Общие вопросы по креаторству

Gardolir

Mistborn
Старший администратор
Сообщения
5.962
Достижения
2.105
Награды
5.079
В этой теме можно задать любой вопрос, касающийся создания дополнительных материалов для The Sims 3 и не относящийся к конкретному уроку.

Вопросы и ответы по работе с программой TSR WorkShop здесь.
Вопросы и ответы по работе с программой Milkshape 3d здесь.
Список всех уроков вы можете посмотреть в путеводителе.
 

assser

Проверенный
Сообщения
23
Достижения
35
Награды
0
За изменение характеристик отвечает строчка OBJD, нажмите Grid, затем раскройте строчку TopicRatings.
Вопрос, а приходилось ли вас сталкиваться со случаем, когда кнопка Grid - не активна?
 

judas79530

Проверенный
Сообщения
236
Достижения
210
Награды
18
Здравствуйте. Помогите пожалуйста. В общем, вот
vmcmGZxMsO8.jpg
_BmwpxV-oQA.jpg
LGuriO9Ac4w.jpg
Торчат "шипы",а первый лук я вообще молчу. Перепривязка не помогла. Замена меша, на который я привязывал через Mesh ToolKit не помогло. Замена Mesh ToolKit тоже не помогло. Заранее Спасибо.
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
judas79530, недостаток привязки, либо костей, либо морфов. А Мештулкит вовсе не панацея и не всегда может правильно привязать, особенно если меш сложный и близко прилегает к симовсму телу. Это же автоматическая привязка, если что-то рвет, то эти места нужно вручную допиливать, перепривязывать эти вертексы уже в Милке.
Но сначала выясните, что именно. Сначала кости привяжите и загрузите 1 морф с привязанными костями и проверьте. А потом уже сделайте морфы, тогда и выясните, что неправильно генерится.
Но я думаю, что морфы.
 

judas79530

Проверенный
Сообщения
236
Достижения
210
Награды
18
judas79530, недостаток привязки, либо костей, либо морфов. А Мештулкит вовсе не панацея и не всегда может правильно привязать, особенно если меш сложный и близко прилегает к симовсму телу. Это же автоматическая привязка, если что-то рвет, то эти места нужно вручную допиливать, перепривязывать эти вертексы уже в Милке.
Но сначала выясните, что именно. Сначала кости привяжите и загрузите 1 морф с привязанными костями и проверьте. А потом уже сделайте морфы, тогда и выясните, что неправильно генерится.
Но я думаю, что морфы.
Спасибо за ответ, попробую.
 

Villie

Проверенный
Сообщения
119
Достижения
140
Награды
48
Пожалуйста, подскажите меш с двумя группами из базовой игры? Лучше одежда или обувь.
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
Villie, точно не подскажу, но мне кажется с базовой там все с двумя группами, разве нет? :задумался: помню, что когда делала аутфит снайпера, каждый меш открывала и никак не могла найти с одной группой, все были как раз с двумя, а мне не хотелось свой меш пилить.
 

Kaisler

Проверенный
Сообщения
28
Достижения
155
Награды
49
Решила сделать конвертацию головного убора из другой игры, но что-то пошло не так.
Альфа-канал включен, в ворке перья отображаются, как надо, т.е.без " черного фона". А в игре он есть
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
Kaisler, альфа-канал сделать недостаточно, нужно еще настройки выставить, чтобы игра "читала" ваш альфа-канал.. В настройках материала (шейдера) должен стоять параметр Alphamask Threshold отличный от 0, к примеру 128 (среднее).
 

Shushilda

Плохой сценарист
Друг форума
Сообщения
3.284
Достижения
2.025
Награды
4.221

Villie

Проверенный
Сообщения
119
Достижения
140
Награды
48
Severinka, Shushilda, Спасибо за ответы! :)

Я заметила, что некоторые sims3pack-и не конвертируются в package с помощью программы S3PackageViewer, а это, насколько я поняла, естественный способ изменения формата. Я нажимаю кнопку "Извлечь", но ничего не происходит. Например, таков набор одежды UniformTemptationⅡ от Lemonleaf и некоторая одежда от Аrt-sims. Эти же файлы у меня при обработке компрессором не меняют размер. Кто-нибудь знает, отчего так бывает? Что особенного в таких sims3pack-ах?

