История разработки Симс 2

Vadim Sims

Проверенный
Сообщения
572
Достижения
170
Награды
53
Запрыгивайте-ка милые собеседницы (а также все, кому интересна ПОДЛИННАЯ история разработки "двойки") ко мне... под спойлер, разумеется:). Не пожалеете!
Весной 2005 года, когда мне было 14 лет, я в очередной раз прогулял школу и в очередной раз оказался "на Крупе" (ака дк им. Крупской), где в те годы размещался крупнейший в Петербурге центр торговли софтом. Там был маленький закуточеч, где торговали не "новинками", а старым софтом, в том числе и "бетами". Вообще-то я туда зашёл ради "взрослой" версии "единички", но таковой не оказалось и мне предложили взамен бета-версию "двойки", причём именно "бету", а не "пререлизный" вариант, или т.н. "демоверсию", на основе которой пираты лепили аддоны, типа "Дом -2". Номер версии был 1.5.
С "двойкой" я уже к тому времени дело имел (а вот с интернетом - нет), и поэтому эта версия меня удивила своим интерфейсом, редактором персонажей и 4-м городком, который назывался Ватерсайд. Системные требования у неё были намного ниже, чем у релизной версии, что было не удивительно,так как помимо самой игры там был полный SDK (внимание!) ШЕСТОГО директа, а не 9-го, который требует привычная нам игра. А ещё там была куча документации и "откровения" разработчиков, которые не скупились на "тёплые" комментарии в адрес руководства ЕА, по вине которого игру пришлось переделывать несколько раз.
Истинных причин нескольких переделок игры было несколько.
Первая, самая главная, заключалась в том, что производители топовых видеокарт, "проспавшие" выход "единицы", решили взять реванш на "двойке". Они сделали "предложение от которого нельзя отказаться" менеджерам ЕА, ещё более жадным, чем даже владельцы компании, и те убедили своих "боссов", что графика "двойки", основанная на ПЯТОМ директе - отстой и, заручившись их согласием, "надавили" на разработчиков. Тем пришлось "пересаживать" двойку на шестой директ. Но пока это делалось, были выпущены новые видеокарты и их производители снова потребовали переделать "двойку" уже в рассчёте на них. А потом ещё раз...
Райт, как гладиатор, бился за то, чтобы "двойка", как и "единица", шла на всех компьютерах того времени - но всё, что ему удалось "отбить" - это "софтверную" графику на тех самых видеокартах, на которых по первоначальному замыслу Райта игра должна была идти на "аппаратке".
Вторая причина - урезание возможностей "базы". Райт хотел, чтобы базовая игра была ПОЛНОЦЕННЫМ эмулятором жизни маленького городка. Перечислить всё, что в ней было - нереально, а, самое обидное, что практически всё это было РЕАЛИЗОВАНО. Баги? А их в попавшей мне руки версии... не было. Пожар - потушили, почтальон как пришёл, так и ушёл, за рожающей симкой приехала скорая помощь, а под ручки её вёл к машине черноволосый санитар по имени (держитесь крепче!) Don Lothario (это-то я хорошо запомнил), а в баре, где мой "тестовый" сим "отмечал" рождение ребёнка, которого вернувшаяся из родильного дома симка ничтоже сумнящеся уложила между почтовым ящиком и мусорным баком, бармен не столбом стоял за стойкой, а РАЗНОСИЛ напитки, ну а симы не пили их стоя, а чинно садились у стойки бара... пока сидеть могли, так как алкоголь в бете был алкоголем и мой "перебравший" сим к такси на карачках полз.
Третья причина - "моралфаги" и "охраклы". Ну тут всё понятно. Пока игра разрабатывалась - маразм в США крепчал...
В конце концов Райт хлопнул дверью, а его команда, в качестве фиги в кармане, организовала утечку тех версий бет, готовность которых была близка к стопроцентной. Баг с "дождём", например, легко лечился отключением "эффектов". Младенец у почтового ящика - так он там не "застревал". Достаточно было купить кроватку - и симы его на автономке туда переносили.
А теперь - самое интересное! Попавшая мне в руки бета представляла из себя не разваливающуюся в руках коробочку, с треснувшим диском, на который была приклеена скотчем грязная бумажка с расплывшейся надписью, а диск ЗАВОДСКОГО изготовления, с "картинкой" и полноценной обложкой.
Вывод - коль скоро ни один завод не будет затеваться на высокохудожественное оформление одного-единственного диска, то значит тираж его был минимум 500-1000 экземпляров и быть того не может, чтобы они "ушли" все без того, чтобы хоть пара-тройка дисков не сохранились у российских, а, возможно, и у украинских симоводов. Сам я "всерьёз" симоводством занялся сравнительно недавно, все "разборки" российских симоводов прошли мимо меня, кто есть кто в иерархии "старых" симоводов - я не в курсе, а посему организовывать поиски - не мне. Свой экземпляр, который я, не понимая его истинной ценности, выменял у приятеля на диск второго Сайлент-Хилла с проходимым на русском языке багом с пишущей машинкой, "ушёл" вместе с приятелем в неизвестном направлении, так что искать, друзья мои - ВАМ.
Единственная просьба. Коли диск таки найдётся - он должен стать ВСЕОБЩИМ достоянием, а не "осесть" в личной коллекции какого-нибудь "Кощея" и уж конечно - не предметом спекуляции (я имею в виду электронную версию диска, доступную для скачивания всем интересующимся историей игры).
 
Последнее редактирование:

GingerSnap

Проверенный
Сообщения
881
Достижения
300
Награды
60
Извините, но я от злости щас сама как те собаки взлечу на своём пукане и начну надирать зады ЕА :горю::палач:
Мой ноут еле перенёс последнюю переустановку игры

Ну хоть теперь понятно в чём дело... для меня теперь вывернутая псина на качели аки вьетнамские флэшбеки...

оно село на качелю... Ребята, мне страшно

Какой-то конепёс и просто трагедия...

Кстати говоря, собаками из AL я вообще никогда не играю, ибо они совсем, пардон, овощи какие-то. Так что походу моя игра просто в какой-то момент рехнулась... то вухху с карьерами, то животные-люди... всё очень плохо
 
Последнее редактирование:

Diana-sima

Проверенный
Сообщения
403
Достижения
160
Награды
14
GingerSnap А вот мы и добрались до причины возникновения летающих собак и кошек. Выясняем причины возникновения коррупции в игре. :смех:
У меня сломанные питомцы были не из-за старого кода.А банально из ошибок памяти и работе самой винды.Данные тупо не до-сохранялись и я получала таких чудо (животных в виде симов)еще и симы ломались у них напорчь все исчезало,считали себя мужиками с красным аспирейшен и стремление более частое "Власть"Когда я переустановила винду,больше такого треша не было.
Какой-то конепёс и просто трагедия...

Кстати говоря, собаками из AL я вообще никогда не играю, ибо они совсем, пардон, овощи какие-то. Так что походу моя игра просто в какой-то момент рехнулась... то вухху с карьерами, то животные-люди... всё очень плохо
GingerSnap Кстати а вы с exe игры не шаманили? или в SimPe может ручками нашалили? Мне интересно знать какая у вас винда и какой разрядности.Просто так ничего не бывает,обязательно есть источник и причина
У меня 7ка 32битная, i3, nvidia710m (это всё, что я знаю о своём дохляке, ибо не разбираюсь ). exe я никогда не трогаю, у меня только оконный режим на ярлыке стоит.
GingerSnap Всё ясно можете не продолжать,такое подобное случится снова.Советую вам поменять винду. Я уже здесь описывала проблему своей игры на 32 битной винде.Пришлось сносить винду и ставить 64 битную.Было тоже самое что и у вас,животные *изда городу ну и т.д
 
Последнее редактирование:

GingerSnap

Проверенный
Сообщения
881
Достижения
300
Награды
60
Diana-sima У меня 7ка 32битная, i3, nvidia710m (это всё, что я знаю о своём дохляке, ибо не разбираюсь :( ). exe я никогда не трогаю, у меня только оконный режим на ярлыке стоит.

С симпе я шаманю, но не настолько глобально.
Мой максимум это перевод имён, замена структуры лица, чистка мусора лот.компрессором/лот.клинером, мониторинг худчекером, чистка бэтбоксом от сплетен и плагин Тео для делита симов по мере необходимости (всё это юзается крайне редко).
Для того городка лот.клинер, компрессор и бэтбокс для сплетен ещё не применялись, лишь в самом начале удаляла ненужных очень древних предков. (с корректным разъединением связей, конечно же, бэтбокс+плагин Тео).

Иногда я корректирую недостающие воспоминания в максис-городках по типу первого вухху, но с этим у меня проблпм никогда не возникало.
Случай с карьерой пока что единичный, возможно связан с одним фиксом для фотобудки, т.к. именно в ней вухху засчиталось не с симом, а с карьерой Ученый-естественник. Причём бабка, которая его и предлагала, помнила своего партнёра Леода, а Леод запомнил карьеру... хотя фикс для фотобудки связан не с воспоминанием, а возможностью зачатия.

С животинкой ни разу проблем не было, модов на питомцев у меня нет, сейчас только nostray от Пескадо стоит, чтобы новые не генерились.
У меня ещё был разблокировщик для бездомных на общ.лотах, т.к. после патча они там не появляются. Животные вновь стали приходить, нормальные (только на кол-во внимание тогда не обратила), но я его давно удалила, т.к. меня не устроило, что они шастают в ресторанах и т.д.

