История разработки Симс 2

Vadim Sims

Проверенный
Сообщения
572
Достижения
170
Награды
53
Запрыгивайте-ка милые собеседницы (а также все, кому интересна ПОДЛИННАЯ история разработки "двойки") ко мне... под спойлер, разумеется:). Не пожалеете!
Весной 2005 года, когда мне было 14 лет, я в очередной раз прогулял школу и в очередной раз оказался "на Крупе" (ака дк им. Крупской), где в те годы размещался крупнейший в Петербурге центр торговли софтом. Там был маленький закуточеч, где торговали не "новинками", а старым софтом, в том числе и "бетами". Вообще-то я туда зашёл ради "взрослой" версии "единички", но таковой не оказалось и мне предложили взамен бета-версию "двойки", причём именно "бету", а не "пререлизный" вариант, или т.н. "демоверсию", на основе которой пираты лепили аддоны, типа "Дом -2". Номер версии был 1.5.
С "двойкой" я уже к тому времени дело имел (а вот с интернетом - нет), и поэтому эта версия меня удивила своим интерфейсом, редактором персонажей и 4-м городком, который назывался Ватерсайд. Системные требования у неё были намного ниже, чем у релизной версии, что было не удивительно,так как помимо самой игры там был полный SDK (внимание!) ШЕСТОГО директа, а не 9-го, который требует привычная нам игра. А ещё там была куча документации и "откровения" разработчиков, которые не скупились на "тёплые" комментарии в адрес руководства ЕА, по вине которого игру пришлось переделывать несколько раз.
Истинных причин нескольких переделок игры было несколько.
Первая, самая главная, заключалась в том, что производители топовых видеокарт, "проспавшие" выход "единицы", решили взять реванш на "двойке". Они сделали "предложение от которого нельзя отказаться" менеджерам ЕА, ещё более жадным, чем даже владельцы компании, и те убедили своих "боссов", что графика "двойки", основанная на ПЯТОМ директе - отстой и, заручившись их согласием, "надавили" на разработчиков. Тем пришлось "пересаживать" двойку на шестой директ. Но пока это делалось, были выпущены новые видеокарты и их производители снова потребовали переделать "двойку" уже в рассчёте на них. А потом ещё раз...
Райт, как гладиатор, бился за то, чтобы "двойка", как и "единица", шла на всех компьютерах того времени - но всё, что ему удалось "отбить" - это "софтверную" графику на тех самых видеокартах, на которых по первоначальному замыслу Райта игра должна была идти на "аппаратке".
Вторая причина - урезание возможностей "базы". Райт хотел, чтобы базовая игра была ПОЛНОЦЕННЫМ эмулятором жизни маленького городка. Перечислить всё, что в ней было - нереально, а, самое обидное, что практически всё это было РЕАЛИЗОВАНО. Баги? А их в попавшей мне руки версии... не было. Пожар - потушили, почтальон как пришёл, так и ушёл, за рожающей симкой приехала скорая помощь, а под ручки её вёл к машине черноволосый санитар по имени (держитесь крепче!) Don Lothario (это-то я хорошо запомнил), а в баре, где мой "тестовый" сим "отмечал" рождение ребёнка, которого вернувшаяся из родильного дома симка ничтоже сумнящеся уложила между почтовым ящиком и мусорным баком, бармен не столбом стоял за стойкой, а РАЗНОСИЛ напитки, ну а симы не пили их стоя, а чинно садились у стойки бара... пока сидеть могли, так как алкоголь в бете был алкоголем и мой "перебравший" сим к такси на карачках полз.
Третья причина - "моралфаги" и "охраклы". Ну тут всё понятно. Пока игра разрабатывалась - маразм в США крепчал...
В конце концов Райт хлопнул дверью, а его команда, в качестве фиги в кармане, организовала утечку тех версий бет, готовность которых была близка к стопроцентной. Баг с "дождём", например, легко лечился отключением "эффектов". Младенец у почтового ящика - так он там не "застревал". Достаточно было купить кроватку - и симы его на автономке туда переносили.
А теперь - самое интересное! Попавшая мне в руки бета представляла из себя не разваливающуюся в руках коробочку, с треснувшим диском, на который была приклеена скотчем грязная бумажка с расплывшейся надписью, а диск ЗАВОДСКОГО изготовления, с "картинкой" и полноценной обложкой.
Вывод - коль скоро ни один завод не будет затеваться на высокохудожественное оформление одного-единственного диска, то значит тираж его был минимум 500-1000 экземпляров и быть того не может, чтобы они "ушли" все без того, чтобы хоть пара-тройка дисков не сохранились у российских, а, возможно, и у украинских симоводов. Сам я "всерьёз" симоводством занялся сравнительно недавно, все "разборки" российских симоводов прошли мимо меня, кто есть кто в иерархии "старых" симоводов - я не в курсе, а посему организовывать поиски - не мне. Свой экземпляр, который я, не понимая его истинной ценности, выменял у приятеля на диск второго Сайлент-Хилла с проходимым на русском языке багом с пишущей машинкой, "ушёл" вместе с приятелем в неизвестном направлении, так что искать, друзья мои - ВАМ.
Единственная просьба. Коли диск таки найдётся - он должен стать ВСЕОБЩИМ достоянием, а не "осесть" в личной коллекции какого-нибудь "Кощея" и уж конечно - не предметом спекуляции (я имею в виду электронную версию диска, доступную для скачивания всем интересующимся историей игры).
 
