Общие вопросы по креаторству

Gardolir

Mistborn
Старший администратор
Сообщения
5.962
Достижения
2.105
Награды
5.079
В этой теме можно задать любой вопрос, касающийся создания дополнительных материалов для The Sims 3 и не относящийся к конкретному уроку.

Вопросы и ответы по работе с программой TSR WorkShop здесь.
Вопросы и ответы по работе с программой Milkshape 3d здесь.
Список всех уроков вы можете посмотреть в путеводителе.
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
Miskate
если вам нужен аксессуар, который должен работать правильно, то все текстуры должны иметь свой цвет и парамеры. За матовость аксессуара отвечает только спекулар, его нужно сделать черным

Clothing specular . В аксессуарах и одежде чаще всего спекулар делают без альфа канала в формате DTX1. Можно 32*32 конечно, если он у вас полностью однотонный. Черный спекулар будет полностью матовая поверхность, белый спекулар будет давать блеск, но в акссах это очень трудно увидеть, только если еще поставите текстуру металла в паттернах.

Diffuse map - всегда среднесерая текстура, содержащая тени и складки. Если вы не будете рисовать тени и складки, тогда нужно использовать однотонный среднесерый фон (128-128-128 rgb). Это нужно для того, чтобы в реакторе стиля ваш аксессуар нормально перекрашивался в любой цвет. Если вы сделаете диффуз черным, ваша шляпа всегда принудительно будет черной независимо от выбранного цвета. Размер при однотонном тоже можно сделать поменьше.
Канал альфа в текстуре диффуз в аксессуарах нужен только при наличии прозрачных и полупрозрачных участков. Если таких нет, он не нужен, можно сохранять в DTX1.

Normal map - карта объема, вот эту карту ни в коем случае не нельзя делать ни черной, ни белой. Если она есть в аксессуаре (она есть не во всех акксах), но вам не нужна карта объема, удалите ее, нажав на make empty.

Alpha map задает прозрачные участки, используется очень редко и только вместе с определенным шейдером. Но точнее по ней не подскажу, я ей никогда не пользовалась. для прозрачности отдельных участков достаточно диффуза с альфа-каналом и параметрами threshold. Возможно эта карта дает альтернативный метод использования прозрачности, но обычно она дублирует текстуру диффуз.
 
Последнее редактирование:

Bolero

Inspirer
Друг форума
Сообщения
4.214
Достижения
1.565
Награды
4.071
У меня возникла проблема. В воркшопе открыл обычный объект с одной группой, экспортировал мой собственный меш, а затем с текстурами пошла проблема. Маска у меня состоит полностью из красного цвета, т.к. ничего выделять в объекте я не собираюсь. Примерно 600x600. Такой же и мультиплеер по размеру, только там применена текстура уже на все изображение. Оверлей и Specular удалил. В итоге, видимо, что-то не то сделал, ибо текстуры не видно...

SRI-axIBkoA.jpg
 
Последнее редактирование:

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
Bolero, текстуры должны быть строго определенного размера - 256*256, 512*512, 1024*1024. Можно делать вытянутые развертки (но тогда именно развертка должна быть такая -512*1024, 256*512 и т.д.
Если взять другие цифры, то текстуры будут сдвинуты на объекте, либо вообще уходить за его пределы..
 

dogsik

Проверенный
Сообщения
62
Достижения
65
Награды
0
А у меня такая проблемка... Скачала объект из двух текстурок, так сказать. Одна по идее прозрачная, с рисунком на нём. Я лично работаю через симс 4 студио, там нормально. В других программах не знаю. А вот в игре фон чёрный у этой прозрачной части. Стол с висюльками, висюльки должны болтаться на прозрачном фоне, а в итоге сплошное чёрное полотно. Может можно что-то сделать?
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
dogsik, можно поподробней, вы скачали объект и он у вас неправильно отображается, или вы делаете свой объект и не можете настроить свойства материала, чтобы добавить прозрачности в слой?
И при чем тут симс4 студио, она же только для симс4? o_O

