The Sims 4 Создание одежды в Marvelous Designer, MilkShape 3D, S4CASTools

Diviniti

Друг форума
Сообщения
3.087
Достижения
1.190
Награды
2.779
Atilinat, посмотрела сегодня меш, все нормально с ним. Сделала скриншоты по шагам, сверяйте с тем, как вы делали.



Импортируем в милкшейп, уменьшаем полигоны. Экспортируем в обж.


Импортируем то, что только что экспортировали из милкшейпа в 3д-коат. Я так понимаю, что цель была сохранить карту выкройки, значит ставим "Сохранить UV", все остальное как в уроке.


Здесь карту меша растянуло, сокращаем длину в 2 раза, и уменьшаем до нужного нам размера.


Чтобы легче было ориентироваться, можно загрузить текстуру какого-нибудь платья, здесь я взяла текстуру купальника.


Я бы все-таки сделала проекцию текстуры, чтобы ее было проще разместить на карте, так она ужалась. Но если цель наложить на текстуру какой-то сложный рисунок, и не хочется чтобы он растянулся - можно пропустить тот момент.


Не забываем применить раскладку.


Делаем сразу тени, в уроке описано подробно - как, и открываем текстуру в фотошопе, подробнее в шаге 15.
После этого эскпортируем меш.
08fdf21fbf1e.png


Открываем в марвеле тело сима, накладываем наш меш, подправляем и пр. по уроку.
(мне было лень искать нормальное тело и я загрузила поверх меша купальника - дальше будет видно, что у него там кусок выпирает, конечно же, это все нужно подчистить и использовать нормальное тело)
807e1fb7b730t.jpg


Объединяем меш одежды с группой 1. Количество групп должно совпадать. Сохраняем файл.
7a4731679242.png


В КАСтулс переходим во вкладку морфинга, выбираем наш файл, отмечаем все нужные категории, жмем Go!
a5be0c760e71.png


Сохранили последовательно 3 файла, загружаем их теперь в меш. Естественно, реф уже должен быть открыт, у меня это тот же купальник. Не забываем жать " Commit Changes" после каждого изменения
53eb7d8c3ef6.png


Переходим в превью, смотрим - все нормально, осталось сделать текстуру.
(этот цветок - выпирающий кусок меша купальника, который я использовала для реверса, вы, конечно же, должны или его подчистить, или использовать меш нюд.)
98257ce3ad2b.png


Переходим в фотошоп, где у нас открыты слои из 3д-коата. Рекдактируем как нужно, я на скорую руку оставила все как есть.
0772eb6ac60a.png


Сохраняем текстуру dds, загружаем ее в КАСтулсе.
fec32d75d685.png


Все, текстура наложилась нормально. Не считая цветка, ну вы поняли уже, что это нужно переделывать ) Черное - это зона нижнего белья, в игре этого не будет, только в программе так отображается.
d3a48fad5f49.png

В игре, как видите, все работает, только нужно потратить на это не 20 минут, как я, а по нормальному поработать!


 

Atilinat

Проверенный
Сообщения
16
Достижения
115
Награды
1
Сделала скриншоты по шагам, сверяйте с тем, как вы делали.
Мне достаточно скриншота из 3d-coat. Получается, всё же в текстуре была ошибка моя, сильно большую делала.
Пошла я набивать руку. :смех:
 

Burinis

Проверенный
Сообщения
436
Достижения
195
Награды
37
Удивительно! Вот только возникает вопрос: где мне бесплатно скачать уже готовые выкройки одежды для marvelous designer?
P S. Извиняюсь, что немного не по теме, - нужной темы не нашел.:(
 
Последнее редактирование:

Diviniti

Друг форума
Сообщения
3.087
Достижения
1.190
Награды
2.779
где мне бесплатно скачать уже готовые выкройки одежды для marvelous designer?
Они вам все равно не подойдут - тип манекена для симс отличается от стандартного в Marvelous, придется перекраивать.
 

Eva Rosser

Пользователь
Сообщения
4
Достижения
40
Награды
0
У меня возникла проблема с импортом объекта в милку. Файл просто не открывается, окна остаются пустыми. в первый раз с таким сталкиваюсь, может кто знает, что с этим делать?
 

Diviniti

Друг форума
Сообщения
3.087
Достижения
1.190
Награды
2.779
У меня возникла проблема с импортом объекта в милку. Файл просто не открывается, окна остаются пустыми. в первый раз с таким сталкиваюсь, может кто знает, что с этим делать?
Проверьте все пункты в шаге 8, особенно масштаб.
 

ColdSea

Пользователь
Сообщения
2
Достижения
25
Награды
0
Всем доброго времени суток. Возникает проблема при импорте из мд в милкшейп: объекты находятся не в начальной точке координат, лежат просто где-то сбоку на плоскости, с чем это может быть связано?
 

