История разработки Симс 2

Vadim Sims

Проверенный
Сообщения
572
Достижения
170
Награды
53
Запрыгивайте-ка милые собеседницы (а также все, кому интересна ПОДЛИННАЯ история разработки "двойки") ко мне... под спойлер, разумеется:). Не пожалеете!
Весной 2005 года, когда мне было 14 лет, я в очередной раз прогулял школу и в очередной раз оказался "на Крупе" (ака дк им. Крупской), где в те годы размещался крупнейший в Петербурге центр торговли софтом. Там был маленький закуточеч, где торговали не "новинками", а старым софтом, в том числе и "бетами". Вообще-то я туда зашёл ради "взрослой" версии "единички", но таковой не оказалось и мне предложили взамен бета-версию "двойки", причём именно "бету", а не "пререлизный" вариант, или т.н. "демоверсию", на основе которой пираты лепили аддоны, типа "Дом -2". Номер версии был 1.5.
С "двойкой" я уже к тому времени дело имел (а вот с интернетом - нет), и поэтому эта версия меня удивила своим интерфейсом, редактором персонажей и 4-м городком, который назывался Ватерсайд. Системные требования у неё были намного ниже, чем у релизной версии, что было не удивительно,так как помимо самой игры там был полный SDK (внимание!) ШЕСТОГО директа, а не 9-го, который требует привычная нам игра. А ещё там была куча документации и "откровения" разработчиков, которые не скупились на "тёплые" комментарии в адрес руководства ЕА, по вине которого игру пришлось переделывать несколько раз.
Истинных причин нескольких переделок игры было несколько.
Первая, самая главная, заключалась в том, что производители топовых видеокарт, "проспавшие" выход "единицы", решили взять реванш на "двойке". Они сделали "предложение от которого нельзя отказаться" менеджерам ЕА, ещё более жадным, чем даже владельцы компании, и те убедили своих "боссов", что графика "двойки", основанная на ПЯТОМ директе - отстой и, заручившись их согласием, "надавили" на разработчиков. Тем пришлось "пересаживать" двойку на шестой директ. Но пока это делалось, были выпущены новые видеокарты и их производители снова потребовали переделать "двойку" уже в рассчёте на них. А потом ещё раз...
Райт, как гладиатор, бился за то, чтобы "двойка", как и "единица", шла на всех компьютерах того времени - но всё, что ему удалось "отбить" - это "софтверную" графику на тех самых видеокартах, на которых по первоначальному замыслу Райта игра должна была идти на "аппаратке".
Вторая причина - урезание возможностей "базы". Райт хотел, чтобы базовая игра была ПОЛНОЦЕННЫМ эмулятором жизни маленького городка. Перечислить всё, что в ней было - нереально, а, самое обидное, что практически всё это было РЕАЛИЗОВАНО. Баги? А их в попавшей мне руки версии... не было. Пожар - потушили, почтальон как пришёл, так и ушёл, за рожающей симкой приехала скорая помощь, а под ручки её вёл к машине черноволосый санитар по имени (держитесь крепче!) Don Lothario (это-то я хорошо запомнил), а в баре, где мой "тестовый" сим "отмечал" рождение ребёнка, которого вернувшаяся из родильного дома симка ничтоже сумнящеся уложила между почтовым ящиком и мусорным баком, бармен не столбом стоял за стойкой, а РАЗНОСИЛ напитки, ну а симы не пили их стоя, а чинно садились у стойки бара... пока сидеть могли, так как алкоголь в бете был алкоголем и мой "перебравший" сим к такси на карачках полз.
Третья причина - "моралфаги" и "охраклы". Ну тут всё понятно. Пока игра разрабатывалась - маразм в США крепчал...
В конце концов Райт хлопнул дверью, а его команда, в качестве фиги в кармане, организовала утечку тех версий бет, готовность которых была близка к стопроцентной. Баг с "дождём", например, легко лечился отключением "эффектов". Младенец у почтового ящика - так он там не "застревал". Достаточно было купить кроватку - и симы его на автономке туда переносили.
А теперь - самое интересное! Попавшая мне в руки бета представляла из себя не разваливающуюся в руках коробочку, с треснувшим диском, на который была приклеена скотчем грязная бумажка с расплывшейся надписью, а диск ЗАВОДСКОГО изготовления, с "картинкой" и полноценной обложкой.
Вывод - коль скоро ни один завод не будет затеваться на высокохудожественное оформление одного-единственного диска, то значит тираж его был минимум 500-1000 экземпляров и быть того не может, чтобы они "ушли" все без того, чтобы хоть пара-тройка дисков не сохранились у российских, а, возможно, и у украинских симоводов. Сам я "всерьёз" симоводством занялся сравнительно недавно, все "разборки" российских симоводов прошли мимо меня, кто есть кто в иерархии "старых" симоводов - я не в курсе, а посему организовывать поиски - не мне. Свой экземпляр, который я, не понимая его истинной ценности, выменял у приятеля на диск второго Сайлент-Хилла с проходимым на русском языке багом с пишущей машинкой, "ушёл" вместе с приятелем в неизвестном направлении, так что искать, друзья мои - ВАМ.
Единственная просьба. Коли диск таки найдётся - он должен стать ВСЕОБЩИМ достоянием, а не "осесть" в личной коллекции какого-нибудь "Кощея" и уж конечно - не предметом спекуляции (я имею в виду электронную версию диска, доступную для скачивания всем интересующимся историей игры).
 
Последнее редактирование:

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.172
Достижения
310
Награды
12
Anfisonyka я помню моя симка узнала об измене через звонок по телефону,отношения ухудшились,был звук измены
Да? И как это было? Просто позвонили телефон и... кто позвонил? И в какой версии игры это было?
 

D03Anna

Эльф
Друг форума
Сообщения
3.570
Достижения
1.080
Награды
1.143
@Anfisonyka я помню моя симка узнала об измене через звонок по телефону,отношения ухудшились,был звук измены
сколько лет играла в двойку, начиная с выхода бизнеса, ни разу такого не было... О_о
 

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.172
Достижения
310
Награды
12
Разработчики начали показывать ранние билды своих игр в ответ на твит о том, что «графикой занимаются в первую очередь» и утечки информации о GTA 6.

После утечки GTA VI в сети начали обсуждать, как выглядят игры до релиза, и один из твитов запустил своеобразный флешмоб среди разработчиков.
Пользователь Design4Mind317 написал, что если люди разбираются в разработке игр, то знают, что «графику делают в первую очередь»:


Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
Я желаю, чтобы разработчики Sims 2 или кто-либо еще начали делиться ранее неизвестными кадрами того, как The Sims 2 выглядела на ранних стадиях разработки, или дополнительной информацией о разработке игры. Пожалуйста :ангелнимб:.
 

Diana-sima

Проверенный
Сообщения
401
Достижения
160
Награды
14
Anfisonyka был репак, какая сборка точно не помню, но позвонила подруга симки и рассказала об измене был значок измены в разговоре, а потом звук измены и отношения ухудшились
 

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.172
Достижения
310
Награды
12
Anfisonyka был репак, какая сборка точно не помню, но позвонила подруга симки и рассказала об измене был значок измены в разговоре, а потом звук измены и отношения ухудшились
В репаке были все дополнения и каталоги? А объекты из ИКЕИ в нём были?
 

KKKira

Проверенный
Сообщения
25
Достижения
35
Награды
0
Продолжая тему про сплетни об измене.
Решила попробовать провернуть это в Симс Житейских историях. Спойлер - не сработало.

Брат рассказал (через примерно 20+ тыканий Сплетничать) о том как видел страстный поцелуй зятя с другой симкой.
В итоге сестра просто открыла рот от удивления, у неё упали отношения с мужем всего на два пункта и ничего более.
Потом ради интереса отправила всех участников поболтать в джакузи, изменщик рассказал без проблем о том как изменял :\ и ноль реакции от жены.

Проверяла через SimPE - у жены есть воспоминания сплетня о страстном поцелуе мужа с другой симкой, воспоминание о другой симке что изменщик её возлюбленный, но нет воспоминания об измене или чего-то подобного.
Общаются ребята без проблем и каких-либо обид.

Может как-то иначе это провернуть?
 