Я подозреваю, что ответ может крыться в моде на большее кол-во посетителей на общ.лоте. Т.к. когда симка пришла с собакой в магаз, то лот заполонили не только жители, но и куча животных, которые сразу же почти всё уничтожили своими зубищами... 9 бездомных и 1 играбельная псинка (моя). После я играла на общ.лотах Леодом, заметила эту фигню с его воспоминанием (но оно не новое было), плюс хотела убедиться, что животные на лотах появляются только тогда, когда на них есть играбельный питомец, ведь разблокировщик-то я удалила (так всё и вышло).

Тогда ещё всё было нормально, т.к. и у Леода есть собака, и считала она себя тоже собакой)) Ничего не летало и с симами не разговаривало :D
Не помню, играла ли я ещё кем-то после...
В общем, долгое время всё было ок, не смотря на наличие, а после и отсутствие первого мода. Питомцы посещали только жилые лоты.

После я играла в другой симулятор с ошибкой минидампа на определённом скрипте, но она у многих игроков судя по инфе из гугла, так что врядли они между собой связаны.

В общем, некоторое время я в симс не заходила, а вчера зашла в другую семью и увидела ЭТО. Вместо новых соседей прилетели приветственные играбельные собаки. Ну, я их мувобджектом удалила, не придала этому тогда особого значения...
Отправила семью на их бизнес-лот и туда в буквальном смысле прилетели бездомные петсы вместо покупателей, стали над моими симами издеваться, подшучивать и т.д.

В общем, проверю ещё раз этот мод для посетителей в тестовом городке и посмотрю, как питомцы будут себя вести.
Хотя мне кажется, что не в нём дело. Даже не знаю...

Вообще не понимаю, как можно было додуматься делать петсов подобно симам. Неужели так сложно было зафиксировать эту чертовщину, чтобы она оставалась неизменной.
Смешались в кучу кони, люди...

Вот эти моды на посещение у меня (последнее удаляла)
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Только я не помню, какой именно у меня файл из первой ссылки. Посмотреть пока не могу, т.к. с телефона сижу.

А, я ещё вспомнила, что у меня есть мод, который позволяет животным спать в кровати с детьми, но я его никогда не использовала
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Остальное у меня только фиксы петсов: бесконечные контроллеры беременности, бесконечная генерация ключей, внезапная смерть попугаев и свинок, желания взаимодействия между симом и малрзнакомым питомцем, и фикс фигни, которая при трудоустройстве питомцев сбрасывала карьеру симов. И там же фикс с вуху в фотобудке.
Пока что пишу всё по памяти, может есть неточности. Не могу пока на ноуте перепроверить
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Всё ясно можете не продолжать,такое подобное случится снова.Советую вам поменять винду. Я уже здесь описывала проблему своей игры на 32 битной винде.Пришлось сносить винду и ставить 64 битную.Было тоже самое что и у вас,животные *изда городу ну и т.д
Эх, как я и предполагала, не в этих модах дело... не первый же год с ними вожусь, да и играю не руками из одного места... Жаль, что с виндой такая беда :плачу:
 
Последнее редактирование:

Diana-sima

Проверенный
Сообщения
403
Достижения
160
Награды
14
Diana-sima У меня 7ка 32битная, i3, nvidia710m (это всё, что я знаю о своём дохляке, ибо не разбираюсь :( ). exe я никогда не трогаю, у меня только оконный режим на ярлыке стоит.

С симпе я шаманю, но не настолько глобально.
Мой максимум это перевод имён, замена структуры лица, чистка мусора лот.компрессором/лот.клинером, мониторинг худчекером, чистка бэтбоксом от сплетен и плагин Тео для делита симов по мере необходимости (всё это юзается крайне редко).
Для того городка лот.клинер, компрессор и бэтбокс для сплетен ещё не применялись, лишь в самом начале удаляла ненужных очень древних предков. (с корректным разъединением связей, конечно же, бэтбокс+плагин Тео).

Иногда я корректирую недостающие воспоминания в максис-городках по типу первого вухху, но с этим у меня проблпм никогда не возникало.
Случай с карьерой пока что единичный, возможно связан с одним фиксом для фотобудки, т.к. именно в ней вухху засчиталось не с симом, а с карьерой Ученый-естественник. Причём бабка, которая его и предлагала, помнила своего партнёра Леода, а Леод запомнил карьеру... хотя фикс для фотобудки связан не с воспоминанием, а возможностью зачатия.

С животинкой ни разу проблем не было, модов на питомцев у меня нет, сейчас только nostray от Пескадо стоит, чтобы новые не генерились.
У меня ещё был разблокировщик для бездомных на общ.лотах, т.к. после патча они там не появляются. Животные вновь стали приходить, нормальные (только на кол-во внимание тогда не обратила), но я его давно удалила, т.к. меня не устроило, что они шастают в ресторанах и т.д.

Я подозреваю, что ответ может крыться в моде на большее кол-во посетителей на общ.лоте. Т.к. когда симка пришла с собакой в магаз, то лот заполонили не только жители, но и куча животных, которые сразу же почти всё уничтожили своими зубищами... 9 бездомных и 1 играбельная псинка (моя). После я играла на общ.лотах Леодом, заметила эту фигню с его воспоминанием (но оно не новое было), плюс хотела убедиться, что животные на лотах появляются только тогда, когда на них есть играбельный питомец, ведь разблокировщик-то я удалила (так всё и вышло).

Тогда ещё всё было нормально, т.к. и у Леода есть собака, и считала она себя тоже собакой)) Ничего не летало и с симами не разговаривало :D
Не помню, играла ли я ещё кем-то после...
В общем, долгое время всё было ок, не смотря на наличие, а после и отсутствие первого мода. Питомцы посещали только жилые лоты.

После я играла в другой симулятор с ошибкой минидампа на определённом скрипте, но она у многих игроков судя по инфе из гугла, так что врядли они между собой связаны.

В общем, некоторое время я в симс не заходила, а вчера зашла в другую семью и увидела ЭТО. Вместо новых соседей прилетели приветственные играбельные собаки. Ну, я их мувобджектом удалила, не придала этому тогда особого значения...
Отправила семью на их бизнес-лот и туда в буквальном смысле прилетели бездомные петсы вместо покупателей, стали над моими симами издеваться, подшучивать и т.д.

В общем, проверю ещё раз этот мод для посетителей в тестовом городке и посмотрю, как питомцы будут себя вести.
Хотя мне кажется, что не в нём дело. Даже не знаю...

Вообще не понимаю, как можно было додуматься делать петсов подобно симам. Неужели так сложно было зафиксировать эту чертовщину, чтобы она оставалась неизменной.
Смешались в кучу кони, люди...

Вот эти моды на посещение у меня (последнее удаляла)
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Только я не помню, какой именно у меня файл из первой ссылки. Посмотреть пока не могу, т.к. с телефона сижу.

А, я ещё вспомнила, что у меня есть мод, который позволяет животным спать в кровати с детьми, но я его никогда не использовала
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Остальное у меня только фиксы петсов: бесконечные контроллеры беременности, бесконечная генерация ключей, внезапная смерть попугаев и свинок, желания взаимодействия между симом и малрзнакомым питомцем, и фикс фигни, которая при трудоустройстве питомцев сбрасывала карьеру симов. И там же фикс с вуху в фотобудке.
Пока что пишу всё по памяти, может есть неточности. Не могу пока на ноуте перепроверить
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.


Эх, как я и предполагала, не в этих модах дело... не первый же год с ними вожусь, да и играю не руками из одного места... Жаль, что с виндой такая беда :плачу:
Кончено дело не в модах!!!Я тоже сначала на них грешила.32 битные семерки часто тупят с работой памяти и адресного пространства.Из-за этого могут страдать как сам пользователь так и приложения которые запускаются.Еще есть такое понятие как утечка памяти.Для 32 битной винды,это нежелательно.Ибо она больше своего программного взять не может,вот и начинаются разные баги системы.
ого, наверное из-за этого у меня и некоторые фото стали пропадать, битые файлы от них теперь... Придётся лечить моего дохлячка по максимуму((
GingerSnap да и такое у меня тоже бывало,а еще музыка в проигрывателе могла перескакивать неожиданно.Мой вам совет,сносите винду если это уже началось, это корневое гниение самой винды.Проще чистую и новую поставить.Сделайте архивы важного, ну а там с установкой ничего особо сложного нет. Потом придется снова программы и драйвера ставить,но это лучше чем инвалидная винда
Я ещё читала вашу инфу о том, как разблочить городской декор. У меня появились водопады, река и машинки, но никакой парковки... хотя я её тоже редачила
GingerSnap а вы не могли бы мне скинуть эту парковку? хочу ее в Житейских затестить.Я что-то искала ее в базе через SimPe,но так и не нашла
UPD: мне удалось запустить офигенный мод в Житейских Историях ( ставила версию для бизнеса) DSS- Немного перевода из источника ( там еще много других взаимодействий связанных с отношениями и механикой поведения симов,мод не работает с Inteenimater,а вот c ACR отлично работает)
5PH6jYWvvok.jpg
LUJqXR5SLME.jpg
в) сам DSS- Этот компонент предназначен для добавления наиболее реализма в игру, как разбитое кухонные прилавки, разбивая диваны и кровати, которые используются слишком интенсивно, перебои в подаче электроэнергии во время грозы, несчастные случаи на пути к работе / учебе, случайные физические атаки средних симов и волков и собаки, медленнее, продвижение по службе, и даже непредсказуемые смертей симов / домашних животных во всех возрастных группах. Так как «The Sims 2» введен старение и смерть в определенном возрасте, я нашел, что это только справедливо, чтобы добавить (очень) небольшой шанс смерти через другие возможности.
 
