Достижения
235
Награды
12
Anfisonyka я помню моя симка узнала об измене через звонок по телефону,отношения ухудшились,был звук измены
Да? И как это было? Просто позвонили телефон и... кто позвонил? И в какой версии игры это было?
 

D03Anna

Эльф
Завсегдатай
Сообщения
3.130
Достижения
965
Награды
1.125
@Anfisonyka я помню моя симка узнала об измене через звонок по телефону,отношения ухудшились,был звук измены
сколько лет играла в двойку, начиная с выхода бизнеса, ни разу такого не было... О_о
 

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
976
Достижения
235
Награды
12
Разработчики начали показывать ранние билды своих игр в ответ на твит о том, что «графикой занимаются в первую очередь» и утечки информации о GTA 6.

После утечки GTA VI в сети начали обсуждать, как выглядят игры до релиза, и один из твитов запустил своеобразный флешмоб среди разработчиков.
Пользователь Design4Mind317 написал, что если люди разбираются в разработке игр, то знают, что «графику делают в первую очередь»:


Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
Я желаю, чтобы разработчики Sims 2 или кто-либо еще начали делиться ранее неизвестными кадрами того, как The Sims 2 выглядела на ранних стадиях разработки, или дополнительной информацией о разработке игры. Пожалуйста :ангелнимб:.
 

Diana-sima

Проверенный
Сообщения
396
Достижения
130
Награды
13
Anfisonyka был репак, какая сборка точно не помню, но позвонила подруга симки и рассказала об измене был значок измены в разговоре, а потом звук измены и отношения ухудшились
 

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
976
Достижения
235
Награды
12
Anfisonyka был репак, какая сборка точно не помню, но позвонила подруга симки и рассказала об измене был значок измены в разговоре, а потом звук измены и отношения ухудшились
В репаке были все дополнения и каталоги? А объекты из ИКЕИ в нём были?
 

KKKira

Проверенный
Сообщения
15
Достижения
25
Награды
0
Продолжая тему про сплетни об измене.
Решила попробовать провернуть это в Симс Житейских историях. Спойлер - не сработало.

Брат рассказал (через примерно 20+ тыканий Сплетничать) о том как видел страстный поцелуй зятя с другой симкой.
В итоге сестра просто открыла рот от удивления, у неё упали отношения с мужем всего на два пункта и ничего более.
Потом ради интереса отправила всех участников поболтать в джакузи, изменщик рассказал без проблем о том как изменял :\ и ноль реакции от жены.

Проверяла через SimPE - у жены есть воспоминания сплетня о страстном поцелуе мужа с другой симкой, воспоминание о другой симке что изменщик её возлюбленный, но нет воспоминания об измене или чего-то подобного.
Общаются ребята без проблем и каких-либо обид.

Может как-то иначе это провернуть?
 

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
976
Достижения
235
Награды
12
Процедурная генерация историй, искусственный интеллект, адаптивная окружающая среда и система формирования индивидуальной игровой реальности игрока в The Sims 2 и причём здесь совершенно другая игра

Weird West - это игра которая придерживается геймдизайнерской философии "immersive sim" с видом сверху от основателя Arkane Studios Рафаэля Колантонио (фр. Raphaël Colantonio).

Вот видео в котором Рафаэль Колантонио рассказывает о сложности и риске разработки "иммерсивных симуляторов (immersive sims)":
Weird West Developer Opens Up about the Complexity & Risk of Designing Immersive Sims
Доступны субтитры на русском языке (автоперевод).

29 марта 2022 года ведущий инженер игры Борут Пфайфер (Borut Pfeifer) поделился в Твиттере одной серией из дневников разработчиков которая была о том, как действия игроков влияют на людей и места вокруг них и прокомментировал её так: "В этом выпуске есть небольшой обзор некоторых процедурных историй и ИИ ...".
"This one features a little sneak peak of some of the procedural story and AI..."

Вот сама серия: "Weird West | Road to Weird West: Episode 5"

Джейк Симпсон (Jake Simpson), ведущий инженер по моделированию и инструментам для Sims 2, прокомментировал этот твит так:

"Wow, this is almost exactly what I pitched EA about eighteen years ago, using The Sims 2 codebase.
Well, good ideas occur to more than one person."