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.172
Достижения
310
Награды
12
Процедурная генерация историй, искусственный интеллект, адаптивная окружающая среда и система формирования индивидуальной игровой реальности игрока в The Sims 2 и причём здесь совершенно другая игра

Weird West - это игра которая придерживается геймдизайнерской философии "immersive sim" с видом сверху от основателя Arkane Studios Рафаэля Колантонио (фр. Raphaël Colantonio).

Вот видео в котором Рафаэль Колантонио рассказывает о сложности и риске разработки "иммерсивных симуляторов (immersive sims)":
Weird West Developer Opens Up about the Complexity & Risk of Designing Immersive Sims
Доступны субтитры на русском языке (автоперевод).

29 марта 2022 года ведущий инженер игры Борут Пфайфер (Borut Pfeifer) поделился в Твиттере одной серией из дневников разработчиков которая была о том, как действия игроков влияют на людей и места вокруг них и прокомментировал её так: "В этом выпуске есть небольшой обзор некоторых процедурных историй и ИИ ...".
"This one features a little sneak peak of some of the procedural story and AI..."

Вот сама серия: "Weird West | Road to Weird West: Episode 5"

Джейк Симпсон (Jake Simpson), ведущий инженер по моделированию и инструментам для Sims 2, прокомментировал этот твит так:

"Wow, this is almost exactly what I pitched EA about eighteen years ago, using The Sims 2 codebase.
Well, good ideas occur to more than one person."

"Ничего себе, это почти то же самое, что я представил EA около восемнадцати лет назад, используя кодовую базу The Sims 2.
Что ж, хорошие идеи приходят в голову более чем одному человеку."

Одной из целей во время разработки The Sims 2 было сделать окружающую среду адаптивной в зависимости от решений игрока. Об этом рассказывал Майк Селлерс (Mike Sellers), геймдизайнер игры. Вот что он об этом писал, отвечая на вопрос о поставленных целях которые хотели воплотить в игре:

Make the environment adaptive based on the player's decisions. This is probably my favorite thing that didn't make it in: we wanted to vary the lighting, camera angles used, and music based on the kinds of objects the players purchased -- so if you bought a bunch of creepy things vs. hearts and flowers, we'd use lighting/sound/view angles corresponding more to a horror movie vs. a romance. Among other things we were able to show that the same animation of two Sims kissing looked and felt very different when set to romantic violin music vs. smoky sexy jazz music (one exec who watched the two sequences said the jazz one had a lot better resolution -- but it was literally the same video of an animation in both cases).

Сделать окружение адаптивным в зависимости от решений игрока. Это, пожалуй, моя любимая вещь, которая не вошла в игру: мы хотели варьировать освещение, используемые углы камеры и музыку в зависимости от типов объектов, которые покупали игроки - так, если вы покупали кучу жутких вещей, а не сердечки и цветы, мы использовали освещение, звук и углы обзора, соответствующие фильму ужасов, а не романтике. Среди прочего, мы смогли показать, что одна и та же анимация поцелуя двух симов выглядела и ощущалась совершенно по-разному, когда была поставлена романтическая скрипичная музыка и дымчато-сексуальная джазовая музыка (один исполнитель, который смотрел эти две последовательности, сказал, что джазовая имеет гораздо лучшее разрешение - но это было буквально одно и то же видео анимации в обоих случаях).


Об этом ещё рассказывал JPluy в начале своего видео об фактах разработки The Sims 2:

В контексте процедурно генерируемых сюжетов, искусственного интеллекта и реакции игры на действия игрока необходимо рассказать о системе формирования индивидуальной игровой реальности игрока в The Sims 2, про которую писал Вадим, (Vadim Sims).
Как система себя проявляет?
Самый очевидное проявление системы - сообщения обучения которые появляются во время игры.
Процитирую Вадима из темы "Истории жизни ваших семей, сценарии, сюжеты"
Что я там писал-то в своё время? Что игра, представляющая из себя на самом деле и не игру вовсе, а графическую надстройку над искуственным интеллектом, по первым действиям игрока "считывает" его личность и начинает формировать для него ИНДИВИДУАЛЬНУЮ игровую реальность, так? Но ведь, коль скоро игра способна "считать" психотип игрока, то что ей, в таком случае, мешает пытаться предугадывать то развитие сюжета, которое хотел бы игрок?
То, что игра за действиями игрока СЛЕДИТ - даже в доказательствах не нуждается. Пример - те самые "подсказки". То, что мы их первым же делом отключаем, избавляет нас лишь от выскакивающих табличек с подсказками. Само же слежение за действиями игрока НЕ прекращается и отключается оно лишь при отключении свободной воли, да и в этом случае -не факт, что полностью.
Симы сами могут менять своё поведение в зависимости от действий игрока. И даже их стремление не является препятствием.
Из темы Дон Лотарио:
Прежде всего необходимо раз и навсегда покончить с мифом о "Рандоме Рандомовиче", а точнее - о его "главной" роли,ибо игровая "механика" НАМНОГО сложнее чем мы её себе представляем и можем представить в принципе. Дело в том, что мы имеем дело с самым настоящим исскуственным интеллектом, наскоро замаскированным под "Куколки и кубики", которому, например, ведомы такие понятия как "эмпатия" и который "считав" по первым же действиям игрока его "личность", начинает формировать для него ИНДИВИДУАЛЬНУЮ игровую реальность, и это, в том числе, распространяется на (внимание!) и на "сюжетную" часть игры тоже. Не любит, например, некто, таких "разбивателей сердец", каким, с первого взгляда, кажется Дон - Дон и будет у него или неё "развратным и похотливым, который до самой смерти не уймётмя"(с) -и скрипты будут работать соответствующим образом. А у меня, знающего и подлинную историю его исторического прототипа, и, немножко конечно, историю его создания, и, в связи со всем этим относящемуся к Дону, не смотря на все его недостатки, с симпатией и Дон будет "другой" и скрипты с ним связанные будут работать по-другому. Именно по этим причинам, даже играя на той же самой "сборке", на которой играю я, никто не может воспроизвести один к одному, что у меня происходит, а я, соответственно, не могу воспроизвести то, что происходит у человека, который играет "с душой" (игра такого игрока умеет "чувствовать"), а не "просто играет, чтобы время убить". Кстати, игра умеет "считывать" и то, в каком настроении человек играет и "подстраиваться" под его настроение. Тяжело на душе у человека - будет для него игра "мрачной и готичной"(с). Весело ему - будет в игре твориться развесёлый трешак. А если игрок находится во время игры в состянии влюблённости, но при этом даже не осознаёт это, то игра и это умудряется "считать" - и "выдаёт" ему такую Love Story, что всё становится понятно без слов...
Звучит фантастично, не так ли? И тем не менее дело с игрой обстоит именно ТАКИМ образом, Вы уж поверьте нам, у которых у самих глаза на лоб полезли, когда до нас наконец-то дошло, что в случае с "Двойкой" мы имеем дело не с "чем" даже, а с КЕМ.
Также работа системы может отличаться в обычной игре от, например, Житейских Историй:
Если я играю в обычную двойку то у меня все-большинство персонажей гулящие и ветреные) Это не зависит даже от стремления) В Историях же,неважно питомцы или Житейские то персонажи многие недотроги и проявляют чувства только если есть какие-нибудь отношения выше дружбы ( например симпатия) А так там большинство стервозные и вредные :)
Дык сколько НА САМОМ ДЕЛЕ лет Историям, если в те времена даже родители Бренди ещё были живы-здоровы. Механика формирования индивидуальной реальности тогда ещё только "обкатывалась", почему, собственно, там очень многое всё ещё было "по правилам".
Если разблокировать возможность симам самим искать работу, то они будут сами её искать и менять:
Незадолго до "войны" между симоводами 2009 года, группа ребят, из числа тех, кто интересовался игрой, а не своей ролью в "околоигровой" тусовке, вплотную занялась тем, чем мы, методом проб и ошибок, только сейчас пытаемся заняться, а именнно - портированием объектов из более поздних дополнений на более ранние. Скажу сразу, что успехов в этом деле они достигли очень больших, но тут началась война и последовавший за ней 10-й "застой".
Среди прочих вещей, которые они портировали, был "наградной" компьютер из житейских историй. "Странность" этого компьютера, заключающуюся в том, что любые изменения в нём, как, например, предоставление детям и подросткам возможности писать романы, начинают действовать "глобально", влияя на все компьютеры - мы сейчас рассматривать не будем, ибо куда интересней было другое...
Как я уже писал (и не раз), что симовод я - начинающий и неопытный, ибо всерьёз занялся игрой буквально в последние годы. Поэтому то, как мне однажды удалось сделать так, чтобы симы начали искать работу АВТОНОМНО, было чистой случайностью. И вот тут-то началось самое интересное...
То, что после активации "автономки", переселённые в дом Дона Кайлинн, Нина, Дина или Белла (Белла - так ещё во время свидания, до вселения) уже начинали искать работу САМИ - понятно, как и понятно то, что принимать решения, пойдут ли они на предлагаемую вакансию, или нет приходилось мне, ибо кликать по табличке на "далее", они сами, ессно, не могли.
С Кайлин было проще всего, ибо, в соответствии с скриптом, ей её искомую вакансию в сфере охраны (читай - возможности получения сканера для исследования дома и необходимости для этого качать логику при помощи "того самого":НЛО_злой: телескопа), ей выдавали сразу. Но с Ниной и Беллой было посложнее. Дело в том, что вакансия в сфере тусовки появлялась после полуночи, а искать работу они начинали до. Если их трудоустраивали на что-то более-менее с ИХ!!! точки зрения терпимое - всё было как с Кайлин. Если их никуда не трудоустраивали, они покорно ждали наступления следующего дня, после чего опять шли к компьютеру работу искать. Но ещё более интересной была ситуация, если их трудоустраивали на первую попавшуюся работу, ибо, на следуюший день, они, вернувшись с работы... шли к компьютеру на поиски новой работы. Но был ньюанс. Если они на "нежелаемой" работе ухитрялись получать повышения - они какбэ соглашались "потерпеть"... какое-то время, но - до первого "косяка", после чего уже не "слезали" с компьютера, пока их на приемлемую для НИХ работу не трудоустраивали. Кстати, в том случае, если так получалось, что у них было три повышения подряд, то они какбэ "втягивались" и уже их поползновения работу сменить начинались уже не с первого, а с второго и, иногда, даже третьего "косяка". И, кстати, если после повышения на "нелюбимой" работе и получения премии я их оттуда сам увольнял, то несколько дней, в зависимости от размера премии, они не пытались искать новую работу, даже если у них было желание работу найти.
Дон, кстати, тоже "свалить" со своей работы норовил - но больше всех мОзги по этой части выносила Дина. Вроде бы в желаниях у неё на тот момент, когда она работу самостоятельно искать начинала, было, кроме врача, желание устроиться, например, политиком. Устраиваешь. Вроде работает. Но первый косяк - пошла новую работу искать. Появилось желание получить повышение, а оно в обозримой перспективе не удовлетворилось - опять дверью хлоп. А устраиваешь врачом - что бы не случилось, работу не меняет, даже если до седых волос санитарка, да ещё и с кучей выговоров в трудовой и стопкой приказов о лишении премии, ибо, видимо, ПРИЗВАНИЕ у неё такое:доктор:.