___
для прозрачности фона используется свойство материала Alphamask Theshold равным любой цифре больше 0. Обычно 128 достаточно, но можно варьировать для достижения нужного эффекта по краям.
 

dogsik

Проверенный
Сообщения
62
Достижения
65
Награды
0
dogsik, можно поподробней, вы скачали объект и он у вас неправильно отображается, или вы делаете свой объект и не можете настроить свойства материала, чтобы добавить прозрачности в слой?
И при чем тут симс4 студио, она же только для симс4? o_O

___
для прозрачности фона используется свойство материала Alphamask Theshold равным любой цифре больше 0. Обычно 128 достаточно, но можно варьировать для достижения нужного эффекта по краям.
Ой, не туда написала хд Простите, через телефон просто и не туда попала) Но уже разобралась, автор не ответил (да и давно его нет), но другой человек исправил объект.
 

MIchaelJJ

Проверенный
Сообщения
2
Достижения
80
Награды
0
Подскажите, пожалуйста, какой программой конвертировать одежду из симс4 в симс3. Именно одежду, а не предметы.
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
MIchaelJJ, и для одежды, и для объектов (и для всего прочего) используются одинаковые программы.
Либо sims4studio + Blender, либо TSR Workshop + Milkshape. 3d редактор необходим для подгонки мешей (так как и клоны тела, и размеры объектов, а также привязка костей в разных играх отличаются).
Для одежды обязателен Sims4 CAS Tool, там есть импорт/экспорт мешей между играми и привязка костей.
Плюс еще графический редактор для подгонки текстур (фотошоп, к примеру), обязательно с плагином dds.
Текстуры из симс4 довольно трудно адаптировать в симс3, тем более в симс3 есть еще несколько текстур, которых в симс4 нет, так что их нужно будет с нуля делать, не получится просто перегнать, либо вещи будут неперекрашиваемые.

Читайте уроки по созданию одежды или объектов, по сути конвертация это тоже создание нового, только вы не сами делаете меш и текстуры, а берете уже готовые и заранее экспортируете их в нужный формат.
Только не забывайте, что нельзя конвертировать авторские работы без разрешения авторов.
 
Последнее редактирование:

MIchaelJJ

Проверенный
Сообщения
2
Достижения
80
Награды
0
MIchaelJJ, и для одежды, и для объектов (и для всего прочего) используются одинаковые программы.
Либо sims4studio + Blender, либо TSR Workshop + Milkshape. 3d редактор необходим для подгонки мешей (так как и клоны тела, и размеры объектов, а также привязка костей в разных играх отличаются).
Для одежды обязателен Sims4 CAS Tool, там есть импорт/экспорт мешей между играми и привязка костей.
Плюс еще графический редактор для подгонки текстур (фотошоп, к примеру), обязательно с плагином dds.
Текстуры из симс4 довольно трудно адаптировать в симс3, тем более в симс3 есть еще несколько текстур, которых в симс4 нет, так что их нужно будет с нуля делать, не получится просто перегнать, либо вещи будут неперекрашиваемые.

Читайте уроки по созданию одежды или объектов, по сути конвертация это тоже создание нового, только вы не сами делаете меш и текстуры, а берете уже готовые и заранее экспортируете их в нужный формат.
Только не забывайте, что нельзя конвертировать авторские работы без разрешения авторов.
Ясно. Спасибо вам большое за ответ!
 

KengDiEN

Проверенный
Сообщения
41
Достижения
125
Награды
0
Доброго времени суток.
Я пытаюсь сделать своими силами ботфорты, вырезав их из чужой конвертации из TSM.
tumblr_nl994ut3fX1txmmjzo1_500.png

Меш получился, получилась и геометрия для разных видов телосложения.
asrftyryst.png

Т.е. по гайдам вышло собрать объект сапог. Но не вышло собрать правильные текстуры.
asdfghjklp.png


Вопрос такой - как сделать текстуры не по перерисовке старых? Надо ли создать свою uv-развёртку? Старая текстура слабо применима тут по понятным причинам - она full-body, она и перекрывает остальную одежду. Создание развёртки в блендере даёт ту же картину, что и изначальная. Если фон оставлять прозрачным - выходит забавный зеркальный эффект.
Может имеет смысл оторвать меш сапог от меша скелета, сделать uv-развёртку для них а потом как-то обратно привязать?
 