Последнее редактирование:

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.102
Достижения
310
Награды
12
Всем привет.

В дискорде нашли торшер, который был скрыт в игре:
JPEG_20200408_083111.jpg

В программе Alice 3, варианты ее вида:
JPEG_20200408_083312.jpg

Как они выглядят в игре:
JPEG_20200409_022229.jpg

Слайдер для плавного изменения телосложения:
JPEG_20200408_071431.jpg

Вот что я нашла про Alice 3:
В настоящее время версию 3.0 разрабатывает компания Electronic Arts с целью включить персонажи из игры The Sims 2[6]. Осенью 2008 года была выпущена тестовая альфа-версия, которая весной 2009 года будет заменена бета-версией[7]. Окончательный выпуск версии планировался летом 2009 (если предположить, что бета-тестирование пройдёт в соответствии с графиком). На случай, если график тестирования будет сорван, был предусмотрен выпуск неограниченной публичной бета-версии до осени 2009 года[8]. В дальнейшем Sun Microsystems обещала оказывать помощь в глобализации Алисы[9].

Из Википедии: Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Официальный сайт: Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
И новость на сайте университета: Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
 
Последнее редактирование:

GingerSnap

Проверенный
Сообщения
881
Достижения
300
Награды
60

Vadim Sims

Проверенный
Сообщения
572
Достижения
170
Награды
53
Всем доброго времени суток, друзья мои!
А у меня для вас - несколько новых "безумных теорий" - но обо всём по порядку.

Начну я, пожалуй, с того, как Мортимеру Готу во время ПЕРВОГО похищения Беллы пришлось встать к плите, в результате чего он спалил свиную отбивную вместе с... городом, причём сгорел не только старый дом, в котором Мортимер с Беллой раньше жили, но и дом Даррена Дримера, жена которого умерла на руках санитара по имени Дон Лотарио, за что Даррен на Дона и разобиделся (а не из-за Кассандры вовсе, как это принято считать), совершенно не учитывая то, что санитарных бригад на горящий БОЛЬШОЙ город (судя по сохранившимся скриншотам Плезантвью должен был быть таким же густозастроенным городом, как Риверсайд или Ватерсайд) было максимум три ("Райт троицу любит"(с)).
Хорошая история, правда? Вопрос только в том, КАК она была реализована технически. Ну с Доном, в роли приезжающего на вызовы санитара, как раз всё просто, ибо те, у кого есть привычка перечитывать темы с начала и до конца, а не ограничиваться первой и последней страницами уже давно знают, что вплоть до лета 2004 года игровой движок прямо таки обожал назначать на роли "служебных" неписей тех горожан и играбельных симов, которые на эту роль в данный момент подходили. Начнутся, скажем, у какой-нибудь Беллы схватки в понедельник, игра смотрит, кто из врачей в это время на работе и... Как вы думаете, каким ещё способом смог бы Дон стать "своим" в семье Готов? То-то...
К слову, возможность "назначения" горожан и играбельных симов на роли, например, служанок, кассирш или нянек, напоминаю, сохранилась в Истории Робинзонов, и, опять таки, к слову, не исключено, что мы видим на этом...
...скриншоте как раз ситуацию, когда игра поставила к кассе первую же попавшуюся ей "на глаза" "городскую" тинку. В Житейских же Историях (История Винсента) остатки старого кода были вообще "напрямую" задействованы, с той лишь разницей, что оригинальный код поставил бы к кофейной машине любого "свободного" сима, а при разработке историй коду было указано, чтобы ставил именно Наоми.