Катя! То, что я изнасиловал игру в особо извращённой форме, а она, судя по тому, что не "повалилась", оказалась почему-то "не против":машетлифчиком: - это отдельный разговор, где надо, имхо, искать ответы в "Бизнесе" и, возможно, в "Увлечениях", куда "ушло" довольно много из того, что должно было появиться ещё в "базе". Но то, что вышеописываемое поведение симов - это ЧЕЛОВЕЧЕСКОЕ поведение, а не поведение заранее запрограммированных "болванчиков" - очевидно. Как очевидно и то, что столкнувшись с тем, что предусмотрено не было (или всё-таки...было...когда-то:Hmm:), игровой движок оказался способен к то ли своеобразному "самообучению", то ли к... принятию САМОСТОЯТЕЛЬНЫХ решений, что в обоих случаях является явным признаком наличия интеллекта.
У Дины появлялось "Достигнуть вершины карьеры медика". Но - не сразу и только если у неё был более-менее успешный карьерный рост, в смысле, по служебной лестнице продвигалась.
Но вот желание "Найти работу в сфере медицины" к ней было изначально "гвоздями приколочено", как, скажем, для Кайлинн - желание найти работу в охранной сфере.
Кстати, Дина - ещё та пройдоха. Очень уж горячего желания у неё двигаться по карьерной лестнице нет. А когда появляется, то, частенько, всесте с ним появляется желание "Родить ребёнка".
С человеческой точки зрения - и логично и жизненно. "Отхватив" перед тем, как в декрет выгонят повышение, "паровозиком" и, соответственно, повышенные выплаты по декрету получать будешь. Плюс премия, в качестве "подушки безопасности".
И симы ещё могут сами отменять себе действия. При этом его иконка будет зачеркнутой, как будто игрок сам его отменил.

Условия для наилучшего проявления работы этой системы.
Я так понимаю, что нужно играть за сима так, как будто бы ты сам был на его месте и взаимодействовать с другими симами так, как если бы они были живыми людьми - то есть, погрузиться в роль. Играть с "душой", не быть "кукловодом" для симов.

Откуда начать исследовать эту систему?
Я думаю, можно начать исследование с того, как внутри участка сохраняются данные об игровых привычках игрока. Вот мой пост в котором я описала эту идею:
Сообщение в теме 'Имена и фамилии NPC-симов' Имена и фамилии NPC-симов

Если кому-то интересно будет разобраться, как игра формирует “индивидуальную игровую реальность”, то есть идея откуда начать “копать”.
Джейк Симпсон (Jake Simpson) писал в своей серии твиттов, в первой части (ознакомиться с ними можно в теме "История разработки Симс 2"), то, что сбор и аналитика игровых привычек игрока была ещё в Симс 1 и привел в качестве примера загрузку участка на сайт, а также то, что в участках сохраняются данные об игровых привычках игрока:

One thing that not many people know is that The Sims 1 was doing game analytics way before Analytics was A Thing. When you upload a lot to the web site, to share with others, you are actually uploading a bunch more data than you think.


Не многие знают, что The Sims 1 занималась аналитикой игры задолго до того, как аналитика стала вещью. Когда вы загружаете участок на веб-сайт, чтобы поделиться с другими, вы на самом деле загружаете гораздо больше данных, чем думаете.


Inside the house upload is also a bunch of information about your playing habits in The Sims. None of this information is identifiable to individual players - EA was way ahead of the curve in terms of player privacy - it was just data that indicated how people were playing.


Внутри дома также загружается куча информации о ваших игровых привычках в The Sims. Никакая из этой информации не идентифицирует отдельных игроков - EA была далеко впереди в плане конфиденциальности игроков - это просто данные, которые показывают, как люди играют.


Will was fascinated by this data. Real live big game playing data. He used to write lots of database queries to work out player trends and so on. This is actually where Spore came from; the idea that something you do, on your machine, can affect how others are playing their game.



Уилл был очарован этими данными. Настоящие живые данные о больших играх. Он писал множество запросов к базе данных, чтобы определить тенденции игроков и так далее. Собственно, отсюда и возникла Spore: идея о том, что то, что вы делаете на своей машине, может повлиять на то, как другие играют в свою игру.


The idea that you playing your single player game could affect someone else playing their single player game, by changing their environment in response to what you did in yours was like catnip to Will.


Идея о том, что вы, играя в свою одиночную игру, можете повлиять на кого-то другого, играющего в свою одиночную игру, изменив его окружение в ответ на то, что вы сделали в своей, была для Уилла как кошачья мята.



В Симс 2 тоже есть возможность загрузки участка на сайт:


"Package Lot to TheSims2.com"

И скорее всего, в Симс 2 это работает идентично, так как Симс 2 создана на основе Симс 1. Из серии твиттов Джейка Симпсона это можно понять:

So, where to start telling stories?

Sims2 was built on top of Sims1, unlike Sims3, which was a complete re-write from scratch (undoubtedly the right decision, since we inherited a bunch of tech debt from Sims1, and Sims3 could never have done what they did sitting on our code.)


Итак, с чего начать рассказывать истории?

Sims2 была построена поверх Sims1, в отличие от Sims3, которая была полностью переписана с нуля (несомненно, правильное решение, так как мы унаследовали кучу технических долгов от Sims1, и Sims3 никогда не смогли бы сделать то, что они сделали, сидя на нашем коде).


