Общие вопросы по креаторству

Gardolir

Mistborn
Старший администратор
Сообщения
5.962
Достижения
2.145
Награды
5.082
В этой теме можно задать любой вопрос, касающийся создания дополнительных материалов для The Sims 3 и не относящийся к конкретному уроку.

Вопросы и ответы по работе с программой TSR WorkShop здесь.
Вопросы и ответы по работе с программой Milkshape 3d здесь.
Список всех уроков вы можете посмотреть в путеводителе.
 

3ds

Проверенный
Сообщения
29
Достижения
110
Награды
16
Severinka спасибо...собственно интерес только к милку...ненравится он мне)))скачал tsr и увидел импорт fbx и obj...меня порадовало, если можно будет напрямую из макса экспортировать, думаю дело пойдет)))
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.691
Достижения
7.485
Награды
23.044
3ds, да, в Воркшопе есть экспорт в обж, про fbx чессно говоря не помню, но обж не поддерживает привязку костей, их же все равно придется в Милке привязывать. Ну или может плагин к Максу какой есть, не в курсе.
 

3ds

Проверенный
Сообщения
29
Достижения
110
Награды
16
Severinka кости даже на статике? столы, декор? fbx поддерживает...это стандартный игровой формат...
 

Sestra

Завсегдатай
Сообщения
3.101
Достижения
860
Награды
1.196
как перенести одежду из категории повседневная в категорию верхняя?
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.691
Достижения
7.485
Награды
23.044
Sestra, во вкладке Project в выборе типа одежды (Categories) поставить крыжик около Верхняя одежда / Outerwear
 

Rivaena

Проверенный
Сообщения
71
Достижения
125
Награды
34
Здравствуйте! Может Вы мне обьясните как сохранить текстуру из 3max. Просто на обьекте в 3ds Max, она есть, а если экспартировать в другой формат - она теряется.
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.691
Достижения
7.485
Награды
23.044
В 3 дс макс нет понятия текстур, там есть материалы, они в своем формате идут. На каждую часть объекта накладывается свой материал. Это не цельная текстура, которую можно вынуть картинкой.
Но я не спец по 3дсмаксу, поэтому могу ошибаться.
 

Rivaena

Проверенный
Сообщения
71
Достижения
125
Награды
34
Тогда подскажите мне пожалуйста как сделать текстурную карту. Вот у меня есть дерево; оно состоит из листьев , соцветий и соответственно ствола. Но на каждую часть свой рисунок. Как мне объеденить все. (Картинки нужны?)
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.691
Достижения
7.485
Награды
23.044
Врядли я смогу вам объяснить это одним постом. Создание текстурное карты это большой процесс, самый трудный в моделировании. Вы можете поискать уроки, как это делается в максе, например.
Могу только описать в общих чертах. Если вы делаете меш с нуля, то постепенно когда создаете части, вы генерите на них развертку. Это можно делать в разных прогах, в максе есть строенный редактор UV map, есть он в Блендере, есть отдельная программа UV Mapper. В Милке он примитивный и вы не сделаете хорошую развертку со всех сторон.
Затем когда все части еще отдельно, на карте они раздвигаются в разные стороны, чтобы не пересекались.
Если у вас уже готовый меш, с объединенными группами, то вы скорее всего уже ничего с ним не сделаете. Ну или можете сидеть и разделять все вручную, чтобы сгенерить на каждую часть потом развертку отдельно.
Если у вас в вашем объекте на каждую часть есть развертки, то вам повезло. Вам останется только посдвигать их в стороны, затем объединить группы и получите полную карту.

Вот у меня есть дерево; оно состоит из листьев , соцветий и соответственно ствола.
Не забудь, пожалуйста, что игра Симс низколигональная. А объекты в интернете для 3дс макса, особенно растения, не предназначены для игр. Там принцип совсем другой, там листья сделаны каждое отдельно, отдельным мешем. Полигонов там может быть за сотню. В игре же расчетное значение поли всего 1200 на клетку, поэтому листва делается обычными плейнами, на которые накладывается на карте текстура листа и делается прозрачность (по типу трафарета).
 

Rivaena

Проверенный
Сообщения
71
Достижения
125
Награды
34
Знаете я пыталась по началу сделать текстурную карту UVMapper и в самом MilkShape. Просто потом ее не разобрать где что. В 3ds Max карта сохраняется в своем формате и ее прото так не открыть.
Разделять в ручную мне не пришлось. Из 3ds Max я экспортировала объект в формате 3ds. Там все было раздельно. Попробую посдвигать.
Спасибо,что уделили мне время!
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.691
Достижения
7.485
Награды
23.044
У вас было не разобрать, потому что вы сразу на все делали. Поэтому и делается карта на каждую часть отдельно. например берете лист и делаете на него, сдвигаете в один угол и запоминаете, что это лист. Затем ветку и т.д. И только после этого части дублируются, если их много.
В максе карта делается на группу, она должна переноситься в обж формате, т.е. вы ее также можете открыть в Милке и скопировать для дальнейшей работы в ФШ. В3 дс точно не помню, может она не сохраняется.
 