Однако, как бы то ни было, но в данный момент на должно интересовать не столько вышенаписанное, сколько сам пожар. Чтобы игрок получил зрелище горящего города, как минимум, нужен огонь в виде декорации соседства.
А ведь есть такой! Давно уж его нашли...
Обратите внимание на фразу, которую я выделил. Фразы подобного рода - "маркерные". В переводе с мододельческого языка на русский они, как правило, обозначают - "Я это вытащил ИЗ ИГРЫ и оно - очень древнее".
А коли огонь у нас есть (а, "горит" он, имхо, там же, где мусоровоз "паркуется" (кто "в теме" - тот поймёт, о чём я)), то самое время насладиться зрелищем... Нет, Плезантвью мы по второму кругу сжигать не будем. Люди мы скромные, нам и колёсного парохода "Невеста Соломона" (бывш. "Даздраперма") хватит...
Да, вы меня совершенно правильно поняли. Плезантвью "горел" точно так же. Пока игрока отвлекали текстовыми вставками типа "ПожарЪ охватилЪ весЪ городЪ", в "нужных" местах игровой движок устанавливал и убирал "декоративный" огонь.
Персонально для тех, кто пока не "осилил" ВСЮ тему, ещё раз напоминаю, что по первоначальному замыслу игра должна была быть подобна Историям - и это НЕ "версия" ибо и останки интерфейса того периода давно найдены, и скрипты семей, разительнейшим образом напоминающие "главы" из Историй (скрипт Дона аж в ДВУХ вариантах сохранился).

Кстати, о птичках, в смысле - скриптах...

GingerSnap сказал(а): ↑ таки это обычный танец со смертью. Хм... А что же за странную анимацию тогда вампирша воспроизводит, учитывая, что к ней от смерти некоторые фичи привязаны? Ладно, разберусь с этим когда вернусь домой.
это тоже оказалось движением в парном танце, который обнаружил 3ttu , так шо вопрос закрыт)))
Нет, друзья мои. Вопрос не только не "закрыт, но и не... "открыт" даже. Дело в том, что мы в своих исследованиях допустили фатальнейшую ошибку. Мы исходили из того, что "вампиры были как в Найтлайфе, только немножко не такие" и "мобильник был как в Универе, только немножко не такой" - и от этого "танцевали". А надо было "копать" не просто "глубже", а НАМНОГО "глубже"...
Процитирую сам себя. "...И тогда обозлённые разработчики начали превращать игру в политический памфлет". А что было ДО того, как разработчики "обозлились"? Какие в ТЕ времена должны были быть "сюжеты" в городках?
Ну, с СтренжВИЛЛЕМ всё просто. Пародия на "Инопланетяне - уже среди нас???!!!"
Европа, она же Эдинбург, трансформировавшаяся позже в Верону. Тут тоже пародия, только на "старую, добрую Англию". Вы сомневаетесь? В таком случае, вам, друзья мои, во-первых стоит открыть первую попавшуюся книжку по истории европейской архитектуры, из которой вы тут же узнаете, что фахверковых домов (коими застроена "игровая" Верона) в средневековой Италии не строили от слова совсем, а зато в Англии и Шотландии такой тип домов был основным.
А во-вторых... Хоть в замечательнейшей и УНИКАЛЬНЕЙШЕЙ "Династии Элет":сеньор: (которую ведёт наша Люба:ромашкикраснеет:) и "...смешались в кучу эльфы, люди..."(с), но она, тем не менее представляет из себя ПЕРВОЕ (из числа известных мне) и, имхо, весьма и весьма удачное, ПОЛНОЦЕННОЕ исследование (пусть и в "художественной" форме) "потерянных" сверхъестественных существ двойки - эльфов, от которых осталась разве что только семья Купало и... фей, от которых вообще остался только этот костюм...

Да, друзья мои, это не костюм "бабочки", а костюм ФЕИ. А самое интересное, что сетка для него, разумеется, "забытая даже игрой", есть и во ВЗРОСЛОМ варианте и именно ЕЁ мододелы используют как основу всякого рода костюмов "с крыльями", выдавая за свою, ибо "спрашивать" с них - некому, а "лайков" - хотца...
Ну так вот, возвращаясь к теме, эльфы и феи весьма характерны для СЕВЕРНОЙ Европы - но никак не для южной. И к слову, стоит призадуматься, на кой в игру, если она "не про Англию" впихнули ШОТЛАНДСКИЕ национальные костюмы. А вот обнаруженный в недрах игры скрипт первоначальной загрузки города Эдинбурга, ответ на этот вопрос, имхо - даёт.