As a result, we inherited the Sims1 tools for building worlds and those had to be rebuilt completely, since the plans for Sims2 were so much bigger than Sims1. Will Wrights tagline for Sims2 was "A more bitchin' human simulator'.


В результате мы унаследовали инструменты Sims1 для создания миров, и их пришлось полностью переделать, поскольку планы на Sims2 были намного больше, чем Sims1. Слоган Уилла Райта для Sims2 был "Более охрененный человеческий симулятор".



Вот с исследования того как внутри участка сохраняются данные об игровых привычках игрока и можно начать, постепенно потом погружаясь в глубины кода и Simpe.

Не только Вадим заметил работу этой системы. Вот другой игрок заметил что игра пытается намекнуть игроку, чтобы он воплотил свою задумку в сюжете жизни симов за которых он играет:
Сообщение в теме 'Истории жизни ваших семей, сценарии, сюжеты' Истории жизни ваших семей, сценарии, сюжеты
Не знаю, в какой теме можно этим поделиться. Это не сюжет и даже не зарисовка. Просто хочу немного рассказать о своей любимой и единственной семье в симс 2, благодаря которой заново открыла для себя игру. Случилось так, что больше не могу ею играть и, думаю, после этого сообщения следует поставить жирную точку и, может, начать всё с чистого листа) В общей сложности наиграно у меня 24 поколения, исследовано всё что только можно, разблокированы все карьерные награды, отстроен огромный дом (точнее, фамильный особняк)) ), а сами симы в каждом поколении учёные - навыки прокачены до максимума + все книги изучены. Иногда я даже завидую людям, которым надоедает играть одной семьёй где-то после второго поколения - хоть не так сильно привязываешься)) А для меня каждое новое поколение - это уже совершенно другая семья, со своими особенностями, историями и стремлениями. Скриншоты выбрала только самые значимые. Про каждое поколение, а уж тем более про каждого члена семьи смысла рассказывать нет. Да и многое уже забыто)

Были в моей семье и симпатичные персонажи,










и не очень.. Вот, например, два брата-акробата. Но оно и не удивительно, если учесть, что их отцом является Малькольм Ландграаб.







Были забавные моменты:

6b1fb7979b03.png


7c26cd725665.png


Грустные, конечно, тоже. Измены, например:





От которых потом получались непохожие на отцов дети..



Но вовсе не значит, что в этой долгой истории не было места счастливым событиям:







Странности тоже, порой, происходили.
Ночная слежка (причём очень непосредственная):



Даже любовные треугольники:




Среди симов особенно отличились три дамы, одна из которых до конца освоила ведение бизнеса,


7edbf5306f89.png


а две другие преуспели в любовных делах:




Это был единственный раз, когда я рискнула и исполнила мечты "владеть 5 образцовыми предприятиями" и "заняться сексом с 20 разными партнёрами" (у каждого персонажа в семье обязательно осуществлялась мечта всей жизни, а эти две слишком для меня сложные, что ли). У последней симки ещё попутно осуществилась мечта "завести 20 любовников", но почему-то это не отобразилось в воспоминаниях.

Также за всё время игры питомцев заводила лишь два раза (не знаю почему, кстати). С котом у меня не сохранилось изображений, а вот с другим животным:




Замучили беднягу)



Ну и несколько совсем древних скринов, с начала династии, показывающих братскую любовь на трёх возрастных этапах. Мне они кажутся очень милыми:



Ну а вообще, игра часто удивляла меня неожиданными поворотами сюжета: когда-то и не в мою пользу, но в основном мне это нравилось, люблю за это двойку) Бывало и так, что собираешься провернуть какую-то штуку в этом самом "сюжете", но боишься последствий, а тут раз - и игра сама на неё намекает! Когда-нибудь, может, надумаю историю писать)

И со слов Вадима, пристальное изучение подобных историй - неплохой способ понять как "работает" этот самый интеллект:
Что я там писал-то в своё время? Что игра, представляющая из себя на самом деле и не игру вовсе, а графическую надстройку над искуственным интеллектом, по первым действиям игрока "считывает" его личность и начинает формировать для него ИНДИВИДУАЛЬНУЮ игровую реальность, так? Но ведь, коль скоро игра способна "считать" психотип игрока, то что ей, в таком случае, мешает пытаться предугадывать то развитие сюжета, которое хотел бы игрок?
То, что игра за действиями игрока СЛЕДИТ - даже в доказательствах не нуждается. Пример - те самые "подсказки". То, что мы их первым же делом отключаем, избавляет нас лишь от выскакивающих табличек с подсказками. Само же слежение за действиями игрока НЕ прекращается и отключается оно лишь при отключении свободной воли, да и в этом случае -не факт, что полностью.
Именно поэтому пристальное изучение подобных историй - неплохой, имхо, способ понять КАК "работает" этот самый интеллект.
 
Последнее редактирование:

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.172
Достижения
310
Награды
12
Забавный факт: При разработке The Sims 2 для создания реалистичной мебели команда выбирала определенные стили для воспроизведения. Хотя вы видели, как иногда команда выбирала определенные объекты, чтобы просто воссоздать их (например, окно в стиле модерн или платье с подиума 2003 года), другие объекты и одежда были основаны на существующих стилях, но не были точным воссозданием какого-либо конкретного объекта реального мира.





Источник:
https://simnostalgia.tumblr.com%2Fpost%2F173940948844
 

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.172
Достижения
310
Награды
12
Всем привет.

В Истории Робинзонов должна была быть ещё одна история, как в Житейских Историях и Историях Питомцев. Нужно найти доказательства какие только возможно. Есть идея куда "копать".

Вадим (aka Vadim Sims) рассказал об этом:

В "Робинзонах" - так целый "сюжет" пропал. Судя по "останкам", там то ли надо было играть за бравого офицера, который спасает островитян, от захватившего их остров космического пирата, то ли наоборот, за космического пирата, которого выходили туземцы, и которому надо помочь им обхитрить генерала, который решил превратить остров в военную базу. Как и в других играх линейки "Историй", сюжет уже должен был быть "сложнее" и в конце его игрок должен был сделать какой-то выбор. Но в ЕА решили - "Слишком жирно будет!" - и ВТОРОЙ городок (Мамамия хоть и числится вторым, с точки зрения игрока, но на самом деле это ТРЕТИЙ городок) был "выпилен"...

И рассказал в каком направлении "копать":
С первого взгляда Вы ничего не заметите. Но если вы откроете ID второго городка, то UID будет не 2, как должно быть, а 3. На тот случай, если у Вас возникнут сомнения, что это потому что там можно и за мальчика играть, и за девочку, то я перепроверял, играя за троих пользователей, чтобы наверняка. В папке каждого пользователя - идентичная картина.
Дальше - костюмы, которые в сюжетах не используются. Ещё в самой игре есть какие-то скрипты, которые явно "сюжетные", но назначение которых непонятно (в objects). Я на них натыкался периодически, когда "вытаскивал" предметы из игры, или наоборот экспериментировал с разблокированием тех, предметов, что там есть. В принципе - всё логично. И в "Житейских Историях", и в "Историях Питомцев" сперва играем за девочку, потом за мальчика, которому надо сделать какой-нибудь выбор, а потом - свободная игра. "Робинзоны" явно сперва шли по этой же колее, но скорее всего, на "полпути" кто-то вспомнил про "равноправие", в результате чего сделали так, чтобы один и тот же сюжет могли проходить игроки разных полов, а на второй городок уже времени не было. Так что тут скорее вопрос стоит не "куда городок пропал", а что за сюжет там разыгрывался.