Diviniti

Друг форума
Сообщения
3.087
Достижения
1.190
Награды
2.779
ColdSea, проверьте координаты аватара, когда его загружаете - все должно быть по 0.
И проверьте настройки экспорта в шаге 8 - масштаб должен быть 0,10% и "преобразовать оси" - должно быть пусто.
 

ColdSea

Пользователь
Сообщения
2
Достижения
25
Награды
0
ColdSea, проверьте координаты аватара, когда его загружаете - все должно быть по 0.
И проверьте настройки экспорта в шаге 8 - масштаб должен быть 0,10% и "преобразовать оси" - должно быть пусто.
Спасибо) а Вы не подскажете, как самой создать манекены для милкшейп? Тот что в уроке не подходит для длинных платьев(
 

AliceSat

Проверенный
Сообщения
170
Достижения
70
Награды
133
Привет! У меня есть несколько вопросов
1. Что означает в п.12. "После подготовки меша воспользуемся инструментом "DirectX Mesh Tools", уменьшаем его до приемлемых размеров - чем меньше, тем лучше."? Что конкретно здесь имеется ввиду?
2. Можно ли подобным образом создавать одежду путем создания её сначала 3dmax, а потом перенести в милк?
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.691
Достижения
7.485
Награды
23.042
1. Что означает в п.12. "После подготовки меша воспользуемся инструментом "DirectX Mesh Tools", уменьшаем его до приемлемых размеров - чем меньше, тем лучше."? Что конкретно здесь имеется ввиду?
это означает, что все профессиональные программы делают высокополигональную одежду. Чем больше будет деталей и складок, тем больше полигонов. А игра относится к низкополигональным, в ней есть ограничение на количество поли. Справка по полигонам Конечно, все зависит от самой модели, количество поли рассчитывается исходя из опыта. Можете посмотреть работы ведущих креаторов на TSR (там довольно строго придерживаются правил моделирования), но лучше всего основываться на игровых моделях ЕА.
Инструмент DirectX Mesh Tools уменьшает количество полигонов в объекте, так как сразу сделать сложный объект и расчитать неоходимое количество поли даже опытные креатор зачастую не в силах.

2. Можно ли подобным образом создавать одежду путем создания её сначала 3dmax, а потом перенести в милк?
да. В Марвелос вы делаете только саму модель, ее можно сделать в любом 3д редакторе, просто Марвелос предназначен для моделирования одежды и имеет необходимые инструменты для этого.
 

Diviniti

Друг форума
Сообщения
3.087
Достижения
1.190
Награды
2.779
а Вы не подскажете, как самой создать манекены для милкшейп? Тот что в уроке не подходит для длинных платьев(
ColdSea, пропустила ваше сообщение. Если еще актуально - манекен в Марвелус можно добавить любой - это 3д-объект, добавленный как аватар через специальное меню выбора аватара. Таким образом делают постельное белье, шторы и прочее. А то, что не подходит для длинных платьев - я не понимаю, что именно вы хотите сделать. Чтобы подол платье лежал как на полу? Тогда просто добавьте объектом к аватару любую плоскость, или еще проще - сделайте прямоугольник ткани, расположите его под ногами аватара, как пол и заморозьте. Тогда ткань будет падать на этот "пол" сверху и вы получите лежащий на полу подол.

Можно ли подобным образом создавать одежду путем создания её сначала 3dmax, а потом перенести в милк?
Если вы работаете с 3d-max - можно пропустить первые 13 пунктов, а если вы умеете создавать там uv-карты, то сразу к пункту 19 - привязка костей в программе. Severinka как раз дала ссылку на замечательную тему, где объясняется каким должен быть меш (полигональность).
 

AliceSat

Проверенный
Сообщения
170
Достижения
70
Награды
133
Эх, в том-то и дело что не умею, но хочу попробовать, тем более по максу много чего есть как и на русском, так и на английском :)
Кстати, хочу еще спросить:
1. Для работы в милке нужно будет сохранять все меши одежды в obj и в тройке, и в четверке, правильно?
2.
Объединяем группу платья с группой Group2
Мне этот момент не очень понятен: здесь нужно объединить regroup02 c group02 или все 4-е группы в один?
3. Я так понимаю, что воспользовавшись данным способом блендер не нужен (видела пару уроков, где именно с помощью блендера делают одежду)? А то у меня не сложилось, постоянно что-то не так.
4. Можно ли п.24-27 (добавление теней и т.п.) сделать уже в s4s или обязательно в S4CASTools?

Спасибо за ответ!
 