А что же Плезантвилль спросите меня вы? А Плезантвилль, друзья мои должен был быть пародией на "штампы" Голливуда и пародией - УГАРНЕЙШЕЙ.
Кто-то должен был, предварительно поговорив с вампиршей, переодеться в её костюм "Dress as vampire" (опция полу-рабочая - и только в базовой игре, появляется у шкафов в ПРИСУТСТВИИ вампирши, причём лишь на время) и в таком виде проникнуть в локацию Вампирский Рай...
Кого-то должны были сжечь в собственном доме, но так, чтобы не насмерть...
Вы часто видели, чтобы в дома, где НЕТ сигнализации приезжали пожарные, да ещё и ВДВОЁМ? А то, что в Житиях "нарисовалась" воровка Джессика, при том, что её там нет от слова совсем, вас не смущает? Теперь вы понимаете, друзья мои, почему когда Кальенте ночью грабит Гордон Кинг - всё нормально, а когда приходит Джессика, то она по всему дому как ненормальная носится? А ответ простой. Игра помнит, что Джессика должна что-то такое "нетипичное" сделать, а вот что именно - уже нет, и пока до режима отладки не "дойдёт", что раз Джессика - воровка, то она что-то украсть должна...
Что же касается женщины-мечты, то она должна была к кому-то на день рождения прибыть, причём у этого кого-то возрастная шкала явно не соответствовала привычной нам...

Небольшое отступление про "возраст". В своё время мы с вами легко и изящно разобрались с нестыковками в хронологии истории семьи Брок, благодаря тому, что у "скрытого" Скипа сохранились данные о том, какая продолжительность жизни в взрослом возрасте была раньше у симов, а была она не больше и не меньше, как 38 дней, а, стало быть, накинув Бренди хотя бы "десяточек" дней (это я ещё про "чудный возраст" пока помалкиваю) мы "нестыковочки" устраняем.
Но раз мы накинули 10 лет Бренди, то всё тот же десяток лет надо накидывать и... правильно, Дине Кальенте, ибо это даёт ответ не только на вопрос, когда это она успела познакомиться с ещё МОЛОДЫМ Михаилом, но и на вопрос, когда это она успела достичь 10!!! уровня карьеры, о чём почему-то никто не вспоминает...
Так что никакая Дина не любительница богатых старичков от слова совсем.

Но вернёмся-ка мы к старо-плезантвильскому сюжету в соответствии с которым постаревший и впавший из-за этого в депрессию Супермен (или герой, которого этот самый Супермен должен был научить драться) должен был сразиться не больше и не меньше, как с...
Друзья мои! Мы ведь ЕЩЁ одну ошибку допустили. А допустили мы её потому, что с американским кинематографом знакомились по фильмам с переводами "от Гоблина". Вы помните, как мы в один прекрасный день наткнулись в Университете на список "неписей", где часть строчек вообще были пусты, зато имелась строчка - "Не используется. Было бигфутом". Мы все дружно решили, что имелся в виду "Снежный человек" (ака йети), а имелся в виду... Кинг-Конг, огромная обезьяна, которая таки... сохранилась. В Бизнесе - дополнении которое, кстати, по первоначальному варианту Райта, которому выкрутили руки, добиваясь его согласия на "разрезку" на дополнения ЕДИНОЙ (по самому первоначальному замыслу) игры должно было стать ПОСЛЕДНИМ - в виде огромной статуи обезьяны, а вот в Ночной Жизни - в виде остатков морды вышеупомянутго обладателя БОЛЬШОЙ НОГИ.
Тому, что она нашлась в Найтлайфе удивляться не надо. Взять хоть ювелирные украшения из "базы". На месте всё, кроме ожерелья, которое тоже обнаружилось в вышеупомянутом Найтлайфе, ибо "резали", в буквальном смысле, "по-живому"...

А теперь - самое интересное. Как я уже писал, игрок должен был побывать в роли детектива. За кого надо было играть в Стренджтауне, "вычислить" можно. Это, скорее всего, Лоунер, который после смерти родителей возвращается в родной город, а там ТАКОЕ творится!!!

