Батильда сказал(а):
буду очень благодарна за пошаговую инструкцию создания текстурной карты в 3д макс
Пошаговый урок создания текстурной карты в 3d Max. Но он вам не поможет, потому что координально менять текстурную карту в одежде нельзя. Тут все хитро привязано к маникену с разверткой, который мы наблюдаем и в мультиплеере и в нижеслеющих скинах голых тел. Я уже пыталась делать карту в максе для юбки, в итоге в ворке, у меня покрасились другие части тела, где на карте были элементы одежды. И как я ни пыталась это исправить (и менять эти скины и много другое повсюду в группах и т.д. в ворке), результат был только один. Вывод - новую карту другой формы, как в случае с объектами, создать не получиться. Так что остается только делать ее милке, исходя из той, что есть у объекта. Ну или ее придется изменять так, чтобы она была точь в точь по форме и размерам, как в стандартной одежде.
Батильда, Вы юбку и брюки сами рисовали или брали из ворка?
Батильда сказал(а):
Вопрос первый - в меше брюк есть группы для разных типов фигур, нужно изменить их все?
Да. Прячете поочередно кажую группу и для нее подгоняете ваш меш.
Батильда сказал(а):
в месте изменений все точки убежали в одну
Если вы соединяли просто два готовых меша, взятых из ворка, то это действительно странно. Вы точно ничего до этого не делали в милке? Попробуйте сделать то же самое, но в милке.
На текстурной карте у вас почему-то карта только от брюк, а от юбки нет ее. Она должна быть другая. При правильном импорте у вас на текстурной карте должна быть юбка налеплена на брюки.
Вы на все группы материал назначили?
Батильда сказал(а):
Есть ли метод их как-то одновременно выбрать и назначить?
Нет.
Батильда сказал(а):
Я конечно знала что в брюках не одна кость, но их просто ну очень много. и как их назначать.
Поочередно. Но не все подряд. В любом проекте из CAS присутствуют в списке абсолютно все кости, но это не значит, что они все назначены на объект. Откройте вторую милку, импортируйте в нее любые игровые брюки, и поочередно нажимая на каждую кость, внимательно изучите и запишите себе на листок какие кости и к каким частям назначены. Обычно кости коленей назначаются в область коленей, верхней части ног к верхней части ног и т.д. И переназначьте к своим брюкам повертексно примерно в этих местах кости.
Батильда сказал(а):
После назначения костей я объединила юбку и брюки в одну группу
Вообще в одну?
Батильда сказал(а):
Юбка была прилеплена к двум группам
Несовсем поняла, о чем вы.
Батильда сказал(а):
Количество групп в изменённом мной меше и меше взятом для клонирования совпадает.
В одежде немного не так, как в объектах. Тут важно не совпадение количества групп, а наличие конкретно тех групп, что были у вас раньше, а именно групп для каждой категории.
Чтобы все правильно совпало, вы должны свои брюки или юбку, то, что вы импортируете в данный проект, расклонировать на все группы, которые были в проекте изначально, и соответственно отредактировать их под все эти группы. Затем объединить соответственно поочередно группы ваших брюк с соответстующими группами вашей юбки. Например, группа base от юбки с группой base от брюк и т.д.
Но вообще тут на самом деле так просто все сделать нельзя. Проще только если вы заново создаете меш, и он чистый - без костей, и вы их сами назначаете.
В случае если вы импортируете одну часть на другую, тут надо еще смотреть на назначение костей. Попробуйте все переделать правильно и импортировать в ворк. Бывает, что маникен в ворке может просто перекосить. Это случается, видимо из-за того, что одни и теже кости назначены к совсем разным частям маникена. К примеру, нельзя экспортировать низ от чего-либо к мешу, в котором есть и верх и низ. У меня по крайней мере такое было при импорте ног от голой части к мешу платья.
И еще, если вы импортируете меш юбки, взятый из ворка (то есть стандартный маникен юбки с ногами), к брюкам, то желательно предварительно удалить ноги из меша с юбкой, потому что в брюках они у вас уже есть, это раз, и могут возникнуть проблемы в ворке, как я описала выше - это два.