"Ничего себе, это почти то же самое, что я представил EA около восемнадцати лет назад, используя кодовую базу The Sims 2.
Что ж, хорошие идеи приходят в голову более чем одному человеку."

Одной из целей во время разработки The Sims 2 было сделать окружающую среду адаптивной в зависимости от решений игрока. Об этом рассказывал Майк Селлерс (Mike Sellers), геймдизайнер игры. Вот что он об этом писал, отвечая на вопрос о поставленных целях которые хотели воплотить в игре:

Make the environment adaptive based on the player's decisions. This is probably my favorite thing that didn't make it in: we wanted to vary the lighting, camera angles used, and music based on the kinds of objects the players purchased -- so if you bought a bunch of creepy things vs. hearts and flowers, we'd use lighting/sound/view angles corresponding more to a horror movie vs. a romance. Among other things we were able to show that the same animation of two Sims kissing looked and felt very different when set to romantic violin music vs. smoky sexy jazz music (one exec who watched the two sequences said the jazz one had a lot better resolution -- but it was literally the same video of an animation in both cases).

Сделать окружение адаптивным в зависимости от решений игрока. Это, пожалуй, моя любимая вещь, которая не вошла в игру: мы хотели варьировать освещение, используемые углы камеры и музыку в зависимости от типов объектов, которые покупали игроки - так, если вы покупали кучу жутких вещей, а не сердечки и цветы, мы использовали освещение, звук и углы обзора, соответствующие фильму ужасов, а не романтике. Среди прочего, мы смогли показать, что одна и та же анимация поцелуя двух симов выглядела и ощущалась совершенно по-разному, когда была поставлена романтическая скрипичная музыка и дымчато-сексуальная джазовая музыка (один исполнитель, который смотрел эти две последовательности, сказал, что джазовая имеет гораздо лучшее разрешение - но это было буквально одно и то же видео анимации в обоих случаях).


Об этом ещё рассказывал JPluy в начале своего видео об фактах разработки The Sims 2:

В контексте процедурно генерируемых сюжетов, искусственного интеллекта и реакции игры на действия игрока необходимо рассказать о системе формирования индивидуальной игровой реальности игрока в The Sims 2, про которую писал Вадим, (Vadim Sims).
Как система себя проявляет?
Самый очевидное проявление системы - сообщения обучения которые появляются во время игры.
Процитирую Вадима из темы "Истории жизни ваших семей, сценарии, сюжеты"
Что я там писал-то в своё время? Что игра, представляющая из себя на самом деле и не игру вовсе, а графическую надстройку над искуственным интеллектом, по первым действиям игрока "считывает" его личность и начинает формировать для него ИНДИВИДУАЛЬНУЮ игровую реальность, так? Но ведь, коль скоро игра способна "считать" психотип игрока, то что ей, в таком случае, мешает пытаться предугадывать то развитие сюжета, которое хотел бы игрок?
То, что игра за действиями игрока СЛЕДИТ - даже в доказательствах не нуждается. Пример - те самые "подсказки". То, что мы их первым же делом отключаем, избавляет нас лишь от выскакивающих табличек с подсказками. Само же слежение за действиями игрока НЕ прекращается и отключается оно лишь при отключении свободной воли, да и в этом случае -не факт, что полностью.
Симы сами могут менять своё поведение в зависимости от действий игрока. И даже их стремление не является препятствием.
Из темы Дон Лотарио:
Прежде всего необходимо раз и навсегда покончить с мифом о "Рандоме Рандомовиче", а точнее - о его "главной" роли,ибо игровая "механика" НАМНОГО сложнее чем мы её себе представляем и можем представить в принципе. Дело в том, что мы имеем дело с самым настоящим исскуственным интеллектом, наскоро замаскированным под "Куколки и кубики", которому, например, ведомы такие понятия как "эмпатия" и который "считав" по первым же действиям игрока его "личность", начинает формировать для него ИНДИВИДУАЛЬНУЮ игровую реальность, и это, в том числе, распространяется на (внимание!) и на "сюжетную" часть игры тоже. Не любит, например, некто, таких "разбивателей сердец", каким, с первого взгляда, кажется Дон - Дон и будет у него или неё "развратным и похотливым, который до самой смерти не уймётмя"(с) -и скрипты будут работать соответствующим образом. А у меня, знающего и подлинную историю его исторического прототипа, и, немножко конечно, историю его создания, и, в связи со всем этим относящемуся к Дону, не смотря на все его недостатки, с симпатией и Дон будет "другой" и скрипты с ним связанные будут работать по-другому. Именно по этим причинам, даже играя на той же самой "сборке", на которой играю я, никто не может воспроизвести один к одному, что у меня происходит, а я, соответственно, не могу воспроизвести то, что происходит у человека, который играет "с душой" (игра такого игрока умеет "чувствовать"), а не "просто играет, чтобы время убить". Кстати, игра умеет "считывать" и то, в каком настроении человек играет и "подстраиваться" под его настроение. Тяжело на душе у человека - будет для него игра "мрачной и готичной"(с). Весело ему - будет в игре твориться развесёлый трешак. А если игрок находится во время игры в состянии влюблённости, но при этом даже не осознаёт это, то игра и это умудряется "считать" - и "выдаёт" ему такую Love Story, что всё становится понятно без слов...
Звучит фантастично, не так ли? И тем не менее дело с игрой обстоит именно ТАКИМ образом, Вы уж поверьте нам, у которых у самих глаза на лоб полезли, когда до нас наконец-то дошло, что в случае с "Двойкой" мы имеем дело не с "чем" даже, а с КЕМ.
Также работа системы может отличаться в обычной игре от, например, Житейских Историй:
Если я играю в обычную двойку то у меня все-большинство персонажей гулящие и ветреные) Это не зависит даже от стремления) В Историях же,неважно питомцы или Житейские то персонажи многие недотроги и проявляют чувства только если есть какие-нибудь отношения выше дружбы ( например симпатия) А так там большинство стервозные и вредные :)
Дык сколько НА САМОМ ДЕЛЕ лет Историям, если в те времена даже родители Бренди ещё были живы-здоровы. Механика формирования индивидуальной реальности тогда ещё только "обкатывалась", почему, собственно, там очень многое всё ещё было "по правилам".
Если разблокировать возможность симам самим искать работу, то они будут сами её искать и менять:
Незадолго до "войны" между симоводами 2009 года, группа ребят, из числа тех, кто интересовался игрой, а не своей ролью в "околоигровой" тусовке, вплотную занялась тем, чем мы, методом проб и ошибок, только сейчас пытаемся заняться, а именнно - портированием объектов из более поздних дополнений на более ранние. Скажу сразу, что успехов в этом деле они достигли очень больших, но тут началась война и последовавший за ней 10-й "застой".
Среди прочих вещей, которые они портировали, был "наградной" компьютер из житейских историй. "Странность" этого компьютера, заключающуюся в том, что любые изменения в нём, как, например, предоставление детям и подросткам возможности писать романы, начинают действовать "глобально", влияя на все компьютеры - мы сейчас рассматривать не будем, ибо куда интересней было другое...
Как я уже писал (и не раз), что симовод я - начинающий и неопытный, ибо всерьёз занялся игрой буквально в последние годы. Поэтому то, как мне однажды удалось сделать так, чтобы симы начали искать работу АВТОНОМНО, было чистой случайностью. И вот тут-то началось самое интересное...
То, что после активации "автономки", переселённые в дом Дона Кайлинн, Нина, Дина или Белла (Белла - так ещё во время свидания, до вселения) уже начинали искать работу САМИ - понятно, как и понятно то, что принимать решения, пойдут ли они на предлагаемую вакансию, или нет приходилось мне, ибо кликать по табличке на "далее", они сами, ессно, не могли.
С Кайлин было проще всего, ибо, в соответствии с скриптом, ей её искомую вакансию в сфере охраны (читай - возможности получения сканера для исследования дома и необходимости для этого качать логику при помощи "того самого":НЛО_злой: телескопа), ей выдавали сразу. Но с Ниной и Беллой было посложнее. Дело в том, что вакансия в сфере тусовки появлялась после полуночи, а искать работу они начинали до. Если их трудоустраивали на что-то более-менее с ИХ!!! точки зрения терпимое - всё было как с Кайлин. Если их никуда не трудоустраивали, они покорно ждали наступления следующего дня, после чего опять шли к компьютеру работу искать. Но ещё более интересной была ситуация, если их трудоустраивали на первую попавшуюся работу, ибо, на следуюший день, они, вернувшись с работы... шли к компьютеру на поиски новой работы. Но был ньюанс. Если они на "нежелаемой" работе ухитрялись получать повышения - они какбэ соглашались "потерпеть"... какое-то время, но - до первого "косяка", после чего уже не "слезали" с компьютера, пока их на приемлемую для НИХ работу не трудоустраивали. Кстати, в том случае, если так получалось, что у них было три повышения подряд, то они какбэ "втягивались" и уже их поползновения работу сменить начинались уже не с первого, а с второго и, иногда, даже третьего "косяка". И, кстати, если после повышения на "нелюбимой" работе и получения премии я их оттуда сам увольнял, то несколько дней, в зависимости от размера премии, они не пытались искать новую работу, даже если у них было желание работу найти.
Дон, кстати, тоже "свалить" со своей работы норовил - но больше всех мОзги по этой части выносила Дина. Вроде бы в желаниях у неё на тот момент, когда она работу самостоятельно искать начинала, было, кроме врача, желание устроиться, например, политиком. Устраиваешь. Вроде работает. Но первый косяк - пошла новую работу искать. Появилось желание получить повышение, а оно в обозримой перспективе не удовлетворилось - опять дверью хлоп. А устраиваешь врачом - что бы не случилось, работу не меняет, даже если до седых волос санитарка, да ещё и с кучей выговоров в трудовой и стопкой приказов о лишении премии, ибо, видимо, ПРИЗВАНИЕ у неё такое:доктор:.