Также из-за удаления второго городка со вторым сюжетом Истории Робинзонов считают самой забагованной частью "Историй":
...из за того, что был выброшен ВТОРОЙ "сюжетный" городок, а Мамамия, числящаяся "вторым" городком, должна была быть ТРЕТЬИМ городом. Дело в том, что как и в других Историях, предполагалось, что на острове Невезения будут играть в "Историю Джессики", во втором "пропавшем" городке - в "Историю Дэвида", которая была уже посерьёзней, с участием военных и космических пиратов (бедные островитяне...), необходимостью для персонажа погружаться на дно в водолазном костюме, дабы обследовать каюту покоящегося на дне пиратского корабля (в Робинзонах пиратские корабли можно размещать на дне водоёмов и есть костюмы водолазов) и, судя по тому, что официально числится концепт-артами, а фактически - проектами построек на "пропавшем" острове - в локациях уже действительно ФАНТАСТИЧЕСКОЙ красоты.
Судите сами. ГДЕ???...
...факел, ювелирные украшения и декорация севшего на рифы парусника, а не колёсного парохода, как в привычной нам игре, да и, по правде говоря, если круизный лайнер выглядит как колёсный пароход, то либо по сюжету действие происходит в 19 веке (что невозможно), либо... мы получаем, предполагаемое, разумеется, название "пропавшего" городка - "Остров погибших кораблей", где уместны и парусники, и колёсные пароходы, причём - одновременно.
...либо действие второго сюжета происходит в Бермудском треугольнике.
Вау!!! Что есть Бермудский треугольник? Место вне пространства и вне ВРЕМЕНИ. Пираты на паруснике. Военные на самолёте времён 2-й мировой войны. Космические пираты на летающей тарелке, на которой, кстати, во-первых не написано, что она - инопланетная, во-вторых может её пираты у инопланетян угнали, а в третьих, может быть по замыслу разработчиков это инопланетяне в такие костюмы одеты были.
Vadim Sims:
Если что - утопленные парусники были задействованны в сюжете "пропавшего" ВТОРОГО городка из Истории Робинзонов

Мамамия хоть и числится "вторым", на самом деле - ТРЕТИЙ городок. На нынешнем Острове Невезения таки да, надо было играть "за девочку", в смысле - за Джессику, которой так, среди всего прочего, должны были... ОЖЕРЕЛЬЕ (ЕЩЁ!!! одно "пропавшее")...



...подарить. А вот героя второго городка звали не Девидом, а Сэмом. Сохранился код двух эпизодов. В одном надо было положить кусок обсидиана на какой-то прилавок. А в другом эпизоде должен был упасть спутник. В сюжете и военные были задействованы, и космические пираты, и водолазы (теперь, посмотрев скриншоты выше Вы уже знаете, ЗАЧЕМ в игре спрятаны эти костюмы)...

...И как выглядят космические пираты (в синем скафандре)...


А вот ещё пропавшие предметы - факел и полузатонувшее судно, которого нет в привычной нам игре...

А вот, похоже, ещё партия "пропавших" персонажей...



В качестве "бонуса" - коллекция концепт-артов консольных The Sims 2 Castaway от художника Себастьяна Дж. Хайд (Sebastian G. Hyde)
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
 
Последнее редактирование:

KKKira

Проверенный
Сообщения
25
Достижения
35
Награды
0
Всем привет!

Одним из интересных моментов, которые могли бы подтвердить, что Дэвид Беннетт не из этой "оперы" Острова Невезения, является отсутствие пары для него как среди мужчин так и среди женщин аборигенов.
В то время как у Джессики Найт есть Ахио Хеймата, при первой встрече с которым у них аж 4 молнии (из-за того, что оба в купальниках ловят рыбу). На мой взгляд они прямо канонная пара (да не в обиду другим шипам будет сказано).

Очень хочу узнать, как можно открыть скрытые объекты в Робинзонах. Костюмы, корабль и т.д ?
Есть ли возможность включения привычных нам кодов, как код разработчика и код на потребности?
Для меня это полная загадка почему многие коды недоступны в Робинзонах, но работают в Житейских и Питомцах.
 

SaraNte

Проверенный
Сообщения
6
Достижения
160
Награды
0
Всем привет, мне Ютуб выплюнул рекомендацию о гличе (баге?) Профессоров драмы в университете, как думаете, это просто недоработка или же именно их прописали "драматичными"?
Как я поняла, суть в том, что каждого встреченного студента профессор считает своим любовником. И проявляет адскую ревность, даже при простом общении, без флирта, объекта любви с другими симами

Сам ролик:
 

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.172
Достижения
310
Награды
12
Всем привет!

Одним из интересных моментов, которые могли бы подтвердить, что Дэвид Беннетт не из этой "оперы" Острова Невезения, является отсутствие пары для него как среди мужчин так и среди женщин аборигенов.
В то время как у Джессики Найт есть Ахио Хеймата, при первой встрече с которым у них аж 4 молнии (из-за того, что оба в купальниках ловят рыбу). На мой взгляд они прямо канонная пара (да не в обиду другим шипам будет сказано).

Очень хочу узнать, как можно открыть скрытые объекты в Робинзонах. Костюмы, корабль и т.д ?
Есть ли возможность включения привычных нам кодов, как код разработчика и код на потребности?
Для меня это полная загадка почему многие коды недоступны в Робинзонах, но работают в Житейских и Питомцах.

Каждое интро Историй показывает фрагменты из историй которые предстоит пройти игроку. При этом в Житейских Историях в интро только эпизоды и персонажи из первой истории, истории Ритолетты:

В Истории Питомцев - эпизоды и персонажи из обеих историй:

Но в интро Историй Робинзонов есть только Джессика Найт. Девида Беннетта нет. Есть тотем, храм и поселение аборигенов. В интро не показана заброшенная исследовательская база, лавовые озера.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
Почему?
Я думаю, что эти 2 локации были взяты из второго, вырезанного сюжета и элементы сюжета, которые связаны с ними. Они не были показаны в интро. Если исходить из логики, что в конце второй истории в других играх надо было сделать очень важный выбор, от которого даже зависит будет ли жить другой персонаж (вспоминаем Наоми из истории Винсента), то тогда получается что и выбор убить профессора или пощадить тоже был изначально во втором сюжете. Может и вся сюжетная линия связанная с профессором тоже оттуда? Получается, что интро Истории Робинзонов показывает ранний вариант первой истории с Джессикой на острове Невезения. Этот вариант какой-то слащавый.
Само интро:

Кстати в русской The Sims Fandom Wiki написано, что заброшенная исследовательская база возможно, является отсылкой на люк из сериала «Остаться в живых».

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
И это похоже на правду. В интервью со старшим продюсером Бен Беллом (Ben Bell) которое касалось консольных Робинзонов упоминался этот сериал:

Nex: So why did you guys decide to make such a drastic change? Why set it on an island?

Ben Bell: Because it’s fun! It’s one of those themes that’s so enduring, starting with The Odyssey and up through the modern day with TV shows like Survivor and Lost, people have always been interested in the theme. There is so much inspiration that you can find when you think about ‘what would the gameplay be like?’ … it just seemed so rich.

That’s basically it: we looked at it and it just seemed so full of cool ideas for fun gameplay. In a way it’s a little bit of us living out a fantasy. Like, ‘it sure would be nice to get away like that’.

Nex: Итак, почему вы, ребята, решили сделать такое радикальное изменение? Зачем устанавливать его на острове?

Бен Белл: Потому что это весело! Это одна из тех тем, которые настолько актуальны, начиная с «Одиссеи» и заканчивая современными сериалами, такими как «Выживший» и «Остаться в живых», люди всегда интересовались этой темой. Вы можете найти столько вдохновения, когда думаете о том, «на что был бы похож игровой процесс?»… это казалось таким богатым.

Вот, в общем-то, и все: мы посмотрели на нее, и она показалась нам наполненной крутыми идеями для веселого геймплея. В каком-то смысле мы немного живем фантазиями. Мол, «было бы неплохо уйти вот так».

И ещё упоминание:
Nex: With the whole “wrecked ship, trapped on an island” thing, a lot of previous media comes to mind — like you said, The Odyssey, Survivor — so with that in mind, which of the following three shows was the bigger influence on Castaway: Lost, Survivor or Gilligan’s Island?

Ben Bell: Wow. Yeah, that’s … when I saw this question I sorta struggled with it. Definitely not Survivor. Probably more somewhere between Lost and Gilligan’s Island. The Sims are fun characters. They know how to have a good time, so you can build musical instruments and have parties on the beach. Once you’ve gotten yourself past survival, the game becomes about thriving, so I guess Gilligan’s Island.

I watched a lot of Survivor just to get that authentic island feel, but ultimately we want players to feel like they can have that real Survivor story or they can build a new life and build pretty incredible homes, have cool clothing, have a party with their people and the chimps; so maybe a little more like Gilligan’s Island.

