большинства рядовых пользователей в 2000-ом году были компы за 25 000 руб. на которых симс запускалась по полчаса)))
...если вообще компы были
. Даже в 2005!!! году первопень с 32 мегабайтами видеопамяти считался "хорошим и годным для школьника или студента", ибо у большинства населения страны компьютеров вообще не было, а из тех, у кого он был, у большинства не было интернета. У меня самого первый компьютер (с коим я жил аж до позапрошлого года
) появился аж осенью 2004 года только, а интернет - лишь в 2010 году, причём полноценный (читай - проводной) - лишь 5 лет назад.
Но ведь мы речь о СНГ ведём, а симсы (по крайней мере - первые) на то, что в них и в СНГ играть будут не рассчитывались. Это уж потом, когда Райт на славянок "подсел" и сгоряча чуть симов на мове общаться не заставил, вспомнили и про нас с нашими тогдашними компУтерами класса ГПУ (ака Гроб Подстольный Урчащий), что сказалось, кстати, на разработке игры не самым лучшим образом - и именно идея "открытого мира" стала первой "жертвой" оптимизации.
Почти, но не верно. Одновременно при запуске "The Sims" создавали "SimVille", где надо было готовыми домами (а ля в хранилище из "The Sims 2") заполнять город, а жители были нужны чуть больше, чем в "SimCity". Но успех продажи "The Sims" похоронил данный проект.
Ну это "официальная" версия, а в реале дело обстояло иначе. Посмотрите-ка на ЭТОТ скриншот...
Именно такие домики в Сим-Сити 4 симы строят на учасках с малой плотностью застройки. Более того! У игры Сим-Сити 4 тоже когда-то были свои исследователи и историки. Если им верить, то то, что мы сейчас видим в этой игре, мягко говоря не соответствует реальности, ибо ничего "изометрического" в игре на самом деле... НЕТ. Всё - в полноценном 3D.
Если не ошибаюсь,
alien буквально на днях поминала, какие замечательные в единице автомобили были, которые, кстати, под видом мода, добавляющего на экран соседства "винтажные" автомобили 50-60 годов из единицы, на МТС уж давно для двойки выложены, как, кстати, и декоративный автобус.
Давайте, так и быть, поверим аффтарам, что они всё это сами "скрасноглазили", тем паче, что чисто визуально, не вскрывая сабжи, не поймёшь это объекты или "эффекты". Но вот вам, друзья мои, то, что служит "основой" для "типа пользовательских" акул...
Да, я в курсе, что это кит вообще-то, а не акула. Но текстуры используют именно от него, меш, в своей основе - тоже. И, согласитесь, что никакой "изометрией" тут и не пахнет - полноценное 3D. И, к слову, терзают меня смутные сомнения, что и в единице объекты не столь просты, как кажутся, а изначально были сделаны с "заделом" под полноценное 3D.
В общем, эволюция игры, имхо, выглядит так.
1) После успеха базовой единицы принимется решение о параллельной разработке её же, но уже в полном 3d и скрещённой с Сим-Сити, с открытым миром (о нём - чуть позже)
2) Уже в 2001 году становится понятно, что либо в игру будут играть исключительно богатенькие американцы на топовых для того времени компьютерах, либо придётся жертвовать открытым миром. Полностью отказываться от идеи скрещённых симулятора человеческой жизни и симулятора развития города не хотелось - появился "паллиатив" в виде этого самого СимВилля.
3) Из-за большого количества проектов решили чем-то пожертвовать. Градостроительная часть СимВилля "ушла" в Сим-Сити 4, причём с "упрощённым" видом объектов, а развитие двойки пошло уже своим путём.
Кстати, ещё раз про то, как должен был выглядеть открытый мир. Попробуйте, друзья мои, мысленно скрестить Синглес и ГТА 3 (внимание!!!) Вайс-Сити. Да, вы меня правильно поняли. Из помещений готовых домов, интерьеры которых можно полностью перестраивать симы должны были попадать не на экран соседства, а прямо на улицу. Без "экранов загрузки" не обошлось бы, но выглядели бы они так, как выглядят в ГТА, где их практически не замечаешь.
К слову, "Симсы и ГТА" - отдельный, но очень интересный эпизод истории разработки двойки. Но, поскольку этот раздел сайта - всё-таки "про единицу", а не "про двойку", то эту тему я пока развивать не буду, хоть и, имхо, истории и единицы и двойки настолько переплетены, что отделить их друг от друга весьма проблемно.