Последнее редактирование модератором:

GingerSnap

Проверенный
Сообщения
881
Достижения
300
Награды
60
Ибо она больше своего программного взять не может,вот и начинаются разные баги системы.
ого, наверное из-за этого у меня и некоторые фото стали пропадать, битые файлы от них теперь... Придётся лечить моего дохлячка по максимуму((

В дискорде заговорили о том, что оригинальная анимация смерти сима от старости должна была быть другой. Анимация была такой: сима утаскивали под землю в ад! Вроде бы Крис Хэтч находил что-то про это, в дискорде так говорят, но сам дискорд ничего не может найти насчет этой анимации.
а может это и есть та "синематика" 09 на которую я наткнулась среди смертей? Её же никак воспроизвести нельзя. Хотя она же голубого оттенка, у старости другой цвет...



Кстати, кто-нибудь знает, парковка из базы (шириной в 3 клетки) может работать с автомобилями NL? Просто интересно было бы поэкспериментировать. Тем более, такая ширина оптимальнее в плане размещения, чем 5-клеточная из NL... Или от неё ничего не осталось? Я её только на максис-скринах видела...
Vadim Sims это просто "постановочная" парковка на заднем плане или Вы таки её смогли разблочить?

Я ещё читала вашу инфу о том, как разблочить городской декор. У меня появились водопады, река и машинки, но никакой парковки... хотя я её тоже редачила :незнаю:

GingerSnap а вы не могли бы мне скинуть эту парковку? хочу ее в Житейских затестить.Я что-то искала ее в базе через SimPe,но так и не нашла
Вот Вадим находил остатки https://thesims.cc/posts/5593460
Изначально парковку на максис-скринах я видела здесь: The Sims 2 Beta Library
А по этой наводке Вадима я разблочила водопады и т.д: https://thesims.cc/posts/5582181


мне удалось запустить офигенный мод в Житейских Историях
на просимс есть перевод и описание:
Этот мод и не мод вовсе, а как бы собрание модов, хаков и усовершенствований. Вся эта радость называется ТСС («Темная сторона Симсов») или на английском DSS ("Dark Side Of Sims 2") и включает три компонента взаимодействий:

А) изменение родственных отношений, основанное на привлекательности (называется МСО = Менеджер Симских Отношений; SRM (Sims Relation Manager))

Б) отношения подростки-взрослые, включая подростковую беременность (называется МПВ = Менеджер Подросток-Взрослый; TAM (Teen-Adult Manager))

В) больше сложностей, больше болезней, больше смертей, больше ломающихся предметов, все основано на случайных случайности и личности сима/питомца (это и есть ТСС, собственно)

Менеджер Симских Отношений (МСО) и Менеджер Подросток-Взрослый (МПВ) готовы и выставлены в этом релизе. Основной компонент ТСС последует сразу за тем, как в МСО и МВП будут устранены баги.

Теперь что собственно делают эти компоненты?
А) МСО заботится, чтобы все романтические взаимодействия, такие как флирт, поцелуи, объятия и т.д. имели место, только если химия (привлекательность) между двумя симами достаточно высока. Двое симов с низкой привлекательностью друг к другу не могут влюбиться, даже если они флиртуют или обмениваются романтическим поцелуем. Чтобы проверить достаточно ли высока привлекательность, можно использовать встроенный «ТСС-шпион». Детальный список 7 новых уровней привлекательности можно найти в «ТСС Инструкции».

Б) МПВ разрешает тинам вуху, тин – взрослый и тин – пожилой отношения, подростковую беременность, рождение ребенка дома и позже обучение тоддлера ходьбе и т.д. Эта опция может быть отключена или включена индивидуально для каждого отдельного лота. За умолчанием, все опции МПВ отключены. Хотя весь «ТСС» должен сделать игру более реалистичной, привнести больше проблем и катастроф, автор решил внедрить эти «отключения» потому, что 1) в зависимость от образования, культуры, религии и/или других факторов, отношения подросток – взрослый могут быть оскорбительными или даже незаконными в некоторых странах, и 2) позволить игроку решать до какого уровня реализма он хочет дойти.
Эти 2 компонента на сегодняшний момент готовы, поэтому автор просит протестить альфа-версию, так как автор не может сам справится с этим. Так как это отберет слишком много времени даже несколько месяцев, чтобы протестить каждый отдельный объект.

В) «ТСС» пока что существует в виде идеи в текстовом файле и ждет, чтобы стать программой. Этот компонент придуман, чтобы привнести больше реализма в игру, например, поломка кухонных поверхностей, поломка дивана или кровати, которые использовались очень интенсивно, перебои в подаче электроэнергии во время грозы, несчастные случаи по дороге на роботу/в школу, случайные физические атаки других симов, волков и собак, медленнее продвижение по службе, и даже непредвиденные смерти симов/питомцев во всех возрастных категориях. После того как в Симс 2 были введены возрасты и смерть в определенном возрасте, автор решил, что будет справедливо добавить шанс смерти через другие возможности.

Плохая новость: так как весь пакет «ТСС» со всеми тремя компонентами потребляет большое количество ресурсов, ТСС будет конфликтовать со многими существующими хаками. Он не пойдет с хаками «Подростковое Вуху» ("Teen Woohoo") или "InTeenimater". Он также не будет совместим с контроллерами возраста, контроллерами посетителей, телефонными хаками, хаками "LifeTime Wants", хаками, связанными с работой и школой. Все это уже включено или будет включено в проект автора. Дальше автор объясняет, почему будут возникать конфликты у «ТСС» с другими хаками/модами и т.д.

«ТСС» поддерживает (или будет поддерживать) все стафпаки и аддоны. Прямо сейчас «ТСС» включает:
- ТСС-Конфигуратор, который разрешает/не разрешает подростковое вуху, отношения между тинами и взрослыми/пожилыми;
- ТСС-Шпион для проверки уровня привлекательности других симов;
- Возрастной Контроллер для симов (позже последует и для питомцев);
- СимРефрешер (заботится обо всех потребностях, которые слишком быстро расходуются; отправляет детей, тоддлеров и малышей в кровать в 9 вечера, позволяет им спать всю ночь);
- Расширитель Жизненных Желаний, для более широкого круга жизненных желаний;
- Мод для Сада, Мод для Домашней Работы;
- Улучшенный компостер;
- Уход за растениями, сорняками и кустарниками создает невидимый мусор для сима, который тот может отправить в компост;
- Улучшенное время для занятий хобби на станках, и новые цены на продукцию со станков для лучшего бизнеса (нужно тестировать, особенно время создания вещей, когда а станком работают наемные работники);
- Переделанное школьное время для детей (их школьный день заканчивается в обед, за один час до прихода тинов);
- Симы также могут продавать очки стремления. 10 тыс. очков = 1 тыс. симолеонов. Доступно из меню сима, «ТСС…»
- Сниженный бонус за продвижение по службе;
- И еще несколько других функций, которые автор не может вспомнить. Автор все пропишет позже в инструкции.

!!! Также автор рекомендует начать новое соседство после инсталляции ТСС. Так как ТСС может не дать взаимодействовать уже женатым симам из-за низкой привлекательности, например.
!!! ТСС нужны Найтлайф и Фритайм.
 
Последнее редактирование:

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.183
Достижения
310
Награды
12
Vadim Sims

В папке SimScript Житейских Историй находится файл GuidMap.txt, где описана история изменения ID для различных каталогов игровых объектов, NPC:

И почему разработчики тестировали КАС 3 сентября 2004 года? Ведь базовая игра давно уже была в печати.
 
Последнее редактирование:

Diana-sima

Проверенный
Сообщения
403
Достижения
160
Награды
14
ого, наверное из-за этого у меня и некоторые фото стали пропадать, битые файлы от них теперь... Придётся лечить моего дохлячка по максимуму((


а может это и есть та "синематика" 09 на которую я наткнулась среди смертей? Её же никак воспроизвести нельзя. Хотя она же голубого оттенка, у старости другой цвет...



Кстати, кто-нибудь знает, парковка из базы (шириной в 3 клетки) может работать с автомобилями NL? Просто интересно было бы поэкспериментировать. Тем более, такая ширина оптимальнее в плане размещения, чем 5-клеточная из NL... Или от неё ничего не осталось? Я её только на максис-скринах видела...
Vadim Sims это просто "постановочная" парковка на заднем плане или Вы таки её смогли разблочить?


Я ещё читала вашу инфу о том, как разблочить городской декор. У меня появились водопады, река и машинки, но никакой парковки... хотя я её тоже редачила :незнаю:
ого, наверное из-за этого у меня и некоторые фото стали пропадать, битые файлы от них теперь... Придётся лечить моего дохлячка по максимуму((


а может это и есть та "синематика" 09 на которую я наткнулась среди смертей? Её же никак воспроизвести нельзя. Хотя она же голубого оттенка, у старости другой цвет...

Этот мод и не мод вовсе, а как бы собрание модов, хаков и усовершенствований



Кстати, кто-нибудь знает, парковка из базы (шириной в 3 клетки) может работать с автомобилями NL? Просто интересно было бы поэкспериментировать. Тем более, такая ширина оптимальнее в плане размещения, чем 5-клеточная из NL... Или от неё ничего не осталось? Я её только на максис-скринах видела...
Vadim Sims это просто "постановочная" парковка на заднем плане или Вы таки её смогли разблочить?