MadLover

Пользователь
Сообщения
3
Достижения
5
Награды
0
Приветствую всех! у меня вопрос по мешам пониженной детализации.
Есть задача: делать скриншоты с высоты птичьего полёта(и не только) созданного городка. Но проблема в том, что движок игры,в целях оптимизации производительности, при отдалении камеры отображает текстуры худшего качества,нежели они есть на самом деле. Кроме того, ещё и вовсе не отображает некоторые объекты: скамейки,деревья и прочие.
Вопрос: как эту функцию отключить? Т.е. что бы при любом положении камеры отображались ВСЕ текстуры с максимальной детализацией. Заранее благодарю за ответы..
 

Rivaena

Проверенный
Сообщения
71
Достижения
125
Награды
34
Можно еще один вопрос. А сколько можно оставить максимум полигонов?
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.691
Достижения
7.485
Награды
23.044
Rivaena, полигоны рассчитываются 1200 на одну игровую клетку. Клетки считается по полу, независимо от высоты. Если ваш объект входит в одну клетку - 1200 это максимум, если больше, соответственно умножается. Еще значение имеет - множимый предмет или нет. Т.е. например стол обычно ставят на лоте один, а вот стулеьв в шесть-восемь раз больше. Поэтому логично, что стул лучше делать как можно меньше.
Это правила ЕА и TSR.
Конечно, некоторые креаторы превышают значения полигональности, но это на их совести. В любом случая, я бы не советовала превышать более чем в 2 или 3 раза от расчетного.

Более подробно написано тут
 

3ds

Проверенный
Сообщения
29
Достижения
110
Награды
16
Rivaena сделать развертку в максе не так уж и сложно...выделяете объект, жмякаете на модификаторы...выбираете unwrap uvw...далее во вкладке peel жмете quick peel...откроется окно с разверткой...а далее можете перейти на уровень полигонов и выделять что вам нужно...потом в этом окне жмете mapping - flatten mapping...тем самым создается развертка ваших полигонов...можно выделить полигоны по id материала...вкладка selection - select by - select by material id и выбираете нужный вам материал...развертка будет делаться во весь квадрат в окне с разверткой...сразу после развертки лучше перетащить ее в сторону, что бы потом не путаться...как только развернете весь объект начинаете вручную упаковывать все развертки в квадрат (тот что шахматный)...масштабируете\двигаете\вращаете...большие части модели должны занимать больше места, маленькие меньше...что бы сохранить текстуру жмете 0 или rendering - render to texture...выделяете объект\ставите diffuse map как карту...ставите свет - skylight это надо для того, что бы не запеклись тени (если они вам не нужны)...в окне render to texture жмякаете render и вуаля ваша текстура готова...сохраняете в нужном вам формате...
p.s. у меня 2012 макс...в других версиях может и не быть некоторых кнопок (они будут другими)...но модификатор тот же unwrap uvw...просто посмотрите уроки по нему...удачи...
 

Rivaena

Проверенный
Сообщения
71
Достижения
125
Награды
34
Severinka спасибо большое!
3ds спасибо я попробую.
Подскажите пожалуйста. как сделать что бы объект отображался в "Дополнительных достопримечательности" в режиме изменения городка. Просто столкнулась с проблемой, что если делать объект на основе меша из этого раздела (допустим разбитая машина) текстуры накладываются с сильным браком. А если на обычной скульптуре (хотя я вроде отмечала галочками все что у имеется у машины) объект не отображается в этом разделе. Как мне лучше сделать?
 

judas79530

Проверенный
Сообщения
236
Достижения
230
Награды
18
Здравствуйте. я хотел создать накидку(фото 1), в ворке у меня получилось так(фото 2), но в игре выглядит так(фото 3)! чтобы стало прозрачно я использовал стекло из очков. не подскажите, как сделать, чтобы получилось задуманное?
SWwje3MtM30.jpg
Q09R8IiyoOo.jpg
G5ZyD4tbqdk.jpg
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.691
Достижения
7.485
Награды
23.044
judas79530, честно говоря, никогда не делала на меше очков и не знаю, какой шейдер прозрачности у них стоит. Но мне кажется у очков стоит стекло и на нем нельзя рисунок нанести. А вам нужен шейдер прозрачности волос, его можно поменять в программе SimGeom, переставить на шейдер волос - CasSimHairSimple
 
Верх