Shushilda

Плохой сценарист
Друг форума
Сообщения
3.284
Достижения
2.025
Награды
4.221
KengDiEN
необходимо переделать развертку поместив часть с текстурой на зеленую область (это картинка помощник по распределению частей uvmap на холсте текстуры)

далее надо опять перепривязать кости и сделать варианты на разное телосложение.

далее перерисовать текстуруы в соответсвии с новой разверткой, а главное multiplier. непрозрачной опять же будет только нижняя часть. чтобы ничего не накладывалось на другие части наряда
 

KengDiEN

Проверенный
Сообщения
41
Достижения
125
Награды
0
Спасибо, за оперативный ответ.
KengDiEN
необходимо переделать развертку поместив часть с текстурой на зеленую область (это картинка помощник по распределению частей uvmap на холсте текстуры)
Т.е. в зелёной области должны располагаться и те части текстуры, что фактически являются bottom-зоной? И верх голенища и отвороты?
 

Shushilda

Плохой сценарист
Друг форума
Сообщения
3.284
Достижения
2.025
Награды
4.221
Т.е. в зелёной области должны располагаться и те части текстуры, что фактически являются bottom-зоной? И верх голенища и отвороты?
нет. в зеленой зоне располагаются сапоги целиком (голенища и отвороты тоже на зеленой). остальные зоны отведены для других частей наряда (они подписаны) top для рубашек, футболок и проч. bottom для брюк. по бокам есть доп части, но их лучше заполнять, только если делаете наряд целиком.
 
Последнее редактирование:

KengDiEN

Проверенный
Сообщения
41
Достижения
125
Награды
0
нет. в зеленой зоне располагаются сапоги целиком (голенища и отвороты тоже на зеленой). остальные зоны отведены для других частей наряда (они подписаны) top для рубашек, футболок и проч. bottom для брюк. по бокам есть доп части, но из лучше заполнять, только если делаете наряд целиком.
Спасибо ещё раз. Посмотрим, насколько быстро я с этим справлюсь.
 

vika22

Проверенный
Сообщения
134
Достижения
230
Награды
26
Bolero, текстуры должны быть строго определенного размера - 256*256, 512*512, 1024*1024. Можно делать вытянутые развертки (но тогда именно развертка должна быть такая -512*1024, 256*512 и т.д.
Если взять другие цифры, то текстуры будут сдвинуты на объекте, либо вообще уходить за его пределы..
Хм, вертикально вытянутые могут быть, а горизонтально? 1024*512?
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
vika22, можно и вертикально и горизонтально вытянутые, это зависит от текстурной развертки самого объекта
 

Моня

Проверенный
Сообщения
11
Достижения
50
Награды
0
Не уверенна что пишу туда куда надо. Поэтому сразу извиняюсь.
Я учусь делать одежду для The Sims 3. Делаю её в программе "Marvelous designer". У меня возникла одна проблемка: текстурную сетку я подправляю (не знаю как это ещё назвать) в блендере. Но почему-то у меня появляется только одна часть одежды. Хотя в уроке по которому я всё делаю, две. На меш текстура ложиться как надо в воркшопе. Но так явно быть не должно. Может быть кто-нибудь сталкивался с такой проблемой?

f17aca5a5089c06716abfe96f50b939c.png


Вопрос не актуален. Я во всём разобралась.
 
Последнее редактирование:

1Zlatka1

Проверенный
Сообщения
61
Достижения
125
Награды
12
Кто-то может подсказать про камины? В игре одни камины освещают комнату, а другие нет. Это в s3pe можно изменить или свет как-то в модели камина задается?
 

Shushilda

Плохой сценарист
Друг форума
Сообщения
3.284
Достижения
2.025
Награды
4.221
Кто-то может подсказать про камины? В игре одни камины освещают комнату, а другие нет. Это в s3pe можно изменить или свет как-то в модели камина задается?
а что вы хотите менять?
свет можно поднастроить в workshop
 
Верх