Катя! То, что я изнасиловал игру в особо извращённой форме, а она, судя по тому, что не "повалилась", оказалась почему-то "не против":машетлифчиком: - это отдельный разговор, где надо, имхо, искать ответы в "Бизнесе" и, возможно, в "Увлечениях", куда "ушло" довольно много из того, что должно было появиться ещё в "базе". Но то, что вышеописываемое поведение симов - это ЧЕЛОВЕЧЕСКОЕ поведение, а не поведение заранее запрограммированных "болванчиков" - очевидно. Как очевидно и то, что столкнувшись с тем, что предусмотрено не было (или всё-таки...было...когда-то:Hmm:), игровой движок оказался способен к то ли своеобразному "самообучению", то ли к... принятию САМОСТОЯТЕЛЬНЫХ решений, что в обоих случаях является явным признаком наличия интеллекта.
У Дины появлялось "Достигнуть вершины карьеры медика". Но - не сразу и только если у неё был более-менее успешный карьерный рост, в смысле, по служебной лестнице продвигалась.
Но вот желание "Найти работу в сфере медицины" к ней было изначально "гвоздями приколочено", как, скажем, для Кайлинн - желание найти работу в охранной сфере.
Кстати, Дина - ещё та пройдоха. Очень уж горячего желания у неё двигаться по карьерной лестнице нет. А когда появляется, то, частенько, всесте с ним появляется желание "Родить ребёнка".
С человеческой точки зрения - и логично и жизненно. "Отхватив" перед тем, как в декрет выгонят повышение, "паровозиком" и, соответственно, повышенные выплаты по декрету получать будешь. Плюс премия, в качестве "подушки безопасности".
И симы ещё могут сами отменять себе действия. При этом его иконка будет зачеркнутой, как будто игрок сам его отменил.

Условия для наилучшего проявления работы этой системы.
Я так понимаю, что нужно играть за сима так, как будто бы ты сам был на его месте и взаимодействовать с другими симами так, как если бы они были живыми людьми - то есть, погрузиться в роль. Играть с "душой", не быть "кукловодом" для симов.