Ну а в Плезантвью "главным" героем должен был стать... Дон Лотарио, а "помогать" ему (должен же был кто-то в вампиршу переодеваться) должны были... сёстры Кальенте.
Почему мне ТАКАЯ версия пришла в голову, спросите меня вы? Да потому, друзья мои, что сейчас вы увидите, ЧТО держал в уме Райт аж во времена, когда единица-то чуть ли не в "проекте" ещё была...
Доктор с двумя сестричками, CAS, инопланетяне, зомби, вампиры, роботы... Путь по пустыне в переполненный нечистью Даунтаун... И, кстати, напоминаю, что идея "парня, который "крутит" с двумя девушками одновременно", красной нитью проходит и через двойку и через единицу, где куда-то "пропали" герои вступительного ролика - парень с ДВУМЯ девушками.
Я конечно понимаю, что у вас тут же возник вопрос, как это сёстры будут Дону помогать, если играть только за него можно... было ...наверно. У вот и не угадали! Отличие Двойки от Историй должно было быть в том, что для развития сюжета надо было поиграть за КАЖДУЮ семью. Почему, спрашивается, если вы поиграли за Готов (что подразумевает побег Дона со свадьбы), скажем, камера перемещается именно к дому Лотарио? Да потому друзья мои, что игра всё ещё помнит от том, что она когда-то НЕ была "просто игрой в кубики и дочки-матери". Когда-то...

Кто осилил - спасибо за внимание:поклон:
 

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.102
Достижения
310
Награды
12

PlamBot

Проверенный
Сообщения
282
Достижения
40
Награды
8
В переводе с мододельческого языка на русский они, как правило, обозначают - "Я это вытащил ИЗ ИГРЫ и оно - очень древнее".
А в переводе на человеческий с фальгошапочного - Сам выдумал, сам испугался :смех:
Так теоретики и сдвигают себе мозг.

Это, скорее всего, Лоунер
А сейчас я помогу его сдвинуть. Лоунер вылитый Майкл Бехалор из Симс 1. Зачем его нужно было таким делать, и переделывали ли его после?
 

GingerSnap

Проверенный
Сообщения
881
Достижения
300
Награды
60
Вадим, сильный пожар ещё можно наблюдать в трейлере каставея

Лоунер вылитый Майкл Бехалор из Симс 1
Ну хз, у Лонера простой отредаченный 1й шаблон. Не думаю, что они так уж и похожи. Скорее уж с Бачелором из двойки, но у того 2й шаблон с отредаченным ртом

snapshot_2d92eaad_10a48504.jpg

bb5d6f83650ebb04f6fff969745b69e7.png



Вроде такие торшеры есть в игре, т.к. я помню, что ставила их в домах. Потом пришли с каким-то допом, если не ошибаюсь
Ошибочка. Перепутала с похожим торшером из бизнеса, а вот настольная лампа такого типа имеется со времён базы (стоит у Дирка в комнате). Скриншоты прислала подруга
 
Последнее редактирование:

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.102
Достижения
310
Награды
12
Всем привет.

Однако, как бы то ни было, но в данный момент на должно интересовать не столько вышенаписанное, сколько сам пожар. Чтобы игрок получил зрелище горящего города, как минимум, нужен огонь в виде декорации соседства.
А ведь есть такой! Давно уж его нашли...
Обратите внимание на фразу, которую я выделил. Фразы подобного рода - "маркерные". В переводе с мододельческого языка на русский они, как правило, обозначают - "Я это вытащил ИЗ ИГРЫ и оно - очень древнее".
А коли огонь у нас есть (а, "горит" он, имхо, там же, где мусоровоз "паркуется" (кто "в теме" - тот поймёт, о чём я)), то самое время насладиться зрелищем... Нет, Плезантвью мы по второму кругу сжигать не будем. Люди мы скромные, нам и колёсного парохода "Невеста Соломона" (бывш. "Даздраперма") хватит...
Да, вы меня совершенно правильно поняли. Плезантвью "горел" точно так же. Пока игрока отвлекали текстовыми вставками типа "ПожарЪ охватилЪ весЪ городЪ", в "нужных" местах игровой движок устанавливал и убирал "декоративный" огонь.
Персонально для тех, кто пока не "осилил" ВСЮ тему, ещё раз напоминаю, что по первоначальному замыслу игра должна была быть подобна Историям - и это НЕ "версия" ибо и останки интерфейса того периода давно найдены, и скрипты семей, разительнейшим образом напоминающие "главы" из Историй (скрипт Дона аж в ДВУХ вариантах сохранился).

Тогда интересно бы посмотреть как именно происходило "включение" огня и особенно его "выключение" при переходе от ночи к "Два дня спустя". Может быть на участке есть какие-то тригерры для его "выключения". Может быть в папке SimScript Историй Робинзонов есть скрипт начальной кат-сцены и можно там посмотреть как огонь "выключался".