Diviniti

Друг форума
Сообщения
3.087
Достижения
1.190
Награды
2.779
Для работы в милке нужно будет сохранять все меши одежды в obj и в тройке, и в четверке, правильно?
obj - универсальный формат, но в нем мало данных. Для данного урока он подходит, но для других может не подойти, поэтому лучше смотреть урок, посвященный конкретной игре или программе.
Мне этот момент не очень понятен: здесь нужно объединить regroup02 c group02 или все 4-е группы в один?
Группу (группы) одежды нужно объединить с телом. Поэтому выбираем regroup02 (меш одежды) и group02 (меш тела) и объединяем в одно. Если вы переименовали группы, то вам нужно смотреть, какие группы чему соответствуют.
Я так понимаю, что воспользовавшись данным способом блендер не нужен (видела пару уроков, где именно с помощью блендера делают одежду)? А то у меня не сложилось, постоянно что-то не так.
Я не пользуюсь блендером, в моем уроке можно обойтись без него )
Можно ли п.24-27 (добавление теней и т.п.) сделать уже в s4s или обязательно в S4CASTools?
Я не пользуюсь s4s, делаю все в CTools, но на форуме есть уроки и с этой программой.

Я бы посоветовала сделать все в точности по уроку - самое-самое простое платье, выполнить каждый шаг, пусть оно не пойдет в игру, но вы поймете в чем суть. Так же с другими уроками - сначала стоит повторить все один в один, после того, как вы освоете базовые инструменты, сможете комбинировать программы и делать что-то сложное.
 

AliceSat

Проверенный
Сообщения
170
Достижения
70
Награды
133
Diviniti, не прошло и недели, а я к вам опять с вопросами :)
Хочу создать топ, штаны и боты вместе (что-то типа костюма или как в симс "одежда во весь рост"). Так вот, насколько я понимаю, для этого нужно выбрать такие пункты (можно выбирать в item как платье, так и просто костюм, или нельзя?):
Ш

Далее нужно играться с лодами? Сначала нужно експортировать lod 0, изменить его в милке, потом импортировать обратно и так все лоды?

А если создавать топ, то выбирать нужно что-то связанное с верхом, если создавать брюки - то выбирать низ (и т.п.), правильно?
И, в принципе, можно тоже использовать "Меш тела симки для MilkShape" для создания одежды во весь рост, но для низа, например, этот меш уже не подойдет?
Прошу упрощения за такие вопросы, возможно, они вам покажутся детскими, но я очень хочу во всем этом досконально разобраться. Думаю, у меня еще будут вопросы, поэтому извините за беспокойство :неуверенность:
 
Последнее редактирование:

Diviniti

Друг форума
Сообщения
3.087
Достижения
1.190
Награды
2.779
А если создавать топ, то выбирать нужно что-то связанное с верхом, если создавать брюки - то выбирать низ (и т.п.), правильно?
Вы выбираете один и тот же манекен в Марвелусе, делаете ту одежду, которую хотите, экспортируете одежду как obj.
То, что вы выбираете в CASTools - это референс, из которого вы берете просто настройки для одежды, там важен тип и количество групп в меше, но это уже тонкости. Все кости привязываются через вкладку "Mesh Tools", а там есть соответствующие настройки для разных типов одежды.
Я отвечу на все вопросы, на какие смогу, но все-таки советую - сделайте сначала все по шагам из урока, какое-нибудь простое платье, а потом уже усложняйте платья и модели.
 

AliceSat

Проверенный
Сообщения
170
Достижения
70
Награды
133
Спрячу предыдущий вопрос и скрины к нему под спойлер, возможно, кому-то пригодится
Diviniti, попробовала конвертировать штаны. В общем, дошла до п.14 (меш брала из макса), решила сделать норм UV-раскладку в 3D-Coat по этому уроку: https://thesims.cc/resources/sozdanie-teksturnoj-karty-v-3d-coat.1003/
В итоге при выполнении "
Далее редактируем созданную текстурную карту в Adobe Photoshop, для этого в верхнем меню выберите: [Команды]=>[Редактировать все слои в Adobe Photoshop]" у меня в фотошоп просто пустые слои. Что дальше делать, я не знаю.
Ниже я привела меш в 3D-Coat. Кусок тела там был изначально, может, его быть не должно? А на 3-м скрине карту меша (это же так называется?) так, потому, что она уже изначально ориентирована под текстуру.
Вопрос снимается. Я просто перепутала некоторые шаги.
Но у меня нов вопрос: можно ли не сокращать к-во полигонов, если их изначально мало (у меня меньше 900) и загружать везде lod 0?
И еще, я объединила меш одежды с группой Group2 (из архива к уроку) путем выделения обоих и нажатием Regroup, но правильно ли это?
 
Последнее редактирование:

Diviniti

Друг форума
Сообщения
3.087
Достижения
1.190
Награды
2.779
если их изначально мало (у меня меньше 900) и загружать везде lod 0?
Про полигоны лучше почитать и придерживаться правил темы, которую выше привела Severinka. 900 вполне проходит по стандартам. А вот использовать везде lod 0 я бы не советовала, потому что 4 группы по 900 это 3600, а если все сделать правильно, то получится примерно 1800, и смысла в этом увеличении просто нет.
И еще, я объединила меш одежды с группой Group2 (из архива к уроку) путем выделения обоих и нажатием Regroup, но правильно ли это?
Нет, не правильно, вам нужен меш только для ног.
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.я залила его.
 
Верх