И еще у меня вопрос - известно ли, как удалить из проекта в workshop загруженные паттерны? Я все балуюсь с чужими работами, перед разгрузкой в игру стараюсь удалить все лишние DDS-ы, как можно сильнее уменьшить размер файла, проверяю, чтобы меши низких уровней детализации были низко-полигональными. Вставляю иконки в CAS для себя, мне больше нравится, когда они есть. И после всего прогоняю через компрессор. Бывает, что размер файла уменьшается даже не на проценты, а в разы. И вот у меня вопрос по паттернам - кто-нибудь знает, как их удалять, раз в проект загружено несколько одинаковых? Они конечно, места занимают не слишком много, но все-таки? Вот, например, в кофтах LoveToLose от SimsInSpring как раз такая ситуация с паттернами. Это почти любимая моя одежда из допов)
 

Villie

Проверенный
Сообщения
119
Достижения
140
Награды
48
Я, наконец, поняла, как вставлять CAS-иконки в package-файлы бород и бровей с помощью программ s3pe и S3PackageViewer) В ворке вставляемые иконки в Launcher и CAS имеют последовательные номера того параметра, что в s3pe называется Type. Это подходит для косметики, волос и одежды - там у этих иконок именно такие значения Type. А вот для бород и бровей эти значения Type должны совпадать для лаунчера и CAS, но ворк не позволяет настраивать этот параметр, так? И вообще, ворк -- это же единственная программа для работы с sims3pack, да? Если так, то насколько я понимаю, в sims3pack принципиально невозможно вставлять иконки CAS для такого рода доп. материалов.
 
Последнее редактирование:

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
И вот у меня вопрос по паттернам - кто-нибудь знает, как их удалять, раз в проект загружено несколько одинаковых?
если загружены текстуры, которые не используются в данном проекте, то через просмотр Textures-Edit-Browse кнопкой ПКМ-Remove удалить их можно без проблем. А если используются (дублируются в каждом перекрасе), тогда чуть сложнее, нужно заходить в каждой перекраске и менять на одну и туже первую загруженную картинку. И когда все заменится, тогда дубли можно будет удалить также через Edit-Browse, тут главное не запутаться, когда картинки одинаковые.

Кто-нибудь знает, отчего так бывает? Что особенного в таких sims3pack-ах?
нет, никогда с подобным не встречалась

И вообще, ворк -- это же единственная программа для работы с sims3pack, да?
да

Если так, то насколько я понимаю, в sims3pack принципиально невозможно вставлять иконки CAS для такого рода доп. материалов.
скорее всего да, невозможно. Как и менять иконку для предметов из аддонов и каталогов. Тоже в КАС не отображаются с этих клонов и причина возможно такая же.
 
Последнее редактирование:

Villie

Проверенный
Сообщения
119
Достижения
140
Награды
48
Severinka, большое спасибо! Попробую удалить текстуры, как вы предложили.

нет, никогда с подобным не встречалась
В тех симс3паках, которые мне удалось с тех пор конвертировать, были нестандартные символы в названии файла или в имени в ворке. Все получилось, когда я эти символы убрала.
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
В тех симс3паках, которые мне удалось с тех пор конвертировать, были нестандартные символы в названии файла или в имени в ворке. Все получилось, когда я эти символы убрала.
Все ясно, я об этом ка кто сразу не подумала. Да, встречается такое. Вьювер не понимает тпкие файлы, даже если там простой апостроф стоит. Правда у меня сразу ошибку выдает, и содержимое обычно не отображается, но у меня старая версия Вьювера.
 

Villie

Проверенный
Сообщения
119
Достижения
140
Награды
48
Severinka, спасибо за внимание! :)
скорее всего да, невозможно. Как и менять иконку для предметов из аддонов и каталогов. Тоже в КАС не отображаются с этих клонов и причина возможно такая же.
Меня тоже интересовало, как менять иконку для предметов не базовой игры, и у Simlicious об этом Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь. Суть в том, что у них в номере GroupID есть цифра 8, он выглядит так 0×08000001, конечно, заканчивается он не обязательно на 1. А в базовой игре в GroupID вместо 8 стоит 0. Правда, там автор говорит об одежде и аксессуарах, а вы имели в виду именно предметы?

У меня вопрос к знатокам привязки костей: почему у некоторой одежды названия костей типа такого 0xFEAE6981? Если открыть ее в ворке, все вылядит нормально, и в игре тоже работает. Но когда я экспортирую меш, и потом тут же его загружаю обратно, в ворке такая картинка, как будто кости не привязаны. Я не проверяла, как это дальше выглядело бы в игре, хотя, надо, наверное, узнать, будут ли и там не привязаны кости после этого. Примеры такой одежды -- мужской костюм Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь. и пальто Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь. от Irida-Sims. Для последнего я хотела сделать морфы, да не тут-то было. Можно, конечно, заново привязать кости, но, может, есть способ попроще?
В тех симс3паках, которые мне удалось с тех пор конвертировать, были нестандартные символы в названии файла или в имени в ворке. Все получилось, когда я эти символы убрала.
Кстати, абсолютно во всех таких симс3паках оказались проблемы со спец. символами, путь к файлу их тоже не должен содержать. Только в этом и было дело. :)
 