Большая куча скрытой, но разблокированной одежды в игре:
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
 
Последнее редактирование:

PlamBot

Проверенный
Сообщения
282
Достижения
40
Награды
8
Теперь буду с нетерпением ждать, чем закончится ваше расследование, каждая ваша находка удивляет, поражает и вводит в ступор, насколько детальной является игра сейчас и какой она должна была быть в принципе.
Так расследование никуда и не придёт. Это просто копание в коде и доставание оттуда артефактов, чтобы все смотрели и думали, что раньше было лучше :смех:

Большая куча скрытой, но разблокированной одежды в игре:
Мне кажется, или некоторые я в игре все же видел... К примеру, кремовою рубашку, красный свитер-платье.


Кстати, уже в первой части были СЖВ персонажи. Паулетта и Паул Дроповские. Выглядят как СЖВ и ведут себя как СЖВ. Они приходят на средние, по численности, вечеринки, и начинают приставать к гостям, заставляя их агитировать за них, гости их терпеть не могут и избегают, они от этого злятся, и начинают ещё более агрессивными быть, привлекая всё больше и больше внимания. Их нельзя выгнать, но после десятка драк с гостями, они разозлятся и уйдут. Больше ни в одной части Симс такого не было. А Вадим ещё про двойку говорит.

А французский перевод вообще нельзя нормально воспринимать. Они в каждой игре косячат. К примеру, по канону Беллу у них зовут Соня. А Вадим тут ещё теорий навыдумывал про Стренджтаунскую Беллу, как её там забыл.
 
Последнее редактирование:

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.102
Достижения
310
Награды
12
Всем привет.

Меня очень заинтересовал этот скриншот, а именно надписью на окне:
38aeb4ad1b84311503ca05794d664f19996833fd.jpg

Поскольку в папке SimScript находятся тестовые скрипты и в них встречаются похожие названия тестов я решила посмотреть что же там есть.
Там есть:
Скрипт который устанавливает параметры для запуска и вывода результатов для теста производительности:
Performance\alecsTest\perfOutput.txt
Код:
#####
#
# Alec's Performance Test Suite
# Performance Logging Settings
# Version 1.0
# Author: Merlin Andrews
# 10/10/03
#
#####
#
# Description: Sets the reporting settings and locations for performance logging.
# Prerequisites: "MetricsDump" folder in the root directory for metric output.
#
#####

logmessage "# ------------- Starting the filtering for the test"

logMessage "# ------------- Setting Further Variables"
# Setting the history to default to a larger size
history -max 200

# Display various versions of the dirty rects
intProp dirtyRectsDebug 1

# Turn off edge scrolling
boolProp edgeScrolling false

# Allow camera to stay in a specific location
boolProp autoCentering false

logMessage "# ------------- Setting Performance Filtering"
perfLog now

# Filter messages from any other sink, hoping to reduce logging effect
filter Sims2Load all all
filter Debugger all all

# Messages destined to perf and to TSTestD show up and can be re-run.
fileLogNew c:/MetricsDump/output.txt
filter c:/MetricsDump/output.txt all all
filter c:/MetricsDump/output.txt TSSimScriptDriver none
filter c:/MetricsDump/output.txt Perf none
filter c:/MetricsDump/output.txt TSTestD none

logmessage "# ------------- Filtering for the test complete"

И логи выполнения скриптов в папках Performance\alecsTestMax\alecsTestMax.log, Performance\alecsTestMid\alecsTestMid.log и Performance\alecsTestMin\alecsTestMin.log, для максимальных, средних и минимальных настроек соответственно.
 

Diana-sima

Проверенный
Сообщения
401
Достижения
145
Награды
14
Так расследование никуда и не придёт. Это просто копание в коде и доставание оттуда артефактов, чтобы все смотрели и думали, что раньше было лучше :смех:


Мне кажется, или некоторые я в игре все же видел... К примеру, кремовою рубашку, красный свитер-платье.


Кстати, уже в первой части были СЖВ персонажи. Паулетта и Паул Дроповские. Выглядят как СЖВ и ведут себя как СЖВ. Они приходят на средние, по численности, вечеринки, и начинают приставать к гостям, заставляя их агитировать за них, гости их терпеть не могут и избегают, они от этого злятся, и начинают ещё более агрессивными быть, привлекая всё больше и больше внимания. Их нельзя выгнать, но после десятка драк с гостями, они разозлятся и уйдут. Больше ни в одной части Симс такого не было. А Вадим ещё про двойку говорит.

