Врядли я смогу вам объяснить это одним постом. Создание текстурное карты это большой процесс, самый трудный в моделировании. Вы можете поискать уроки, как это делается в максе, например.
Могу только описать в общих чертах. Если вы делаете меш с нуля, то постепенно когда создаете части, вы генерите на них развертку. Это можно делать в разных прогах, в максе есть строенный редактор UV map, есть он в Блендере, есть отдельная программа UV Mapper. В Милке он примитивный и вы не сделаете хорошую развертку со всех сторон.
Затем когда все части еще отдельно, на карте они раздвигаются в разные стороны, чтобы не пересекались.
Если у вас уже готовый меш, с объединенными группами, то вы скорее всего уже ничего с ним не сделаете. Ну или можете сидеть и разделять все вручную, чтобы сгенерить на каждую часть потом развертку отдельно.
Если у вас в вашем объекте на каждую часть есть развертки, то вам повезло. Вам останется только посдвигать их в стороны, затем объединить группы и получите полную карту.
Вот у меня есть дерево; оно состоит из листьев , соцветий и соответственно ствола.
Не забудь, пожалуйста, что игра Симс низколигональная. А объекты в интернете для 3дс макса, особенно растения, не предназначены для игр. Там принцип совсем другой, там листья сделаны каждое отдельно, отдельным мешем. Полигонов там может быть за сотню. В игре же расчетное значение поли всего 1200 на клетку, поэтому листва делается обычными плейнами, на которые накладывается на карте текстура листа и делается прозрачность (по типу трафарета).