Откуда начать исследовать эту систему?
Я думаю, можно начать исследование с того, как внутри участка сохраняются данные об игровых привычках игрока. Вот мой пост в котором я описала эту идею:
Сообщение в теме 'Имена и фамилии NPC-симов' Имена и фамилии NPC-симов

Если кому-то интересно будет разобраться, как игра формирует “индивидуальную игровую реальность”, то есть идея откуда начать “копать”.
Джейк Симпсон (Jake Simpson) писал в своей серии твиттов, в первой части (ознакомиться с ними можно в теме "История разработки Симс 2"), то, что сбор и аналитика игровых привычек игрока была ещё в Симс 1 и привел в качестве примера загрузку участка на сайт, а также то, что в участках сохраняются данные об игровых привычках игрока:

One thing that not many people know is that The Sims 1 was doing game analytics way before Analytics was A Thing. When you upload a lot to the web site, to share with others, you are actually uploading a bunch more data than you think.


Не многие знают, что The Sims 1 занималась аналитикой игры задолго до того, как аналитика стала вещью. Когда вы загружаете участок на веб-сайт, чтобы поделиться с другими, вы на самом деле загружаете гораздо больше данных, чем думаете.


Inside the house upload is also a bunch of information about your playing habits in The Sims. None of this information is identifiable to individual players - EA was way ahead of the curve in terms of player privacy - it was just data that indicated how people were playing.


Внутри дома также загружается куча информации о ваших игровых привычках в The Sims. Никакая из этой информации не идентифицирует отдельных игроков - EA была далеко впереди в плане конфиденциальности игроков - это просто данные, которые показывают, как люди играют.


Will was fascinated by this data. Real live big game playing data. He used to write lots of database queries to work out player trends and so on. This is actually where Spore came from; the idea that something you do, on your machine, can affect how others are playing their game.



Уилл был очарован этими данными. Настоящие живые данные о больших играх. Он писал множество запросов к базе данных, чтобы определить тенденции игроков и так далее. Собственно, отсюда и возникла Spore: идея о том, что то, что вы делаете на своей машине, может повлиять на то, как другие играют в свою игру.


The idea that you playing your single player game could affect someone else playing their single player game, by changing their environment in response to what you did in yours was like catnip to Will.


Идея о том, что вы, играя в свою одиночную игру, можете повлиять на кого-то другого, играющего в свою одиночную игру, изменив его окружение в ответ на то, что вы сделали в своей, была для Уилла как кошачья мята.



В Симс 2 тоже есть возможность загрузки участка на сайт:


"Package Lot to TheSims2.com"

И скорее всего, в Симс 2 это работает идентично, так как Симс 2 создана на основе Симс 1. Из серии твиттов Джейка Симпсона это можно понять:

So, where to start telling stories?

Sims2 was built on top of Sims1, unlike Sims3, which was a complete re-write from scratch (undoubtedly the right decision, since we inherited a bunch of tech debt from Sims1, and Sims3 could never have done what they did sitting on our code.)


Итак, с чего начать рассказывать истории?

Sims2 была построена поверх Sims1, в отличие от Sims3, которая была полностью переписана с нуля (несомненно, правильное решение, так как мы унаследовали кучу технических долгов от Sims1, и Sims3 никогда не смогли бы сделать то, что они сделали, сидя на нашем коде).


As a result, we inherited the Sims1 tools for building worlds and those had to be rebuilt completely, since the plans for Sims2 were so much bigger than Sims1. Will Wrights tagline for Sims2 was "A more bitchin' human simulator'.


В результате мы унаследовали инструменты Sims1 для создания миров, и их пришлось полностью переделать, поскольку планы на Sims2 были намного больше, чем Sims1. Слоган Уилла Райта для Sims2 был "Более охрененный человеческий симулятор".



Вот с исследования того как внутри участка сохраняются данные об игровых привычках игрока и можно начать, постепенно потом погружаясь в глубины кода и Simpe.