А французский перевод вообще нельзя нормально воспринимать. Они в каждой игре косячат. К примеру, по канону Беллу у них зовут Соня. А Вадим тут ещё теорий навыдумывал про Стренджтаунскую Беллу, как её там забыл.
В Житейских Историях очень даже много к чему привело.Почитайте сообщения на форуме.Если бы не этот форум и наша дружная команда и поддержка ребят.То я бы и не подумала бы копаться в коде житейских историй,многое туда возвращать.Например вернула туда рабочие машины.Что было очень сложно.Знаете вы мне напоминаете одного человека своим снобизмом и недалекостью
 

GingerSnap

Проверенный
Сообщения
881
Достижения
300
Награды
60
Ничего себе, что значит эта тема ни к чему не приведёт?
А ничего, что те же машины вернули не только для историй, но Вадим расшатал их в базе? Ничего, что Диана вернула в Истории Серво, ничего, что Лиза постоянно из различных источников приносит множество информации по производительности игры и не только. А что на счёт проблемы с утечкой памяти?Я даже перечислять всего не стану, каждый в этой теме видит то, что хочет! Может нужно фильтровать информацию???
Не, просто пальцем в земле люди здесь ковыряются))). Извините, но это просто плевок в лицо. Я хоть и нуб нубский, который здесь по сути вообще не активен, но даже мне такие заявления неприятно читать
 

Malinkkaa

Проверенный
Сообщения
439
Достижения
255
Награды
52
Выдумать за разработчиков. Такое себе развлечение. Но когда расписывают свои истории, это не та тема.
В этой теме делятся своим взглядом на истории. Своими предположениями, с основой в виде игровых сюжетов и намеков.
Так что если своя история вырастает из игровой - то это та тема)))
Тут не только речь о внутренностях игры идет, но и предположения того: какая должна быть вся история персонажей.
И в любом случае - без фантазии тут не обойтись))))
И да, если игра предполагалась как мегахуд, то есть, все три города должны были сообщаться между собой, значит цельная история - все таки была.
И косвенные доказательства того, что городки могли быть объединены - уже находили в этой теме.
Вы ведь знаете, как делают игры?
В любой игре, даже в песочнице, есть некий сюжет, задуманный разработчиком, некий замысел, некий мир со своими законами.
Даже в симсити он был.
Даже в майнкрафте есть замысел.
А в симс 2 - не просто замысел. А обрывки цельной истории. Зачем? Чтоб игрок их разгадывал. Чтоб игрок был исследователем, чтоб игрок решал: какая будет концовка.
Но, неужели, вы, как создатель - не задумали бы свою собственную концовку? Свою собственную версию событий?
Вряд ли. Ведь еслиб это было так - двойка была бы такой как 4ка: безликой и скучной.
Увы, знаю.
- А как ты сделал сюжет?
- Сюжет? У нас есть заготовленные присеты сюжета, которые мы вставим. И так схавают.
Казалось бы чушь, но увы, везде сейчас так.
СЕЙЧАС - да)))
А тогда было модно смысл в творение вкладывать, так как игры - была ещё не такая богатая отрасль.

На чём-то основанных. А не - Сейчас я расскажу историю своих городков. Для этого есть другие темы.
Абсолютно всё что сказала я в своем сообщении про городки - это слегка перефразированные описания семей + наблюдения за симами, не более того.
 
Последнее редактирование:

PlamBot

Проверенный
Сообщения
282
Достижения
40
Награды
8
В этой теме делятся своим взглядом на истории. Своими предположениями, с основой в виде игровых сюжетов и намеков.
На чём-то основанных. А не - Сейчас я расскажу историю своих городков. Для этого есть другие темы.

Вы ведь знаете, как делают игры?
Увы, знаю.
- А как ты сделал сюжет?
- Сюжет? У нас есть заготовленные присеты сюжета, которые мы вставим. И так схавают.
Казалось бы чушь, но увы, везде сейчас так.
 

Dillion

Проверенный
Сообщения
401
Достижения
145
Награды
25
Казалось бы чушь, но увы, везде сейчас так.
PlamBot, главное слово - сейчас!
Поэтому TS2 не идёт ни в какое сравнение с тем, что сейчас стало с линейкой.
Уилл Райт вложил душу в эту игру. Глупо сомневаться в том, что картинка полного сюжета его же «детей» была продумана от начала до конца, пока не влезли «третьи лица» и не испортили всё своими закидонами... :извини:в итоге, пусть мы и не получили, то что задумывалось, но игра и по сей день очень интересная и увлекательная, чего нельзя сказать следующих частях.

У 3-ки, конечно, есть удивительный открытый мир, но нет интересных персонажей, они все пустые... поэтому не так захватывает..
О 4-ке и говорить не стоит: ни того, ни другого.

