Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нем неправильно. Необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
В этой теме можно задать любой вопрос, касающийся создания дополнительных материалов для The Sims 3 и не относящийся к конкретному уроку.
Вопросы и ответы по работе с программой TSR WorkShop здесь.
Вопросы и ответы по работе с программой Milkshape 3d здесь.
Список всех уроков вы можете посмотреть в путеводителе.
Вопрос - если я делаю конвертацию какого-нибудь объекта в аксессуар (причем объект имеет не мое авторство), то можно ли эту конвертацию выкладывать в своей мастерской?
А если тогда, допустим, этот конвертированный объект применен к собственным анимациям - то можно было бы его вложить просто в архив с ними для того, чтобы вместе с ним благополучно пользовались моими анимациями?
Bolero, ну так а какая разница, отдельно выкладывать или в архив вложить, факт нарушения авторского права то все равно останется. Если вы хотите сделать аккс, то спросите разрешение автора на объект и будете спокойны. А иначе нельзя же брать вот так все, что захотелось и потом выкладывать для общего пользования переделанный чужой объект.
Ну а если по правилам, то лучше подождать ответ модератора мастерских, но я думаю, что в архив вложить что-то вам никто не запретит и нарушением правил мастерских это скорей всего не будет, потому что не будет отдельной ссылки и рекламы аксессуара, но ели автор вдруг возмутится, то вам придется перед ним уже отвечать ))
Uliana, а манекены сами были скачаны по ссылке из урока? Если да, то с ними проблем быть не должно, что-то не то в самом блендере.
Можно посмотреть во вкладке Текстур, включены ли текстуры. Вот тут должны стоять галочки:
Uliana, а манекены сами были скачаны по ссылке из урока? Если да, то с ними проблем быть не должно, что-то не то в самом блендере.
Можно посмотреть во вкладке Текстур, включены ли текстуры. Вот тут должны стоять галочки:
Uliana, проверьте чтобы режим у вас стоял на Texture и во вкладке Display стояло glsl
Если все так, то проблема не в блендере, а в драйверах видеокарты.
Добрый вечер! Подскажите, пожалуйста, как можно редактировать файлы с расширением .bonedelta?
Предыстория такая. Я пытаюсь разобраться, как сделать обувь, которая будет поднимать сима над землей. Это нужно, если каблук или платформа очень высокие и вдавались бы в землю иначе. Некоторые креаторы делают высоченную обувь утопающей в земле и тогда рекомендуют ее использовать только для фотосетов, а в режиме игры она смотрелась бы очень странно. Другие продвинутые креаторы сразу делают обувь, поднимающую симов, так что симки смогут просто бегать по городу на высоченных платформах) Я вроде бы поняла, что нужно сделать для этого --- только подправить немного файлы типа BOND, содержание которых я могу посмотреть в s3pe. Их всего 5, и я правильно понимаю, что они соответствуют пяти возможным морфам? Почему-то в s3pe не активна кнопка <Open in Text Editor> во вкалдке <Edit>, так что я смогла только экспортировать ВOND ресурс в файл с расширением .bonedelta. И вот незадача, я не могу нормально его открыть ничем. Пробовала программной BoneDeltaEditor от Delfy, но мои файлы выглядят как пустые.
У меня был единственный источник информации - Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.. Больше я нигде ничего не находила по теме, хотя долго искала раньше.
Проверила такую поднимающую обувь Mulder Platform Boots от LeahLilith, действительно в конце файлов BOND добавлен
в котором информация о положении трех костей (которой я не находила в обычных файлах BOND), и это хорошо согласуется с тем, что я прочитала на ModTheSims.
But I found that a good combination for the sim to stand right is that the rootWorld (0x8FE06873) Yoffset is always 0.904 higher than l_footworld (0xA4870F4A) and r_footworld (0xB1AAD278)
Пишут, что для правильного положения сима нужно, чтобы значение Yoffset для кости rootWorld (0x8FE06873) было на 0.904 больше, чем то же значение для костей l_footworld (0xA4870F4A) и r_footworld (0xB1AAD278). У LeahLilith это значение 0.905, примерно совпадает.
Так что, я думаю, я все поняла правильно.
Единственная трудность осталась -- разобраться, как редактировать ресурс BOND. Помогите, пожалуйста?
PS. Вопрос снят. Не знаю, почему раньше файлы не открывались, но теперь открываются и редактируются.