Я ещё читала вашу инфу о том, как разблочить городской декор. У меня появились водопады, река и машинки, но никакой парковки... хотя я её тоже редачила :незнаю:


Вот Вадим находил остатки https://thesims.cc/posts/5593460
Изначально парковку на максис-скринах я видела здесь: The Sims 2 Beta Library
А по этой наводке Вадима я разблочила водопады и т.д: https://thesims.cc/posts/5582181



на просимс есть перевод и описание:
Этот мод и не мод вовсе, а как бы собрание модов, хаков и усовершенствований. Вся эта радость называется ТСС («Темная сторона Симсов») или на английском DSS ("Dark Side Of Sims 2") и включает три компонента взаимодействий:

А) изменение родственных отношений, основанное на привлекательности (называется МСО = Менеджер Симских Отношений; SRM (Sims Relation Manager))

Б) отношения подростки-взрослые, включая подростковую беременность (называется МПВ = Менеджер Подросток-Взрослый; TAM (Teen-Adult Manager))

В) больше сложностей, больше болезней, больше смертей, больше ломающихся предметов, все основано на случайных случайности и личности сима/питомца (это и есть ТСС, собственно)

Менеджер Симских Отношений (МСО) и Менеджер Подросток-Взрослый (МПВ) готовы и выставлены в этом релизе. Основной компонент ТСС последует сразу за тем, как в МСО и МВП будут устранены баги.

Теперь что собственно делают эти компоненты?
А) МСО заботится, чтобы все романтические взаимодействия, такие как флирт, поцелуи, объятия и т.д. имели место, только если химия (привлекательность) между двумя симами достаточно высока. Двое симов с низкой привлекательностью друг к другу не могут влюбиться, даже если они флиртуют или обмениваются романтическим поцелуем. Чтобы проверить достаточно ли высока привлекательность, можно использовать встроенный «ТСС-шпион». Детальный список 7 новых уровней привлекательности можно найти в «ТСС Инструкции».

Б) МПВ разрешает тинам вуху, тин – взрослый и тин – пожилой отношения, подростковую беременность, рождение ребенка дома и позже обучение тоддлера ходьбе и т.д. Эта опция может быть отключена или включена индивидуально для каждого отдельного лота. За умолчанием, все опции МПВ отключены. Хотя весь «ТСС» должен сделать игру более реалистичной, привнести больше проблем и катастроф, автор решил внедрить эти «отключения» потому, что 1) в зависимость от образования, культуры, религии и/или других факторов, отношения подросток – взрослый могут быть оскорбительными или даже незаконными в некоторых странах, и 2) позволить игроку решать до какого уровня реализма он хочет дойти.
Эти 2 компонента на сегодняшний момент готовы, поэтому автор просит протестить альфа-версию, так как автор не может сам справится с этим. Так как это отберет слишком много времени даже несколько месяцев, чтобы протестить каждый отдельный объект.

В) «ТСС» пока что существует в виде идеи в текстовом файле и ждет, чтобы стать программой. Этот компонент придуман, чтобы привнести больше реализма в игру, например, поломка кухонных поверхностей, поломка дивана или кровати, которые использовались очень интенсивно, перебои в подаче электроэнергии во время грозы, несчастные случаи по дороге на роботу/в школу, случайные физические атаки других симов, волков и собак, медленнее продвижение по службе, и даже непредвиденные смерти симов/питомцев во всех возрастных категориях. После того как в Симс 2 были введены возрасты и смерть в определенном возрасте, автор решил, что будет справедливо добавить шанс смерти через другие возможности.

Плохая новость: так как весь пакет «ТСС» со всеми тремя компонентами потребляет большое количество ресурсов, ТСС будет конфликтовать со многими существующими хаками. Он не пойдет с хаками «Подростковое Вуху» ("Teen Woohoo") или "InTeenimater". Он также не будет совместим с контроллерами возраста, контроллерами посетителей, телефонными хаками, хаками "LifeTime Wants", хаками, связанными с работой и школой. Все это уже включено или будет включено в проект автора. Дальше автор объясняет, почему будут возникать конфликты у «ТСС» с другими хаками/модами и т.д.

«ТСС» поддерживает (или будет поддерживать) все стафпаки и аддоны. Прямо сейчас «ТСС» включает:
- ТСС-Конфигуратор, который разрешает/не разрешает подростковое вуху, отношения между тинами и взрослыми/пожилыми;
- ТСС-Шпион для проверки уровня привлекательности других симов;
- Возрастной Контроллер для симов (позже последует и для питомцев);
- СимРефрешер (заботится обо всех потребностях, которые слишком быстро расходуются; отправляет детей, тоддлеров и малышей в кровать в 9 вечера, позволяет им спать всю ночь);
- Расширитель Жизненных Желаний, для более широкого круга жизненных желаний;
- Мод для Сада, Мод для Домашней Работы;
- Улучшенный компостер;
- Уход за растениями, сорняками и кустарниками создает невидимый мусор для сима, который тот может отправить в компост;
- Улучшенное время для занятий хобби на станках, и новые цены на продукцию со станков для лучшего бизнеса (нужно тестировать, особенно время создания вещей, когда а станком работают наемные работники);
- Переделанное школьное время для детей (их школьный день заканчивается в обед, за один час до прихода тинов);
- Симы также могут продавать очки стремления. 10 тыс. очков = 1 тыс. симолеонов. Доступно из меню сима, «ТСС…»
- Сниженный бонус за продвижение по службе;
- И еще несколько других функций, которые автор не может вспомнить. Автор все пропишет позже в инструкции.

!!! Также автор рекомендует начать новое соседство после инсталляции ТСС. Так как ТСС может не дать взаимодействовать уже женатым симам из-за низкой привлекательности, например.
!!! ТСС нужны Найтлайф и Фритайм.
Этот мод и не мод вовсе, а как бы собрание модов, хаков и усовершенствований забавно звучит не так ли)
Я уже прочитала про этот мод и этот мод натуральный глобальный мод.Я настраивала этот мод под ресурсы бизнеса убрав проверяльщика дополнений
И то что мебель ломается от старости у меня сомнений нет.Я уже была свидетелем этого
quote="Anfisonyka, post: 5662881, member: 561559"]И почему разработчики тестировали КАС 3 сентября 2004 года? Ведь базовая игра давно уже была в печати.[/quote]
Anfisonyka потому что Житейские Истории основаны не на релизной двойке,а на той что Райт показывал на видео с Риверсайдом.Там если покапать,много чего интересного найти можно) например, остались больничные скрипты и возможность звонить в больницу.Коль релизная база уже похвастаться не может.
Это только житейские истории??
Все круто, кроме романтических взаимодействий с непривлекательными симами. Ведь тогда нельзя проиграть вынужденные романтические взаимодействия, когда сим вынужден жить с тем, кого особо то и не любит и страдает от этого...
И ведь бывает такое, что люди женятся на тех, кого не любят из-за каких-то других причин...
Malinkkaa не забывайте про ACR у меня он установлен тоже) А он диктует свои правила между отношениями и влечением симов.У каждого свой уникальный токен. Есоли симу понравится страшилка,его будет к ней тянуть то тут уже ничего не поделаешь) Это его личные вкусы и предпочтения.Он будет автономно делать романтичные взаимодействия в его или ее сторону :)
 
Последнее редактирование:

Malinkkaa

Проверенный
Сообщения
439
Достижения
255
Награды
52
ого, наверное из-за этого у меня и некоторые фото стали пропадать, битые файлы от них теперь... Придётся лечить моего дохлячка по максимуму((


а может это и есть та "синематика" 09 на которую я наткнулась среди смертей? Её же никак воспроизвести нельзя. Хотя она же голубого оттенка, у старости другой цвет...



Кстати, кто-нибудь знает, парковка из базы (шириной в 3 клетки) может работать с автомобилями NL? Просто интересно было бы поэкспериментировать. Тем более, такая ширина оптимальнее в плане размещения, чем 5-клеточная из NL... Или от неё ничего не осталось? Я её только на максис-скринах видела...
Vadim Sims это просто "постановочная" парковка на заднем плане или Вы таки её смогли разблочить?


Я ещё читала вашу инфу о том, как разблочить городской декор. У меня появились водопады, река и машинки, но никакой парковки... хотя я её тоже редачила :незнаю:


Вот Вадим находил остатки https://thesims.cc/posts/5593460
Изначально парковку на максис-скринах я видела здесь: The Sims 2 Beta Library
А по этой наводке Вадима я разблочила водопады и т.д: https://thesims.cc/posts/5582181



на просимс есть перевод и описание:
Этот мод и не мод вовсе, а как бы собрание модов, хаков и усовершенствований. Вся эта радость называется ТСС («Темная сторона Симсов») или на английском DSS ("Dark Side Of Sims 2") и включает три компонента взаимодействий:

А) изменение родственных отношений, основанное на привлекательности (называется МСО = Менеджер Симских Отношений; SRM (Sims Relation Manager))

Б) отношения подростки-взрослые, включая подростковую беременность (называется МПВ = Менеджер Подросток-Взрослый; TAM (Teen-Adult Manager))

В) больше сложностей, больше болезней, больше смертей, больше ломающихся предметов, все основано на случайных случайности и личности сима/питомца (это и есть ТСС, собственно)

Менеджер Симских Отношений (МСО) и Менеджер Подросток-Взрослый (МПВ) готовы и выставлены в этом релизе. Основной компонент ТСС последует сразу за тем, как в МСО и МВП будут устранены баги.

Теперь что собственно делают эти компоненты?
А) МСО заботится, чтобы все романтические взаимодействия, такие как флирт, поцелуи, объятия и т.д. имели место, только если химия (привлекательность) между двумя симами достаточно высока. Двое симов с низкой привлекательностью друг к другу не могут влюбиться, даже если они флиртуют или обмениваются романтическим поцелуем. Чтобы проверить достаточно ли высока привлекательность, можно использовать встроенный «ТСС-шпион». Детальный список 7 новых уровней привлекательности можно найти в «ТСС Инструкции».