Последнее редактирование:

Villie

Проверенный
Сообщения
119
Достижения
140
Награды
48
У меня новые вопросы. Я делаю серьги и в САS отчего-то правая и левая сережка освещаются по разному. Я от этого совершенно не понимаю в CAS, как в итоге наложились текстуры, какого цвета. С чем может быть связан этот эффект? Это зависит от количества полигонов? Тут каждая сережка примерно по 1000 полигонов, в итоге на весь проект около 2000 полигонов. Это ведь не связано с ориентацией полигонов, если бы она была неправильной, появились бы эффекты прозрачности, так ведь? Не пойму, в чем дело и можно ли это исправить.
9e9e7f96a399.png

1fbd2fdb7b30.png

И вот эти слишком резкие края у пятиугольника на первой картинке тоже не нравятся, слишком резкий край блика. Можно увеличить число полигонов для сглаживания, но вдруг можно того же добиться с помощью карты нормали? Хоть я и не понимаю пока как ее делать именно для этого случая. Есть ли аксессуары с картами нормалей в базовой игре? А то, например, у жемчужин ее нет. Я предыдущие сережки делала как раз на клоне жемчужин, так что карты нормалей я не делала.
 
Последнее редактирование:

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
Villie,
Я делаю серьги и в САS отчего-то правая и левая сережка освещаются по разному.
это просто глюки КАСа, когда свет так накладывается неровно, могут полосы идти, затемнения, в игре у вас все будет нормально.

Тут каждая сережка примерно по 1000 полигонов, в итоге на весь проект около 2000 полигонов.
если это без учета морфов, то многовато, поэтому еще увеличивать не стоит

И вот эти слишком резкие края у пятиугольника на первой картинке тоже не нравятся, слишком резкий край блика.
Здесь можно применить сглаживание, но если всего 1 ребро, то все равно совсем покато не получится, тода фаска нужна, а это уже добавление полигонов

, но вдруг можно того же добиться с помощью карты нормали?
У сережек нет карты нормали и добавить ее нельзя. В симс3 вообще карту нормали могут иметь только ожерелья, по-моему и некоторые маски. Если одевать одновременно несколько акксов с картами нормали, меши начинает разрывать, причину я так и не выяснила. Думаю, поэтому многие акксы этой карты не имеют.
Да и не нужна она на таком мелком предмете. Карта нормали нужна там, где на плоском меше есть рельеф, заданный текстурой, который нужно подчеркнуть. В вашем случае все сделано мешем, смысла в карте нормали нет.
 
Последнее редактирование:

Villie

Проверенный
Сообщения
119
Достижения
140
Награды
48
Severinka, спасибо!
если это без учета морфов, то многовато, поэтому еще увеличивать не стоит
вроде бы 2000 полигонов укладывается в пределы минимальных технических характеристик? Или это многовато для мелкой вещи, потому что разница в количестве полигонов все равно не заметна? На всякий случай сделала другой вариант цветка с 432 полигонами, правда, он у меня хуже получился почему-то.

Если одевать одновременно несколько акксов с картами нормали, меши начинает разрывать
Разрывать -- это как у judas79530 в сообщении выше?
 

Sirena

Проверенный
Сообщения
701
Достижения
545
Награды
1.214
Villie мне кажется, что тут уже язык смазолили повторять про полигональность:D
Ваши серёжки маленькие и несложные, и особой разницы в качестве меша не заметно, зато 1500 поли - очень заметная разница для нагрузки игры))
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
вроде бы 2000 полигонов укладывается в пределы минимальных технических характеристик?
вы не написали с морфами это или без? если по Милку смотрите, значит без морфов, умножаете еще на 3. Если по Воркшопу, значит в пределах, но тут же еще зависит от сложности меша. У вас он достаточно простой, 2000 на такой меш (если это без морфов) многовато, тем более предмет очень мелкий.
Ну вот, к примеру, для сравнения. Недавно делала такой вот аксессуар, он вышел на 1200 поли, каждый лепесток двусторонний + еще тычинки в каждом цветке сделаны мешем.
Это все не обязательные условия, но стремиться нужно к лучшему (в нашем случае к более низкому).

Разрывать -- это как у judas79530 в сообщении выше?
да, но там скорее всего от морфов, потому что карта нормали во всей одежде есть. В акксах разрывает при надевании нескольких вместе
 
Последнее редактирование:
Верх