Не только Вадим заметил работу этой системы. Вот другой игрок заметил что игра пытается намекнуть игроку, чтобы он воплотил свою задумку в сюжете жизни симов за которых он играет:
Сообщение в теме 'Истории жизни ваших семей, сценарии, сюжеты' Истории жизни ваших семей, сценарии, сюжеты
Не знаю, в какой теме можно этим поделиться. Это не сюжет и даже не зарисовка. Просто хочу немного рассказать о своей любимой и единственной семье в симс 2, благодаря которой заново открыла для себя игру. Случилось так, что больше не могу ею играть и, думаю, после этого сообщения следует поставить жирную точку и, может, начать всё с чистого листа) В общей сложности наиграно у меня 24 поколения, исследовано всё что только можно, разблокированы все карьерные награды, отстроен огромный дом (точнее, фамильный особняк)) ), а сами симы в каждом поколении учёные - навыки прокачены до максимума + все книги изучены. Иногда я даже завидую людям, которым надоедает играть одной семьёй где-то после второго поколения - хоть не так сильно привязываешься)) А для меня каждое новое поколение - это уже совершенно другая семья, со своими особенностями, историями и стремлениями. Скриншоты выбрала только самые значимые. Про каждое поколение, а уж тем более про каждого члена семьи смысла рассказывать нет. Да и многое уже забыто)

Были в моей семье и симпатичные персонажи,










и не очень.. Вот, например, два брата-акробата. Но оно и не удивительно, если учесть, что их отцом является Малькольм Ландграаб.







Были забавные моменты:

6b1fb7979b03.png


7c26cd725665.png


Грустные, конечно, тоже. Измены, например:





От которых потом получались непохожие на отцов дети..



Но вовсе не значит, что в этой долгой истории не было места счастливым событиям:







Странности тоже, порой, происходили.
Ночная слежка (причём очень непосредственная):



Даже любовные треугольники:




Среди симов особенно отличились три дамы, одна из которых до конца освоила ведение бизнеса,


7edbf5306f89.png


а две другие преуспели в любовных делах:




Это был единственный раз, когда я рискнула и исполнила мечты "владеть 5 образцовыми предприятиями" и "заняться сексом с 20 разными партнёрами" (у каждого персонажа в семье обязательно осуществлялась мечта всей жизни, а эти две слишком для меня сложные, что ли). У последней симки ещё попутно осуществилась мечта "завести 20 любовников", но почему-то это не отобразилось в воспоминаниях.

Также за всё время игры питомцев заводила лишь два раза (не знаю почему, кстати). С котом у меня не сохранилось изображений, а вот с другим животным:




Замучили беднягу)



Ну и несколько совсем древних скринов, с начала династии, показывающих братскую любовь на трёх возрастных этапах. Мне они кажутся очень милыми:



Ну а вообще, игра часто удивляла меня неожиданными поворотами сюжета: когда-то и не в мою пользу, но в основном мне это нравилось, люблю за это двойку) Бывало и так, что собираешься провернуть какую-то штуку в этом самом "сюжете", но боишься последствий, а тут раз - и игра сама на неё намекает! Когда-нибудь, может, надумаю историю писать)

И со слов Вадима, пристальное изучение подобных историй - неплохой способ понять как "работает" этот самый интеллект:
Что я там писал-то в своё время? Что игра, представляющая из себя на самом деле и не игру вовсе, а графическую надстройку над искуственным интеллектом, по первым действиям игрока "считывает" его личность и начинает формировать для него ИНДИВИДУАЛЬНУЮ игровую реальность, так? Но ведь, коль скоро игра способна "считать" психотип игрока, то что ей, в таком случае, мешает пытаться предугадывать то развитие сюжета, которое хотел бы игрок?
То, что игра за действиями игрока СЛЕДИТ - даже в доказательствах не нуждается. Пример - те самые "подсказки". То, что мы их первым же делом отключаем, избавляет нас лишь от выскакивающих табличек с подсказками. Само же слежение за действиями игрока НЕ прекращается и отключается оно лишь при отключении свободной воли, да и в этом случае -не факт, что полностью.
Именно поэтому пристальное изучение подобных историй - неплохой, имхо, способ понять КАК "работает" этот самый интеллект.
 
Последнее редактирование:

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
976
Достижения
235
Награды
12
Забавный факт: При разработке The Sims 2 для создания реалистичной мебели команда выбирала определенные стили для воспроизведения. Хотя вы видели, как иногда команда выбирала определенные объекты, чтобы просто воссоздать их (например, окно в стиле модерн или платье с подиума 2003 года), другие объекты и одежда были основаны на существующих стилях, но не были точным воссозданием какого-либо конкретного объекта реального мира.





Источник:
https://simnostalgia.tumblr.com%2Fpost%2F173940948844
 
Верх