Некс: Когда речь идет о потерпевшем крушение корабле, оказавшемся в ловушке на острове, на ум приходит множество предыдущих медиа - как вы сказали, "Одиссея", "Выживший" - так что, учитывая это, какой из следующих трех сериалов оказал большее влияние на Castaway: Lost, Survivor или Gilligan's Island?

Бен Белл: Вау. Да, это... когда я увидел этот вопрос, я как бы боролся с ним. Определенно не "Выживший". Наверное, что-то среднее между "Lost" и "Островом Гиллигана". Симы - забавные персонажи. Они знают, как хорошо провести время, поэтому вы можете строить музыкальные инструменты и устраивать вечеринки на пляже. Как только вы преодолеваете трудности выживания, игра становится процветающей, так что, наверное, это "Остров Гиллигана".

Я много смотрел "Выжившего", чтобы почувствовать подлинный остров, но в конечном итоге мы хотим, чтобы игроки почувствовали, что у них может быть настоящая история "Выжившего" или они могут построить новую жизнь и построить невероятные дома, иметь классную одежду, устраивать вечеринки со своими людьми и шимпанзе; так что, возможно, это больше похоже на "Остров Гиллигана".

Ссылка на интервью:
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Насчёт кодов:

Вот список кодов доступных в игре:
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
На Mod The Sims есть список заблокированных кодов альтернативные способы получения возможностей этих кодов и как получить доступ к скрытым объектам:
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.


Всем привет, мне Ютуб выплюнул рекомендацию о гличе (баге?) Профессоров драмы в университете, как думаете, это просто недоработка или же именно их прописали "драматичными"?
Как я поняла, суть в том, что каждого встреченного студента профессор считает своим любовником. И проявляет адскую ревность, даже при простом общении, без флирта, объекта любви с другими симами

Сам ролик:

Похоже что это "багофича".:задумался:

Во время последней чат-сессии которая была посвящена дополнению Университет кто-то задал такой вопрос:
ariel (Mar 3, 2005 6:34:31 PM)
why do all the professors seem to be in love with my sims?!
ariel (Mar 3, 2005 6:34:31 PM)
почему все профессора, кажется, влюблены в моих симов!!!?

На который получил ответ от Хантера Хоу (Hunter Howe):
MaxisHunter! (Mar 3, 2005 6:34:31 PM)
I have heard that drama professors are notoriously amorous. I think it's just in their nature.
Максис Хантер! (3 марта 2005 г., 18:34:31)
Я слышал, что профессора драмы известны своей влюбчивостью. Я думаю, это просто в их природе.

Ссылка на сайт 3 марта 2005 года:
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
 

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.172
Достижения
310
Награды
12
...подарить. А вот героя второго городка звали не Девидом, а Сэмом. Сохранился код двух эпизодов. В одном надо было положить кусок обсидиана на какой-то прилавок. А в другом эпизоде должен был упасть спутник. В сюжете и военные были задействованы, и космические пираты, и водолазы (теперь, посмотрев скриншоты выше Вы уже знаете, ЗАЧЕМ в игре спрятаны эти костюмы)...

Я посмотрела Objects.package Историй Робинзонов, провела поиск по имени Sam и нашла сообщения из начала Историй питомцев, первой истории, истории Алисы:



Код:
<-Comment->
PJSE String file - single language export
<-String->
Ok Sam, maybe we should take a walk, and get out of the house for a bit.
<-Desc->
<-String->
Hey! The newspaper has been delivered.  Maybe I can find some ideas on who to do next in there!
<-Desc->
<-String->
Hey I think I found something Sam!
<-Desc->
<-String->
If we enter this competition and win, we can pay off the bills on this place!
<-Desc->
<-String->
Gee, thanks for the entusiasm, pal!
<-Desc->
<-String->
If we enter this dog show and win, maybe we can win enough money to take care of our debt.
<-Desc->
<-String->
Let's go register at the dog park, Sam.
<-Desc->
<-String->
I am definitely going to need some help if we are going to pull this off.  We don’t have ANY of this equipment!
<-Desc->
<-String->
I should call Amaya. She'll no know what to do!
<-Desc->
<-String->
Hi Amaya.  I've entered Sam in the Sim City Dog show.  The grand prize is $75,000.  The problem is, Sam and I don't have any training equipment.
<-Desc->
<-String->
Tell you what, Alice.  I'll get it for you! Think of it as a friendly investment in your future career!
<-Desc->
<-String->
Oh Amaya, I don't have enough money for that right now, and I am sure it's very expensive!
<-Desc->
<-String->
Don't worry about it, Alice.  You've always been there for me when I needed help.  I glad I can return the favor!
<-Desc->
<-String->
Wow!  Thanks, Amaya!  I promise I'll find a way to pay you back.
<-Desc->
<-String->
Don't sweat it girl.  Keep a look out for the delivery truck.  I'll talk to you later.
<-Desc->

Английская, русская и украинская языковые секции имеют одинаковые сообщения.

Тогда у меня вопрос: а где хранятся сюжетные скрипты Историй Робинзонов?



Исследуя строки в objects.package Робинзонов можно определить в какие карточки шанса из базовой игры вносились изменения. Определить карьеру. В украинской языковой секции строк содержатся оригинальный текст карточек шансов из базовой игры. В русской и английской - текст из Робинзонов.

Группа: 7F2C6C11.

Украинская языковая секция - текст и для первого уровня карьеры Бизнес.
Код:
<-Comment->
PJSE String file - single language export
<-String->
Unused
<-Desc->
!
<-String->
Unused
<-Desc->
!
<-String->
Unused
<-Desc->
!
<-String->
Unused
<-Desc->
!
<-String->
Unused
<-Desc->
!
<-String->
Unused
<-Desc->
!
<-String->
Unused
<-Desc->
!
<-String->
Unused
<-Desc->
!
<-String->
Unused
<-Desc->
!
<-String->
Unused
<-Desc->
!
<-String->
Unused
<-Desc->
!
<-String->
Unused
<-Desc->
!
<-String->
Unused
<-Desc->
!
<-String->
Unused
<-Desc->
!
<-String->
Unused
<-Desc->
!
<-String->
Unused
<-Desc->
!
<-String->
<-Desc->
! Used by OE's for debugging
<-String->
$Me
<-Desc->
!The Sims 2 - Needs Translation - Batch10