Б) МПВ разрешает тинам вуху, тин – взрослый и тин – пожилой отношения, подростковую беременность, рождение ребенка дома и позже обучение тоддлера ходьбе и т.д. Эта опция может быть отключена или включена индивидуально для каждого отдельного лота. За умолчанием, все опции МПВ отключены. Хотя весь «ТСС» должен сделать игру более реалистичной, привнести больше проблем и катастроф, автор решил внедрить эти «отключения» потому, что 1) в зависимость от образования, культуры, религии и/или других факторов, отношения подросток – взрослый могут быть оскорбительными или даже незаконными в некоторых странах, и 2) позволить игроку решать до какого уровня реализма он хочет дойти.
Эти 2 компонента на сегодняшний момент готовы, поэтому автор просит протестить альфа-версию, так как автор не может сам справится с этим. Так как это отберет слишком много времени даже несколько месяцев, чтобы протестить каждый отдельный объект.

В) «ТСС» пока что существует в виде идеи в текстовом файле и ждет, чтобы стать программой. Этот компонент придуман, чтобы привнести больше реализма в игру, например, поломка кухонных поверхностей, поломка дивана или кровати, которые использовались очень интенсивно, перебои в подаче электроэнергии во время грозы, несчастные случаи по дороге на роботу/в школу, случайные физические атаки других симов, волков и собак, медленнее продвижение по службе, и даже непредвиденные смерти симов/питомцев во всех возрастных категориях. После того как в Симс 2 были введены возрасты и смерть в определенном возрасте, автор решил, что будет справедливо добавить шанс смерти через другие возможности.

Плохая новость: так как весь пакет «ТСС» со всеми тремя компонентами потребляет большое количество ресурсов, ТСС будет конфликтовать со многими существующими хаками. Он не пойдет с хаками «Подростковое Вуху» ("Teen Woohoo") или "InTeenimater". Он также не будет совместим с контроллерами возраста, контроллерами посетителей, телефонными хаками, хаками "LifeTime Wants", хаками, связанными с работой и школой. Все это уже включено или будет включено в проект автора. Дальше автор объясняет, почему будут возникать конфликты у «ТСС» с другими хаками/модами и т.д.

«ТСС» поддерживает (или будет поддерживать) все стафпаки и аддоны. Прямо сейчас «ТСС» включает:
- ТСС-Конфигуратор, который разрешает/не разрешает подростковое вуху, отношения между тинами и взрослыми/пожилыми;
- ТСС-Шпион для проверки уровня привлекательности других симов;
- Возрастной Контроллер для симов (позже последует и для питомцев);
- СимРефрешер (заботится обо всех потребностях, которые слишком быстро расходуются; отправляет детей, тоддлеров и малышей в кровать в 9 вечера, позволяет им спать всю ночь);
- Расширитель Жизненных Желаний, для более широкого круга жизненных желаний;
- Мод для Сада, Мод для Домашней Работы;
- Улучшенный компостер;
- Уход за растениями, сорняками и кустарниками создает невидимый мусор для сима, который тот может отправить в компост;
- Улучшенное время для занятий хобби на станках, и новые цены на продукцию со станков для лучшего бизнеса (нужно тестировать, особенно время создания вещей, когда а станком работают наемные работники);
- Переделанное школьное время для детей (их школьный день заканчивается в обед, за один час до прихода тинов);
- Симы также могут продавать очки стремления. 10 тыс. очков = 1 тыс. симолеонов. Доступно из меню сима, «ТСС…»
- Сниженный бонус за продвижение по службе;
- И еще несколько других функций, которые автор не может вспомнить. Автор все пропишет позже в инструкции.

!!! Также автор рекомендует начать новое соседство после инсталляции ТСС. Так как ТСС может не дать взаимодействовать уже женатым симам из-за низкой привлекательности, например.
!!! ТСС нужны Найтлайф и Фритайм.
Это только житейские истории??
Все круто, кроме романтических взаимодействий с непривлекательными симами. Ведь тогда нельзя проиграть вынужденные романтические взаимодействия, когда сим вынужден жить с тем, кого особо то и не любит и страдает от этого...
И ведь бывает такое, что люди женятся на тех, кого не любят из-за каких-то других причин...
 

GingerSnap

Проверенный
Сообщения
881
Достижения
300
Награды
60
Malinkkaa нет, этот мод изначально для обычной двойки с допами :)
мне тоже нравится, когда сложные отношения, без любви и т.д.)) а я ж тот ещё садюга в игре, больше драм и психотравм :псих:




Ребят, а разве в игре есть вороны? Я помню, что есть чайки, голуби, лебеди, вроде утки, но не помню ворон о_О
 
Последнее редактирование:

Diana-sima

Проверенный
Сообщения
403
Достижения
160
Награды
14
Всем привет друзья)) Немного alpha дождя для разнообразия:).И ближе к делу.Значит,наткнулась я на одну фичу, определитель входящих звонков с номером телефона.Кто сталкивался с подобным? и было ли подобное в материалах создания двойки? Отцитирую,фича появилась благодаря моду DMA и специальному объекут СOA
T-u9O29geLA.jpg
Вы хотели сказать что Житейские Истории основаны на версии Е3 2004, где Уилл Райт показывал Waterside?
Anfisonyka Именно)) даже главное меню похоже))
 
Последнее редактирование модератором:

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.183
Достижения
310
Награды
12
quote="Anfisonyka, post: 5662881, member: 561559"]И почему разработчики тестировали КАС 3 сентября 2004 года? Ведь базовая игра давно уже была в печати.
Anfisonyka потому что Житейские Истории основаны не на релизной двойке,а на той что Райт показывал на видео с Риверсайдом.Там если покапать,много чего интересного найти можно) например, остались больничные скрипты и возможность звонить в больницу.Коль релизная база уже похвастаться не может.

Вы хотели сказать что Житейские Истории основаны на версии Е3 2004, где Уилл Райт показывал Waterside?
 
Последнее редактирование:

GingerSnap

Проверенный
Сообщения
881
Достижения
300
Награды
60
где описана история изменения ID для различных каталогов игровых объектов, NPC:
Дааа, ещё нпс-парамедик присутствует... хотела бы я на это посмотреть...

определитель входящих звонков
Впервые такое вижу. Вроде со звонками какая-то подобная штука в AL есть, но я не уверена (именно в квартирах, там есть тихий режим и ещё что-то, связанное со звонками)
 
Последнее редактирование:

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.183
Достижения
310
Награды
12
Раз уж тут зашла речь о коррупции я хочу скинуть большой пост на МТС сюда где расказывается о коррупции симов, ее причинах и почему в Симс 3 и 4 нет такой же системы воспоминаний как в Симс 2. Спойлер: причина в том что данные о симах разбросаны в разных местах по кусочкам. Но я рекомендую полностью прочитать пост:

The fragmented data doesn't "magically" cause corruption. It's straightforward enough.

Sim data are organized by ID numbers. The sims we see are merely the human-interactable representations of all the code that makes up their true selves. New code is generated and old code is modified throughout the sim's existence, and it's all organized by the ID number, which works much like your social security number - it's tied to your identity, and it's used to track all your information through the mazes of government, corporate, and financial data systems. Except that, instead of making sure that the taxes you paid in Massachusetts match up with the benefits you draw when you retire to Florida, the sim ID organizes them right down to their DNA. And instead of doing this job for a single country, it does this for an entire world - which is what a neighborhood and its associated subhood constitutes, a distinct universe, separate from all the other neighborhoods on your computer.

When a sim dies, it doesn't cease to exist - its interactable representation becomes a tombstone, with all the data packed away, ready to be reactivated when necessary, so that when a sim is resurrected, turned into a zombie, or spawns as a ghost, it will behave appropriately. When you delete a sim with move_objects, it doesn't cease to exist; you've just had a subset of its data out on the screen for some reason, and using move_objects puts it all back where you got it, ready to be called out again whenever you need it. Your interactions with the sim send out calls to the vastly complex data in the machine to sort for strings associated with this ID number, so that the sim behaves as it should.

When you send a sim to the lot bin, however, you yank it out of the universe. If you delete a sim with the trash can, or by deleting its tombstone, you annihilate it as completely as it's possible to annihilate it. Its ID number is deleted.

But the system is much too complex for you to take every single bit of data associated with the number. Lots of references (much of it entwined with the data from other sims) have to be either brutally cut out of the neighborhood's system, leaving a hole; or left behind as insignificant trash. I don't know exactly why this was allowed to happen, but coding is a hard, nitpicky job that runs headfirst into the Law of Unintended Consequences constantly. No program gets sent out into the world perfect, and this is a flaw that this game code has. If you've ever worked with paper files, however, you'll have an idea of what's happening. Imagine if you had to get rid of every single reference anywhere in the world to a single person, without wrecking the files on anybody associated with them, and you'd not be surprised to find, a year after you're ostensibly finished, that you missed a mention of them in the legal documents associated with a fenderbender they witnessed in another country twenty years before.

Sim ID numbers, when created, only have to be unique in relation to all the sim ID numbers in the neighborhood. When a sim is deleted, their number is deleted - so the game is free to regenerate it. And when it regenerates, all those little bits of code referring to the old sim now are free to hook up to the new sim. And this is how you get toddlers with adult wants, cats who think they're humans, and so on.

If you move a sim into the lot bin, its number is deleted in the neighborhood of its creation. If you move that sim back into the same neighborhood, a new number is generated - and the odds of it being the exact same number are not great. If you move a sim into a new neighborhood, it's still organized by that number - which may or may not be unique to the new neighborhood. And mass confusion occurs.