Всё-таки 2-ка и захватает тем, что нам дали почву для размышлений, мы играем, строим свои теории, придумываем что-то от себя, и это не «дочки-матери», там нечто большее, хотя бы даже те мелочи, которые с успехов выразили из других частей, это настолько всё привлекает, что в эту игру окунаешься с головой, пусть мир там и закрытый, но он так и манит, что бы его разгадали...

Вот как-то так, как смогла... :)
 

PlamBot

Проверенный
Сообщения
282
Достижения
40
Награды
8
Я всё никак не пойму, зачем нужно было изобретать симлиш, если есть точно такое же эсперанто. Мне кажется, что желание сделать эсперанто - 2 не очень хорошее. особенно учитывая то, что язык симов очень сложнопонимаем и выговариваемый.

Я читал про то, что так сделали специально, чтобы персонажи не казались живыми, а были забавными и одновременно понятными. Но все же.
 

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.102
Достижения
310
Награды
12
Всем привет.

И да, если игра предполагалась как мегахуд, то есть, все три города должны были сообщаться между собой, значит цельная история - все таки была.
И вот ещё одно подтверждение этому - иконка вверху слева на этом скриншоте:

20040821-bugballoons.jpg

Дата публикации скриншота на сайте 21.08.2004
Отсюда: Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Иконка меню в игре помечается по другому - как тут:
f75a588bac03.jpg
 
Последнее редактирование:

Malinkkaa

Проверенный
Сообщения
439
Достижения
255
Награды
52
Я всё никак не пойму, зачем нужно было изобретать симлиш, если есть точно такое же эсперанто. Мне кажется, что желание сделать эсперанто - 2 не очень хорошее. особенно учитывая то, что язык симов очень сложнопонимаем и выговариваемый.
Я читал про то, что так сделали специально, чтобы персонажи не казались живыми, а были забавными и одновременно понятными. Но все же.
Не знаю. Мы с подругой очень часто симлиш вставляли из двойки и первой части. А прощаться этим знаменитым "Бля-бля" - это прям обычное дело)))
Ох, а песни эти... блин мы их наизусть пели когда-то....
Так что выговаривать этот язык не сложно, может и понять можно, если захотеть.
Но, ключевая его роль - быть интуитивным. То есть, он не должен быть точным. Точность слов должен определять игрок, в зависимости от того: как именно он видит своего подопечного.
Одни и те же облачка разговора ( не мысли, а именно разговора) - можно переводить по-разному, в зависимости от культуры и быта самого игрока. Ведь если язык будет определен - он лишит игрока свободы, а сима части личности, сделает сима более безликим и одинаковым. Именно поэтому в песнях слова на симлише - четкие, а в разговоре кортавое бубнение, а те слова, что ясны четко - либо имеют выделенную голосовую эмоцию, либо являются дежурными словами (типа: "привет"/"пока").

На самом деле, сделать игру типа симс сложно - как раз из-за того, что нужно найти баланс между правилами игрового мира и свободой для игрока.
То есть, правила мира - должны удивлять игрока, позволять ему с удовольствием следить и наблюдать за миром. Сюда же входит как раз и личности симов и их поведение, особенно бесконтрольное и всякие случайные события и эмоциональные слова.
Но, не смотря на правила - игрок должен чувствовать себя творцом, а не гостем или немым наблюдателем. Поэтому у симов есть и реакции на поведение игрока и на то, как игрок меняет среду своих подопечных, и на то, что он заставляет их делать.
Более того, персонажи частенько к наблюдателю взывают, тем самым, игрок чувствует свою власть.
Однако, власти не достаточно, игрок должен быть свободен в своей фантазии, а именно поэтому, правила, касающиеся именно фантазийной части - должны быть минимальны, чтоб игрок чувствовал не только власть, но и свободу.
А полноценный язык - это посягательство именно на свободу фантазии, что было бы довольно не разумно в подобной игре.
 
Последнее редактирование:

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.102
Достижения
310
Награды
12
Я читал про то, что так сделали специально, чтобы персонажи не казались живыми, а были забавными и одновременно понятными. Но все же.

Я читала что симлиш был сделан для того, чтобы наоборот игрок к ним привязался, чтобы персонажи ему казались живыми и он мог фантазировать о чем они разговаривают. Прочитайте 2 статьи по ссылке, там есть их перевод на русский:
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
 

Laufer

Проверенный
Сообщения
123
Достижения
195
Награды
33
И вот ещё одно подтверждение этому - иконка вверху слева на этом скриншоте:
А где подтверждение? Ну поменяли они знак смены города, они много значков поменяли со времен разработки
 
Верх