Note: Do not translate. This will be substituted with the Sim's name.
<-String->
Ignore
<-Desc->
Cast Story COM
<-String->
Invest
<-Desc->
Cast Story COM
<-String->
Tell Boss
<-Desc->
Cast Story COM
<-String->
While sorting the mail a letter falls out of an envelope and lands on the ground. It says that Landgraab Enterprises is about to buy Wrightway Toys. What should you do? [Male Version]
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
While sorting the mail a letter falls out of an envelope and lands on the ground. It says that Landgraab Enterprises is about to buy Wrightway Toys. What should you do? [Feale Version]
<-Desc->
Cast Story COM Female
<-String->
You buy 100 shares or Wrightway Tools for §100. The stock goes through the roof on the news of the acquisition. You earn § 1,000!    Option 1 Good
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
You buy 100 shares or Wrightway Tools for §100. The stock goes through the roof on the news of the acquisition. You earn § 1,000! [Female Version]  
<-Desc->
Cast Story COM Female
<-String->
SimCity’s Consumer Protection Group finds that Wrightway’s new robotic ant toys pose a choking hazard to toddler’s and forces a recall. Landgraab Enterprises decides not to purchase the company. The stock plummets and you lose §200.    Option 1 Bad
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
SimCity’s Consumer Protection Group finds that Wrightway’s new robotic ant toys pose a choking hazard to toddler’s and forces a recall. Landgraab Enterprises decides not to purchase the company. The stock plummets and you lose §200. [Female Version]  
<-Desc->
Cast Story COM Female
<-String->
Your boss is so impressed by your presentation you receive one Charisma point. An investment in Wrightway Toys makes them a small fortune. Before going on a small vacation to celebrate the new found money, you are given a promotion.
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
Your boss is so impressed by your presentation you receive one Charisma point. An investment in Wrightway Toys makes them a small fortune. Before going on a small vacation to celebrate the new found money, you are given a promotion. [Female Version]
<-Desc->
Cast Story COM Female
<-String->
Convincing your boss to invest in Wrightway proves to be far more difficult than you ever imagined! Before the sale goes through Wrightway’s stock triples in value. Disappointed in your failure to convince, you lose one Charisma point or are fired.    Option 2 Bad
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
Convincing your boss to invest in Wrightway proves to be far more difficult than you ever imagined! Before the sale goes through Wrightway’s stock triples in value. Disappointed in your failure to convince, you lose one Charisma point or are fired. [Female Version]  
<-Desc->
Cast Story COM Female
<-String->
Button 1
<-Desc->
Cast Story COM
<-String->
Button 2
<-Desc->
Cast Story COM
<-String->
Offer
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
Offer
<-Desc->
Cast Story COM Female
<-String->
Option 1 Good M
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
Option 1 Good F
<-Desc->
Cast Story COM Female
<-String->
Option 1 Bad M
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
Option 1 Bad F
<-Desc->
Cast Story COM Female
<-String->
Option 2 Good M
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
Option 2 Good F
<-Desc->
Cast Story COM Female
<-String->
Option 2 Bad M
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
Option 2 Bad F
<-Desc->
Cast Story COM Female
<-String->
Button 1
<-Desc->
Cast Story COM
<-String->
Button 2
<-Desc->
Cast Story COM
<-String->
Offer
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
Offer
<-Desc->
Cast Story COM Female
<-String->
Option 1 Good M
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
Option 1 Good F
<-Desc->
Cast Story COM Female
<-String->
Option 1 Bad M
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
Option 1 Bad F
<-Desc->
Cast Story COM Female
<-String->
Option 2 Good M
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
Option 2 Good F
<-Desc->
Cast Story COM Female
<-String->
Option 2 Bad M
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
Option 2 Bad F
<-Desc->
Cast Story COM Female
<-String->
Button 1
<-Desc->
Cast Story COM
<-String->
Button 2
<-Desc->
Cast Story COM
<-String->
Offer
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
Offer
<-Desc->
Cast Story COM Female
<-String->
Option 1 Good M
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
Option 1 Good F
<-Desc->
Cast Story COM Female
<-String->
Option 1 Bad M
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
Option 1 Bad F
<-Desc->
Cast Story COM Female
<-String->
Option 2 Good M
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
Option 2 Good F
<-Desc->
Cast Story COM Female
<-String->
Option 2 Bad M
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
Option 2 Bad F
<-Desc->
Cast Story COM Female
<-String->
Button 1
<-Desc->
Cast Story COM
<-String->
Button 2
<-Desc->
Cast Story COM
<-String->
Offer
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
Offer
<-Desc->
Cast Story COM Female
<-String->
Option 1 Good M
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
Option 1 Good F
<-Desc->
Cast Story COM Female
<-String->
Option 1 Bad M
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
Option 1 Bad F
<-Desc->
Cast Story COM Female
<-String->
Option 2 Good M
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
Option 2 Good F
<-Desc->
Cast Story COM Female
<-String->
Option 2 Bad M
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
Option 2 Bad F
<-Desc->
Cast Story COM Female
<-String->
Button 1
<-Desc->
Cast Story COM
<-String->
Button 2
<-Desc->
Cast Story COM
<-String->
Offer
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
Offer
<-Desc->
Cast Story COM Female
<-String->
Option 1 Good M
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
Option 1 Good F
<-Desc->
Cast Story COM Female
<-String->
Option 1 Bad M
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
Option 1 Bad F
<-Desc->
Cast Story COM Female
<-String->
Option 2 Good M
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
Option 2 Good F
<-Desc->
Cast Story COM Female
<-String->
Option 2 Bad M
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
Option 2 Bad F
<-Desc->
Cast Story COM Female
<-String->
Button 1
<-Desc->
Cast Story COM
<-String->
Button 2
<-Desc->
Cast Story COM
<-String->
Offer
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
Offer
<-Desc->
Cast Story COM Female
<-String->
Option 1 Good M
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
Option 1 Good F
<-Desc->
Cast Story COM Female
<-String->
Option 1 Bad M
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
Option 1 Bad F
<-Desc->
Cast Story COM Female
<-String->
Option 2 Good M
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
Option 2 Good F
<-Desc->
Cast Story COM Female
<-String->
Option 2 Bad M
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
Option 2 Bad F
<-Desc->
Cast Story COM Female
<-String->
Button 1
<-Desc->
Cast Story COM
<-String->
Button 2
<-Desc->
Cast Story COM
<-String->
Offer
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
Offer
<-Desc->
Cast Story COM Female
<-String->
Option 1 Good M
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
Option 1 Good F
<-Desc->
Cast Story COM Female
<-String->
Option 1 Bad M
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
Option 1 Bad F
<-Desc->
Cast Story COM Female
<-String->
Option 2 Good M
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
Option 2 Good F
<-Desc->
Cast Story COM Female
<-String->
Option 2 Bad M
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
Option 2 Bad F
<-Desc->
Cast Story COM Female
<-String->
Button 1
<-Desc->
Cast Story COM
<-String->
Button 2
<-Desc->
Cast Story COM
<-String->
Offer
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
Offer
<-Desc->
Cast Story COM Female
<-String->
Option 1 Good M
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
Option 1 Good F
<-Desc->
Cast Story COM Female
<-String->
Option 1 Bad M
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
Option 1 Bad F
<-Desc->
Cast Story COM Female
<-String->
Option 2 Good M
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
Option 2 Good F
<-Desc->
Cast Story COM Female
<-String->
Option 2 Bad M
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
Option 2 Bad F
<-Desc->
Cast Story COM Female
<-String->
Button 1
<-Desc->
Cast Story COM
<-String->
Button 2
<-Desc->
Cast Story COM
<-String->
Offer
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
Offer
<-Desc->
Cast Story COM Female
<-String->
Option 1 Good M
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
Option 1 Good F
<-Desc->
Cast Story COM Female
<-String->
Option 1 Bad M
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
Option 1 Bad F
<-Desc->
Cast Story COM Female
<-String->
Option 2 Good M
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
Option 2 Good F
<-Desc->
Cast Story COM Female
<-String->
Option 2 Bad M
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
Option 2 Bad F
<-Desc->
Cast Story COM Female

Русская языковая секция соответствует одной из трёх профессий в Робинзонах.
 

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.172
Достижения
310
Награды
12
Сохранился код двух эпизодов. В одном надо было положить кусок обсидиана на какой-то прилавок.

Я нашла этот скрипт в objects.package Историй Робинзонов. Это BHAV.


Название: Put Obsidian Paw on Counter. И это тоже остатки от истории Алисы в Истории Питомцев. Там есть Jangbu Obsidian Paw.


Она выдаётся в качестве награды.
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
Так что этот BHAV отвечает за установку этой награды на прилавке в Истории Питомцев.

Вот код:
Код:
     0000 : 0002 : 00 : 0002 : FFFC : 0000000000050A070000000000000000
[prim 0x0002] Expression (Stack Object ID 0x0000 := Literal 0x0000)

     0001 : 002A : 00 : FFFD : 0002 : 906968B2040000C00400000000000000
[prim 0x002A] Create New Object Instance (GUID 0xB2686990, place: in Stack Object's slot 0x0000, Create object normally, fail if tile is non-empty: False, pass Temp 0 to main: False, move in a new Sim: False, copying design mode materials from object in Temp 5: False)

     0002 : 001F : 01 : 0001 : FFFD : 5297A14C840A00000000000000000000
[prim 0x001F] Set to Next (Stack Object ID 0x0000, object of type: GUID 0x4CA19752, disabled objects included: False)
 

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.172
Достижения
310
Награды
12
Продолжаю поиски вырезанного второго сюжета Истории Робинзонов...

С первого взгляда Вы ничего не заметите. Но если вы откроете ID второго городка, то UID будет не 2, как должно быть, а 3. На тот случай, если у Вас возникнут сомнения, что это потому что там можно и за мальчика играть, и за девочку, то я перепроверял, играя за троих пользователей, чтобы наверняка. В папке каждого пользователя - идентичная картина.
У меня SIMPE не открывает package-файлы городков. Просто виснет.

У кого есть Истории Робинзонов, можете, пожалуйста, открыть package городков из файлов игры и из Моих Документов в SIMPE и посмотреть их ID Number, и скинуть скриншот оттуда? Вот как окно должно выглядеть:



На стрелки и обводку не обращайте внимание. Скрин из интернета.
 