So why can't the programmers "just" fix it? Well, they sort of did, in 3 and 4. But I recall the late great Mootilda saying somewhere on here that the only way they found to do it was to make individual sims disposable and their lives meaningless. And, though I have never touched either game, I've heard enough people on here complain about the lack of individuality and personality in the sims of later generation games to be grateful that they never "fixed" corruption in that way here.

Фрагментированные данные не «волшебным образом» вызывают коррупцию. Это достаточно просто.

Сим-данные организованы по идентификационным номерам. Симы, которые мы видим, являются просто взаимодействующими с человеком представлениями всего кода, который составляет их истинную сущность. Новый код генерируется, и старый код изменяется на протяжении всего существования сима, и все это организовано по идентификационному номеру, который во многом похож на ваш номер социального страхования - он привязан к вашей личности и используется для отслеживания всей вашей информации через лабиринты государственные, корпоративные и финансовые системы данных. За исключением того, что вместо того, чтобы удостовериться, что налоги, которые вы платили в Массачусетсе, совпадают с выгодами, которые вы получаете, когда уезжаете во Флориду, sim ID упорядочивает их вплоть до их ДНК. И вместо того, чтобы выполнять эту работу для одной страны, она делает это для всего мира - то, что составляет окрестность и связанную с ней субстанцию, отдельную вселенную, отдельную от всех других окрестностей вашего компьютера.

Когда сим умирает, он не перестает существовать - его интерактивное представление становится надгробной плитой, со всеми данными, упакованными, готовыми к повторной активации в случае необходимости, так что, когда сим воскрес, превращается в зомби или появляется как призрак, он будет вести себя соответствующим образом. Когда вы удаляете сима с помощью move_objects, он не перестает существовать; по какой-то причине у вас только что было подмножество его данных на экране, а использование move_objects возвращает все обратно туда, где вы их получили, готовые к повторному вызову, когда вам это нужно. Ваше взаимодействие с симом отправляет вызовы на чрезвычайно сложные данные в машине, чтобы отсортировать строки, связанные с этим ID-номером, чтобы сим работал так, как должен.

Однако, когда вы отправляете сима в мусорное ведро, вы вытаскиваете его из вселенной. Если вы удаляете сима из мусорной корзины или удаляя его надгробный камень, вы уничтожаете его настолько полно, насколько это возможно. Его идентификационный номер удален.

Но система слишком сложна для того, чтобы вы могли брать каждый бит данных, связанных с номером. Множество ссылок (большая часть которых связана с данными других симов) должны быть жестоко вырезаны из системы соседства, оставляя дыру; или оставленный позади как незначительный мусор. Я не знаю точно, почему это было разрешено, но кодирование - это сложная, сумасбродная работа, постоянно идущая навстречу Закону непреднамеренных последствий. Ни одна программа не отправляется в идеальный мир, и это недостаток, который есть в этом игровом коде. Однако, если вы когда-нибудь работали с бумажными файлами, у вас будет представление о том, что происходит. Представьте себе, если бы вам пришлось избавиться от каждой ссылки в любой точке мира на одного человека, не разрушая файлы ни на ком, кто связан с ним, и вы не удивитесь, обнаружив, через год после того, как вы якобы закончили, что Вы пропустили упоминание о них в юридических документах, связанных с крылом, свидетелем которых они стали в другой стране двадцать лет назад.

Идентификационные номера симов при их создании должны быть уникальными только по отношению ко всем идентификаторам симов в окрестности. Когда сим удаляется, его номер удаляется, поэтому игра может его восстановить. И когда он восстанавливается, все эти маленькие кусочки кода, относящиеся к старому симу, теперь могут свободно подключаться к новому симу. И вот как вы получаете малышей с взрослыми потребностями, кошек, которые думают, что они люди, и так далее.

Если вы перемещаете сима в корзину с лотом, его номер удаляется по соседству с его созданием. Если вы вернете этого сима обратно в тот же район, будет сгенерировано новое число - и вероятность того, что он будет точно таким же, невелика. Если вы переместите сима в новый район, он все равно будет организован по этому номеру, который может быть или не быть уникальным для нового района. И происходит массовое замешательство.

Так почему же программисты не могут "просто" это исправить? Ну, в некотором роде это исправлено в Симс 3 и 4. Но я помню, как покойная великая Мутильда где-то здесь говорила, что единственный способ сделать это - сделать отдельных симов одноразовыми, а их жизнь - бессмысленной. И хотя я никогда не касался ни одной из этих игр, я слышал, что достаточно много людей здесь жалуются на отсутствие индивидуальности в симах игр последующих поколений, чтобы быть благодарными за то, что они никогда не «исправляли» коррупцию таким образом здесь.

Источник: Corruption in TS2 compared to TS3 & TS4




GingerSnap
Кстати, кто-нибудь знает, парковка из базы (шириной в 3 клетки) может работать с автомобилями NL? Просто интересно было бы поэкспериментировать. Тем более, такая ширина оптимальнее в плане размещения, чем 5-клеточная из NL... Или от неё ничего не осталось? Я её только на максис-скринах видела...
Vadim Sims это просто "постановочная" парковка на заднем плане или Вы таки её смогли разблочить?
Я ещё читала вашу инфу о том, как разблочить городской декор. У меня появились водопады, река и машинки, но никакой парковки... хотя я её тоже редачила :незнаю:

Вот Вадим находил остатки https://thesims.cc/posts/5593460
Изначально парковку на максис-скринах я видела здесь: The Sims 2 Beta Library
А по этой наводке Вадима я разблочила водопады и т.д: https://thesims.cc/posts/5582181

Вот что мне писал Вадим про машины:
И снова - здравствуйте!
У меня для Вас ещё новость. Если мы с Вами сумеем разгадать загадку, что во времена "беты" понималось под "даунтауном" мы вернём в базу автомобили. Итак, как только игрок выбирает опцию "ехать в даунтаун" машина переносится к тому порталу, где то ли школьный автобус паркуется, либо где сима "подхватывало" такси, если выбиралась опция в основном меню - "Идти на общественный участок". Сим корректно садится в машину. Возвращение тоже теперь корректное. Сим спокойно выйдет из машины с нормальными анимациями, а игра поставит машину туда, куда её игрок изначально ставил. Парковка теперь не нужна.
Осталось разобраться, почему не отображается прибывший на участок сим, но при этом активируется... режим покупки.

Ох уж эти машины... Пока поделюсь ещё одной мыслёй.
Ну так вот. Парковка и машина "разнесены" во времени. Парковка - время альфы, предназначена она была для обшественных участков и задача её - "генерить" машины для угона. Сама же машина времён ранней беты, и пребывает в "пограничном состоянии". По идее для неё безразлично, есть парковка, или нет. Есть - встанет на ней. Нет - будет использовать "автомобильные" порталы. Но! В том виде, в каком я её вытащил, она уже была в стадии изменения и общение с "парковкой" её противопоказано. Потому-то я и не нашёл тогда в своей бете парковок, что их там... уже не было. Они стали не нужны, так как машина запоминает то, где её последний раз ставили и после того, как сим из неё вылезет, игра ставит её на своё место.
Так что если мы сумеем разгадать загадку "даунтауна", то у нас действительно появляются шансы вернуть в "базу" автомобили, переориентировав их на привычный нам город.
 
Последнее редактирование:

Malinkkaa

Проверенный
Сообщения
439
Достижения
255
Награды
52
Раз уж тут зашла речь о коррупции я хочу скинуть большой пост на МТС сюда где расказывается о коррупции симов, ее причинах и почему в Симс 3 и 4 нет такой же системы воспоминаний как в Симс 2. Спойлер: причина в том что данные о симах разбросаны в разных местах по кусочкам. Но я рекомендую полностью прочитать пост:

The fragmented data doesn't "magically" cause corruption. It's straightforward enough.

Sim data are organized by ID numbers. The sims we see are merely the human-interactable representations of all the code that makes up their true selves. New code is generated and old code is modified throughout the sim's existence, and it's all organized by the ID number, which works much like your social security number - it's tied to your identity, and it's used to track all your information through the mazes of government, corporate, and financial data systems. Except that, instead of making sure that the taxes you paid in Massachusetts match up with the benefits you draw when you retire to Florida, the sim ID organizes them right down to their DNA. And instead of doing this job for a single country, it does this for an entire world - which is what a neighborhood and its associated subhood constitutes, a distinct universe, separate from all the other neighborhoods on your computer.

When a sim dies, it doesn't cease to exist - its interactable representation becomes a tombstone, with all the data packed away, ready to be reactivated when necessary, so that when a sim is resurrected, turned into a zombie, or spawns as a ghost, it will behave appropriately. When you delete a sim with move_objects, it doesn't cease to exist; you've just had a subset of its data out on the screen for some reason, and using move_objects puts it all back where you got it, ready to be called out again whenever you need it. Your interactions with the sim send out calls to the vastly complex data in the machine to sort for strings associated with this ID number, so that the sim behaves as it should.

When you send a sim to the lot bin, however, you yank it out of the universe. If you delete a sim with the trash can, or by deleting its tombstone, you annihilate it as completely as it's possible to annihilate it. Its ID number is deleted.