PS. Ура, все работает) Нужно только добавить в ресурсах BOND с помощью BoneDeltaEditor три кости, примерно как у LeahLilith. И все)
Я человек, совершенно пока не сведущий в креаторстве, но есть пара вопросов, которые очень меня интересуют :0
1. Можно ли "разделить" меш костюма на верх и низ? Например, если я хочу разделить юбку и лиф платья?
2. Обратный вопрос, можно ли, скажем, к юбке одного меша приделать верх от другого и сделать из всего этого костюм?
3. Можно ли перенести как-то меш с мужского тела на женское?
1. Можно ли "разделить" меш костюма на верх и низ? Например, если я хочу разделить юбку и лиф платья?
2. Обратный вопрос, можно ли, скажем, к юбке одного меша приделать верх от другого и сделать из всего этого костюм?
3. Можно ли перенести как-то меш с мужского тела на женское?
1. Да, открываете меш в 3д рекдакторе, убираете лишнее, но клон потом вам нужно будет брать для лифа свой, для юбки свой, так как у вас же 2 файла получится.
2. Сложнее. Открываете меши в 3д рекдакторе, удаляете все морфы, соединяете группы, заново делаете все морфы. Если меши как то пересекаются, редактируете вручную, передвигая вертексы.
3. Да, но придется подгонять в 3д редакторе на другую пропорцию тела, перепривязывать все кости и заново делать все морфы.
У меня несколько нестандартная для этой темы просьба -- проверить одежду на баги. Если желающие найдутся) Буду благодарна за замечания или советы, если я где-то не заметила слона.
Я добавила морфы (включая беременный) для Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь. из store, изначально там только былa group_base. Поправила координаты и нормали на швах возле шеи и стоп, так что меш должен гладко стыковаться. Еще понадобилось вручную пришлось исправлять толстый морф в Milkshape. Интересно, с помощью каких еще редакторов кроме милка можно было бы править меш после добавления морфов? Ведь многие из них удаляют информацию о костях.
Некоторая сторовская одежда уже имеет недостающие морфы стараниями креаторов, а вот для этого костюма я не находила готовых исправлений. Так что я его выложу, наверное, когда или если не будет ошибок. (Текущий вариант тоже выложила.)
А что тут можно проверять? Если я правильно поняла, Вы взяли платье из стора и добавили телосложения. Каких-то особых ошибок быть и не может. Программа могла не совсем правильно привязать кости или создать телосложения.
Судя по вашим же скринам из КАСа, одежда отображается корректно. Если при движении ничего нигде не перекручивается, то всё хорошо.
Здравствуйте! Подскажите, пожалуйста, возможно ли вытащить текстуры каких-нибудь одних из этих сапог из игры?
Я пробовала найти эти сапоги через "s3oc" и "TSR Workshop", но эти программы их просто не видят, именно их! Есть ли еще какие-нибудь предложения? Принимаю любые танцы с бубном))) Спасибо!
Nalia, как не видят? ошибку выдают? если это допы из игры, должны видеться все, если это допы из аддонов, нужно указать пути в настройках к аддонам. А вот если это Стор, то можно вытащить пакейдж из сим3пака Вьювером, затем также открыть его Воркшопом.
Severinka спасибо за наводку по поводу указания путей! Одни сапоги появились, наконец-то. А вот вторых, которые из основной игры, я не вижу... Возможно, что я просто слепондя Ну, теперь экспортирую текстурки и начну работать с фотошопом... Просто каждая игра немного по-своему устроена, и я теряюсь с:
Скажите пожалуйста, а как можно какой-то объект переделать на аксессуар? Например я хочу, что бы сим в руках смог держать вазу с цветами, я нашла нужную вазу, но она как объект.
Likol, также как любой другой аксессуар, только меш не надо делать, раз он есть. Сохрани в программе Воркшоп меш в формате wso и все текстуры, затем по этому уроку - TS3 - Изготовление аксессуара (кулон). Часть 2 | The Sims Club in Russia
Только не обж уже импортировать, а просто wso свой открыть. Создание развертки и текстур тоже пропускаешь, раз у тебя объект уже готовый со всеми текстурами. Дальше удаляешь группу с тенью (она не нужна в аксессуарах, если групп несколько в объекте осталось, объединяешь их, двигаешь объект в нужную тебе точку, ну в руку к примеру манекену, затем по уроку привязываешь к нужной тебе кости.
переименовываешь в group_base, морфы делать не нужно, если это предмет в руке (морфы нужны только для акксов, которые на теле и изменяются вместе с телом).
Клон берешь любого базового аксессуара, браслет, к примеру.