Последнее редактирование:

KKKira

Проверенный
Сообщения
25
Достижения
35
Награды
0
Первый скрин Остров невезения, второй Маммамиа.
У Маммамиа не совпадает. Получается должен быть третьим городком?
У Туториала-городка нет файла ID Number.

Остров Невезения.
09LxMucUKTE.jpg


Маммамиа.
NiR2n0u1Hv8.jpg
 

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.172
Достижения
310
Награды
12
У Маммамиа не совпадает. Получается должен быть третьим городком?
Да.

Большое спасибо за скриншоты.

Итак, мы нашли доказательство того, что второй городок был вырезан. Теперь надо понять был ли он сюжетный. Но тут можно предположить что разработчикам нет смысла создавать ещё один остров для свободной игры. Значит он был сюжетным. Надо найти в файлах игры остатки, скрипты которые не относятся ни к сюжету первого острова, ни к остаткам от других Историй.

Можно ещё рассмотреть костюмы водолазов, космических пиратов и военных. Задаться вопросом: зачем они были добавлены.

Рассмотреть корабль. Доступ к нему можно получить если установить мод который разблокирует скрытые объекты. Среди них много сюжетных, для первого острова.
 

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.172
Достижения
310
Награды
12
Нашла официальный пресс-релиз анонса Историй Робинзонов от 6 февраля 2008 года:
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.Который появился на сайте позже чем релиз игры в Европе, 1 февраля 2008 года.

Текст пресс-релиза:
EA Announces The Sims Castaway Stories in Stores Now

By Official Press Release | Feb 6, 2008
Help your Sim survive and thrive on a tropical island in this casual laptop game.

Electronic Arts Inc. (NASDAQ: ERTS) announced today that The Sims Castaway Stories for the PC is on store shelves across Europe. Featuring engaging characters and accessible storylines, The Sims Castaway Stories is sure to entertain both new and experienced players of The Sims. For the first time ever on the PC, your Sim can leave the urban jungle for an uncharted island filled with sandy beaches, green lagoons, explosive volcanic mountains and more!

The Sims Castaway Stories is the third game from The Sims Stories, a series of pick-up and play laptop games from EA's The Sims franchise. The Sims Stories allows fans to get creative and stay connected by keeping in touch with friends by using IM and email - even while playing the game in its own window. Following the theme of the wildly-entertaining The Sims 2 Castaway, which became available on consoles and handhelds last year, The Sims Castaway Stories features an easy-to-play, directed Story Mode that allows fans to help their Sim survive and thrive on a tropical island.

As The Sims Castaway Stories begins, players will meet Jessica, a Sim who washes ashore with only a steamer trunk and a hatchet to her name. With nothing more than orangutans, lagoons and fish in sight, Jessica embarks on her tropical journey and must choose to either survive or escape. While on the island, Jessica will meet natives and castaways in hopes of creating a flourishing community. To do this she must accomplish various tasks - from spear fishing and scavenger hunting to fire starting and more!

"We're very excited to bring the rich, beautifully tropical environments to players with The Sims Castaway Stories. Whether you're roaming around the lush green jungles in search of the perfect coconut, or taking an ocean dip in search of your next meal, The Sims Castaway Stories is the perfect way to experience island life on your laptop," said Rod Humble, Head of The Sims Studio. "Available for the first time on the PC, The Sims Castaway Stories also comes with the traditional open-ended The Sims gameplay, so you can continue following the life your Sim has created!"

The Sims Stories line of products - all of which carry a 12+ PEGI rating - are standalone entertainment experiences that do not require companion games from The Sims library - just load onto your laptop or desktop and play. The Sims Castaway Stories washes ashore today!

About The Sims

The Sims franchise celebrates an impressive 90 million units sold life-to-date since its inception with The Sims launch in February 2000. Translated into 22 different languages, The Sims franchise has quickly become a universal gaming and cultural phenomenon. For the latest information about The Sims franchise, please visit The Sims Video Games - Official EA Site. To check out the hottest The Sims 2 creations made by our community members, please visit http://www.thesims2.com.


About Electronic Arts

Electronic Arts Inc. (EA), headquartered in Redwood City, California, is the world's leading interactive entertainment software company. Founded in 1982, the company develops, publishes, and distributes interactive software worldwide for video game systems, personal computers, cellular handsets and the Internet. Electronic Arts markets its products under four brand names: EA SPORTS, EA, EA SPORTS BIG and POGO. In fiscal 2007, EA posted revenue of $3.09 billion and had 24 titles that sold more than one million copies. EA's homepage and online game site is www.ea.com. More information about EA's products and full text of press releases can be found on the Internet at About EA - Electronic Arts.

И в нём есть абзац, который хочется рассмотреть подробнее:

As The Sims Castaway Stories begins, players will meet Jessica, a Sim who washes ashore with only a steamer trunk and a hatchet to her name. With nothing more than orangutans, lagoons and fish in sight, Jessica embarks on her tropical journey and must choose to either survive or escape. While on the island, Jessica will meet natives and castaways in hopes of creating a flourishing community. To do this she must accomplish various tasks - from spear fishing and scavenger hunting to fire starting and more!

Во первых, тут нет упоминания второго главного героя, Девида Беннетта. Упоминается только Джессика Найт. Также нет упоминания возможности создания своего персонажа для прохождения сюжета.

Во вторых, тут нет упоминания ни секретных заброшенных лабораторий, ни упоминания наличия тайн у острова. Нет упоминания атмосферы таинственности, намёка на то, что внутри острова что-то скрыто. Это можно было упомянуть в анонсе - игра бы выглядела интереснее.

Учитывая дату выхода этого пресс-релиза это выглядит странно, так как игра вышла раньше чем он.

Возникает такое ощущение, что и профессор Серцеяд и тема про загадочную болезнь и исследовательская база пришли в сюжет острова Невезения из второго вырезанного сюжета.
 
Последнее редактирование:

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.172
Достижения
310
Награды
12
Вот мнения из дискорда о возможном вырезанном втором сюжете:

It might be possible that they had planned two stories before doing just one, but longer.
Возможно, они планировали две истории, прежде чем сделать одну, но длиннее.

I believe or maybe this might’ve been the first story they worked on then cancelled it ,prob like a test neighborhood to figure out what kind of story they want to give
Kinda like riverside,I actually don’t really believe it was supposed to be on the final game ,I believe it was just a town where they were testing the game and creating imaginary families with storylines to present it on previews gameplay
But I can be wrong tho
Я полагаю, или, может быть, это могла быть первая история, над которой они работали, а затем отменили ее, вероятно, как тестовый район, чтобы выяснить, какую историю они хотят дать.
Что-то вроде Риверсайда, я на самом деле не верю, что это должно было быть в финальной версии игры, я считаю, что это был просто город, где они тестировали игру и создавали воображаемые семьи с сюжетными линиями, чтобы представить их в превью игрового процесса.
Но я могу ошибаться

my theory is that the second island was suppose to have it's own story but was cut due to budgetary reasons
the scripting that it took to make the guided stories, along with making the island itself and populating it, probably took a while
the stories games all probably had around the same budget, and while life and pet stories had enough resources for 3 hoods
castaway had to fully overhaul the build and buy, along with making the water, most of the budget probably went to that
i also get the idea that wanmami island was pretty rushed since it's much smaller and a bunch of it lots have the wrong lot zoning
like the sauna lot which was clearly meant to be a community lot but is a residential lot instead
Моя теория состоит в том, что у второго острова должна была быть своя история, но она была вырезана из-за бюджетных соображений.
сценарий, который потребовался для создания управляемых историй, наряду с созданием самого острова и его заселением, вероятно, занял некоторое время.
у всех игр с историями, вероятно, был примерно одинаковый бюджет, и в то время как в Life Stories и в Pet Stories было достаточно ресурсов для 3 районов
Castaway Stories пришлось полностью переделывать режим строительства и покупки, заодно делать воду, большая часть бюджета наверное ушла на это
я также понимаю, что остров Мамамия (Wanmami) был довольно поспешно создан, так как он намного меньше, и многие из них имеют неправильное зонирование.
например, участок с сауной, который явно предназначался для общественного пользования, но вместо этого является жилым участком.

Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
 
Верх