But the system is much too complex for you to take every single bit of data associated with the number. Lots of references (much of it entwined with the data from other sims) have to be either brutally cut out of the neighborhood's system, leaving a hole; or left behind as insignificant trash. I don't know exactly why this was allowed to happen, but coding is a hard, nitpicky job that runs headfirst into the Law of Unintended Consequences constantly. No program gets sent out into the world perfect, and this is a flaw that this game code has. If you've ever worked with paper files, however, you'll have an idea of what's happening. Imagine if you had to get rid of every single reference anywhere in the world to a single person, without wrecking the files on anybody associated with them, and you'd not be surprised to find, a year after you're ostensibly finished, that you missed a mention of them in the legal documents associated with a fenderbender they witnessed in another country twenty years before.

Sim ID numbers, when created, only have to be unique in relation to all the sim ID numbers in the neighborhood. When a sim is deleted, their number is deleted - so the game is free to regenerate it. And when it regenerates, all those little bits of code referring to the old sim now are free to hook up to the new sim. And this is how you get toddlers with adult wants, cats who think they're humans, and so on.

If you move a sim into the lot bin, its number is deleted in the neighborhood of its creation. If you move that sim back into the same neighborhood, a new number is generated - and the odds of it being the exact same number are not great. If you move a sim into a new neighborhood, it's still organized by that number - which may or may not be unique to the new neighborhood. And mass confusion occurs.

So why can't the programmers "just" fix it? Well, they sort of did, in 3 and 4. But I recall the late great Mootilda saying somewhere on here that the only way they found to do it was to make individual sims disposable and their lives meaningless. And, though I have never touched either game, I've heard enough people on here complain about the lack of individuality and personality in the sims of later generation games to be grateful that they never "fixed" corruption in that way here.

Фрагментированные данные не «волшебным образом» вызывают коррупцию. Это достаточно просто.

Сим-данные организованы по идентификационным номерам. Симы, которые мы видим, являются просто взаимодействующими с человеком представлениями всего кода, который составляет их истинную сущность. Новый код генерируется, и старый код изменяется на протяжении всего существования сима, и все это организовано по идентификационному номеру, который во многом похож на ваш номер социального страхования - он привязан к вашей личности и используется для отслеживания всей вашей информации через лабиринты государственные, корпоративные и финансовые системы данных. За исключением того, что вместо того, чтобы удостовериться, что налоги, которые вы платили в Массачусетсе, совпадают с выгодами, которые вы получаете, когда уезжаете во Флориду, sim ID упорядочивает их вплоть до их ДНК. И вместо того, чтобы выполнять эту работу для одной страны, она делает это для всего мира - то, что составляет окрестность и связанную с ней субстанцию, отдельную вселенную, отдельную от всех других окрестностей вашего компьютера.

Когда сим умирает, он не перестает существовать - его интерактивное представление становится надгробной плитой, со всеми данными, упакованными, готовыми к повторной активации в случае необходимости, так что, когда сим воскрес, превращается в зомби или появляется как призрак, он будет вести себя соответствующим образом. Когда вы удаляете сима с помощью move_objects, он не перестает существовать; по какой-то причине у вас только что было подмножество его данных на экране, а использование move_objects возвращает все обратно туда, где вы их получили, готовые к повторному вызову, когда вам это нужно. Ваше взаимодействие с симом отправляет вызовы на чрезвычайно сложные данные в машине, чтобы отсортировать строки, связанные с этим ID-номером, чтобы сим работал так, как должен.

Однако, когда вы отправляете сима в мусорное ведро, вы вытаскиваете его из вселенной. Если вы удаляете сима из мусорной корзины или удаляя его надгробный камень, вы уничтожаете его настолько полно, насколько это возможно. Его идентификационный номер удален.

Но система слишком сложна для того, чтобы вы могли брать каждый бит данных, связанных с номером. Множество ссылок (большая часть которых связана с данными других симов) должны быть жестоко вырезаны из системы соседства, оставляя дыру; или оставленный позади как незначительный мусор. Я не знаю точно, почему это было разрешено, но кодирование - это сложная, сумасбродная работа, постоянно идущая навстречу Закону непреднамеренных последствий. Ни одна программа не отправляется в идеальный мир, и это недостаток, который есть в этом игровом коде. Однако, если вы когда-нибудь работали с бумажными файлами, у вас будет представление о том, что происходит. Представьте себе, если бы вам пришлось избавиться от каждой ссылки в любой точке мира на одного человека, не разрушая файлы ни на ком, кто связан с ним, и вы не удивитесь, обнаружив, через год после того, как вы якобы закончили, что Вы пропустили упоминание о них в юридических документах, связанных с крылом, свидетелем которых они стали в другой стране двадцать лет назад.

Идентификационные номера симов при их создании должны быть уникальными только по отношению ко всем идентификаторам симов в окрестности. Когда сим удаляется, его номер удаляется, поэтому игра может его восстановить. И когда он восстанавливается, все эти маленькие кусочки кода, относящиеся к старому симу, теперь могут свободно подключаться к новому симу. И вот как вы получаете малышей с взрослыми потребностями, кошек, которые думают, что они люди, и так далее.

Если вы перемещаете сима в корзину с лотом, его номер удаляется по соседству с его созданием. Если вы вернете этого сима обратно в тот же район, будет сгенерировано новое число - и вероятность того, что он будет точно таким же, невелика. Если вы переместите сима в новый район, он все равно будет организован по этому номеру, который может быть или не быть уникальным для нового района. И происходит массовое замешательство.

Так почему же программисты не могут "просто" это исправить? Ну, в некотором роде это исправлено в Симс 3 и 4. Но я помню, как покойная великая Мутильда где-то здесь говорила, что единственный способ сделать это - сделать отдельных симов одноразовыми, а их жизнь - бессмысленной. И хотя я никогда не касался ни одной из этих игр, я слышал, что достаточно много людей здесь жалуются на отсутствие индивидуальности в симах игр последующих поколений, чтобы быть благодарными за то, что они никогда не «исправляли» коррупцию таким образом здесь.

Источник: Corruption in TS2 compared to TS3 & TS4

Собственно, это и было понятно)))
Когда начинаешь вникать в симПе, коррупцию и что именно её вызывает, особенно если иногда играться с номерами симов и смотреть что будет - то это наглядно видно. Как понятно и то, что каждое воспоминание - навсегда остается в игре, более того, другие симы могут так же эти воспоминания распространять в виде сплетен и один сим всегда будет связан со всеми, даже смерть его не спасет от сплетен как он описался на общественном участке. Поэтому любые моды, которые добавляют какие-то пользовательские воспоминания - лучше избегать. Точно так же, как и моды, которые меняют воспоминания (если это не фиксы конечно, которые ошибки устраняют).
Однако, в симс 2 благодаря воспоминаниям - есть подобие искусственного интеллекта. И это было тогда, когда данная технология только зарождалась.
А теперь что? Искусственный интеллект встречается во многих программах, однако создатели симс от него отказались, в пользу симулятора строительства. И, к стати, в 4ке и тройке багов не меньше. В 3ке связанно с графикой, а в 4ке просто половина возможностей работает не так как заявлялось, а то и вовсе не работает, не говоря уже о том, что симы просто бесконечно совершают прыжки во времени, застряв на месте и не реагируя на команды.
Оставьте на игровую неделю симов двойки, и, скорее всего, никто не умрет (если не пожар).
Оставьте симов 4ки - и они тупо умрут с голоду стоя у стола с едой, потому что действие "поесть" им так и не придет в голову. И эти провисания отдельных симов - раздражает почему-то больше, чем вылет с ошибкой в 2ке при загрузке общественного участка.
Ведь, если в 2ке играть по правилам (знать эти правила) - то городок может долго прожить (ещё очень помогают фиксы, которые убирают случайности, ведущие к коррупции).
Все части симс - ломаются, при чем каждая в своём месте. Но одно дело, когда ты кайфуешь от игры, не смотря на её поломки. А другое - когда ты бесишься от игры, а поломки выбешивают тебя ещё сильнее.
 

Vova0181

Проверенный
Сообщения
520
Достижения
195
Награды
125
симы просто бесконечно совершают прыжки во времени, застряв на месте и не реагируя на команды.
Ооо, да! Я думал это только у меня такое. Но, возможно это лечиться просто сильным компютером. Правда парадокс, ведь Симс 4 же должен идти хорошо на не очень мощных компах.
В 3ке связанно с графикой
И не только ;) Весь мир открыт, игра контролирует каждого сима, часто может не выделить на него память. А ему надо и машинку, и проигрыватель, и зонтик(если есть Времена года) запихнуть. Потом локации и обработка действий! О, как же надо молиться, чтобы сим успешно завершил обучение в университете, а не залагал из-за очередной ошибки прям на получении диплома.
 

Diana-sima

Проверенный
Сообщения
403
Достижения
160
Награды
14
Вы хотели сказать что Житейские Истории основаны на версии Е3 2004, где Уилл Райт показывал Waterside?
Anfisonyka
Раз уж тут зашла речь о коррупции я хочу скинуть большой пост на МТС сюда где расказывается о коррупции симов, ее причинах и почему в Симс 3 и 4 нет такой же системы воспоминаний как в Симс 2. Спойлер: причина в том что данные о симах разбросаны в разных местах по кусочкам. Но я рекомендую полностью прочитать пост:

The fragmented data doesn't "magically" cause corruption. It's straightforward enough.

Sim data are organized by ID numbers. The sims we see are merely the human-interactable representations of all the code that makes up their true selves. New code is generated and old code is modified throughout the sim's existence, and it's all organized by the ID number, which works much like your social security number - it's tied to your identity, and it's used to track all your information through the mazes of government, corporate, and financial data systems. Except that, instead of making sure that the taxes you paid in Massachusetts match up with the benefits you draw when you retire to Florida, the sim ID organizes them right down to their DNA. And instead of doing this job for a single country, it does this for an entire world - which is what a neighborhood and its associated subhood constitutes, a distinct universe, separate from all the other neighborhoods on your computer.

When a sim dies, it doesn't cease to exist - its interactable representation becomes a tombstone, with all the data packed away, ready to be reactivated when necessary, so that when a sim is resurrected, turned into a zombie, or spawns as a ghost, it will behave appropriately. When you delete a sim with move_objects, it doesn't cease to exist; you've just had a subset of its data out on the screen for some reason, and using move_objects puts it all back where you got it, ready to be called out again whenever you need it. Your interactions with the sim send out calls to the vastly complex data in the machine to sort for strings associated with this ID number, so that the sim behaves as it should.

When you send a sim to the lot bin, however, you yank it out of the universe. If you delete a sim with the trash can, or by deleting its tombstone, you annihilate it as completely as it's possible to annihilate it. Its ID number is deleted.

But the system is much too complex for you to take every single bit of data associated with the number. Lots of references (much of it entwined with the data from other sims) have to be either brutally cut out of the neighborhood's system, leaving a hole; or left behind as insignificant trash. I don't know exactly why this was allowed to happen, but coding is a hard, nitpicky job that runs headfirst into the Law of Unintended Consequences constantly. No program gets sent out into the world perfect, and this is a flaw that this game code has. If you've ever worked with paper files, however, you'll have an idea of what's happening. Imagine if you had to get rid of every single reference anywhere in the world to a single person, without wrecking the files on anybody associated with them, and you'd not be surprised to find, a year after you're ostensibly finished, that you missed a mention of them in the legal documents associated with a fenderbender they witnessed in another country twenty years before.

Sim ID numbers, when created, only have to be unique in relation to all the sim ID numbers in the neighborhood. When a sim is deleted, their number is deleted - so the game is free to regenerate it. And when it regenerates, all those little bits of code referring to the old sim now are free to hook up to the new sim. And this is how you get toddlers with adult wants, cats who think they're humans, and so on.

If you move a sim into the lot bin, its number is deleted in the neighborhood of its creation. If you move that sim back into the same neighborhood, a new number is generated - and the odds of it being the exact same number are not great. If you move a sim into a new neighborhood, it's still organized by that number - which may or may not be unique to the new neighborhood. And mass confusion occurs.

So why can't the programmers "just" fix it? Well, they sort of did, in 3 and 4. But I recall the late great Mootilda saying somewhere on here that the only way they found to do it was to make individual sims disposable and their lives meaningless. And, though I have never touched either game, I've heard enough people on here complain about the lack of individuality and personality in the sims of later generation games to be grateful that they never "fixed" corruption in that way here.

Фрагментированные данные не «волшебным образом» вызывают коррупцию. Это достаточно просто.

Сим-данные организованы по идентификационным номерам. Симы, которые мы видим, являются просто взаимодействующими с человеком представлениями всего кода, который составляет их истинную сущность. Новый код генерируется, и старый код изменяется на протяжении всего существования сима, и все это организовано по идентификационному номеру, который во многом похож на ваш номер социального страхования - он привязан к вашей личности и используется для отслеживания всей вашей информации через лабиринты государственные, корпоративные и финансовые системы данных. За исключением того, что вместо того, чтобы удостовериться, что налоги, которые вы платили в Массачусетсе, совпадают с выгодами, которые вы получаете, когда уезжаете во Флориду, sim ID упорядочивает их вплоть до их ДНК. И вместо того, чтобы выполнять эту работу для одной страны, она делает это для всего мира - то, что составляет окрестность и связанную с ней субстанцию, отдельную вселенную, отдельную от всех других окрестностей вашего компьютера.

Когда сим умирает, он не перестает существовать - его интерактивное представление становится надгробной плитой, со всеми данными, упакованными, готовыми к повторной активации в случае необходимости, так что, когда сим воскрес, превращается в зомби или появляется как призрак, он будет вести себя соответствующим образом. Когда вы удаляете сима с помощью move_objects, он не перестает существовать; по какой-то причине у вас только что было подмножество его данных на экране, а использование move_objects возвращает все обратно туда, где вы их получили, готовые к повторному вызову, когда вам это нужно. Ваше взаимодействие с симом отправляет вызовы на чрезвычайно сложные данные в машине, чтобы отсортировать строки, связанные с этим ID-номером, чтобы сим работал так, как должен.

Однако, когда вы отправляете сима в мусорное ведро, вы вытаскиваете его из вселенной. Если вы удаляете сима из мусорной корзины или удаляя его надгробный камень, вы уничтожаете его настолько полно, насколько это возможно. Его идентификационный номер удален.

Но система слишком сложна для того, чтобы вы могли брать каждый бит данных, связанных с номером. Множество ссылок (большая часть которых связана с данными других симов) должны быть жестоко вырезаны из системы соседства, оставляя дыру; или оставленный позади как незначительный мусор. Я не знаю точно, почему это было разрешено, но кодирование - это сложная, сумасбродная работа, постоянно идущая навстречу Закону непреднамеренных последствий. Ни одна программа не отправляется в идеальный мир, и это недостаток, который есть в этом игровом коде. Однако, если вы когда-нибудь работали с бумажными файлами, у вас будет представление о том, что происходит. Представьте себе, если бы вам пришлось избавиться от каждой ссылки в любой точке мира на одного человека, не разрушая файлы ни на ком, кто связан с ним, и вы не удивитесь, обнаружив, через год после того, как вы якобы закончили, что Вы пропустили упоминание о них в юридических документах, связанных с крылом, свидетелем которых они стали в другой стране двадцать лет назад.

Идентификационные номера симов при их создании должны быть уникальными только по отношению ко всем идентификаторам симов в окрестности. Когда сим удаляется, его номер удаляется, поэтому игра может его восстановить. И когда он восстанавливается, все эти маленькие кусочки кода, относящиеся к старому симу, теперь могут свободно подключаться к новому симу. И вот как вы получаете малышей с взрослыми потребностями, кошек, которые думают, что они люди, и так далее.

Если вы перемещаете сима в корзину с лотом, его номер удаляется по соседству с его созданием. Если вы вернете этого сима обратно в тот же район, будет сгенерировано новое число - и вероятность того, что он будет точно таким же, невелика. Если вы переместите сима в новый район, он все равно будет организован по этому номеру, который может быть или не быть уникальным для нового района. И происходит массовое замешательство.

Так почему же программисты не могут "просто" это исправить? Ну, в некотором роде это исправлено в Симс 3 и 4. Но я помню, как покойная великая Мутильда где-то здесь говорила, что единственный способ сделать это - сделать отдельных симов одноразовыми, а их жизнь - бессмысленной. И хотя я никогда не касался ни одной из этих игр, я слышал, что достаточно много людей здесь жалуются на отсутствие индивидуальности в симах игр последующих поколений, чтобы быть благодарными за то, что они никогда не «исправляли» коррупцию таким образом здесь.

Источник: Corruption in TS2 compared to TS3 & TS4




GingerSnap


Вот что мне писал Вадим про машины:
Для меня это спорно,ибо у меня коррупция случалась на программном уровне.Я даже никаких запретных действий не делала.Если бы вы знали сколько я городов поменяла Пока не снесла винду.Теперь я забыла это как страшный сон.
Друзья!!!:) У меня для вас хорошие новости)) Начну с того,что я вытащила лот с гаражом и площадкой для машин из ночной жизни и добавила этот лот в Житейские Истории) Для меня было находкой и открытием то,что игра отображает эти площадки и гаражи работают!!! А это значит надо попробовать запаковать лот с машиной и проверять!! Так и отыскиваются заглушки обманным путем:смех::машу:
Вот собственно доказательства для особых скептиков))
S6tL7WnEewQ.jpg
ueVktiTx8J0.jpg
4AGXoDZ0_6Q.jpg

UPD: машина тоже появилась!! потом будет время,буду тестировать
_MiEA5vDUH4.jpg
 
Последнее редактирование модератором:

Vadim Sims

Проверенный
Сообщения
572
Достижения
170
Награды
53
Всем привет, друзья мои!
Прежде всего, от имени всего нашего сообщества, я хочу поздравить нашу Катю (ака Джинджер) - одного из старейших симоводов СНГ и просто замечательного человека, с Днём Рождения, и пожелать ей всего-всего, чего она сама себе пожелает! :др::ромашки::тортик:
 

Vadim Sims

Проверенный
Сообщения
572
Достижения
170
Награды
53
Всем привет, друзья мои!
Прежде всего, от имени всего нашего сообщества, я хочу поздравить нашу Катю (ака Джинджер) - одного из старейших симоводов СНГ и просто замечательного человека, с Днём Рождения, и пожелать ей всего-всего, чего она сама себе пожелает! :др::ромашки::тортик:
Присоединяйтесь к поздравлениям, коллеги, ибо не горазд я речи произносить:oops:.

Друзья!!!:) У меня для вас хорошие новости)) Начну с того,что я вытащила лот с гаражом и площадкой для машин из ночной жизни и добавила этот лот в Житейские Истории) Для меня было находкой и открытием то,что игра отображает эти площадки и гаражи работают!!! А это значит надо попробовать запаковать лот с машиной и проверять!! Так и отыскиваются заглушки обманным путем:смех::машу:
Это не просто "хорошая" - это ЗАМЕЧАТЕЛЬНАЯ новость! Машины - это то, что действительно не хватало "Житиям" и более того - противоречило "логике" истории Ритолетты, где в первом эпизоде, на СВОЕЙ машине, приезжает за её тётушкой "главный злодей". Да и история Винсента... Где это видано, чтобы миллионер по городу на такси перемещался:смех:?
 
Последнее редактирование:
Верх