TSR WorkShop

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
Для работы в программе вам потребуются:

TSR Workshop – программа для создания объектов и одежды
Скачать с официального сайта TSR последнюю версию (нужна регистрация)

Старая версия 2.0.86 (рекомендуется для Sims3!)
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.

Microsoft .NET Framework версия 3.5 или выше
Установить с официального сайта Microsoft

DDS-плагин для Photoshop
Скачать с официального сайта NVidia


Часто задаваемые вопросы и инструкция


Для того, чтобы программа Workshop работала, вам необходимо во время установки (либо после завершения установки) прописать в настройках пути к вашей игре. При установке игры на вот этот вопрос отвечаем ДА и выбираем папку, куда у вас установлена базовая игра Симс3

2c2f9fc75d3a.jpg


Либо выбираем НЕТ и после завершения установки прописываем все пути.
Вызывает пункт меню Edit - Preferences и в открывшемся окне выбираем пути для базовой игры (обязательно), а также пути к установленным каталогам или аддонам (если вы хотите, чтобы и из этих приложений показывались вещи)
Путь нужно указывать именно к месту установки игры (на каком бы диске она не находилась), а не ко временной папке на С/Мои документы.

7b8cb7f690a3.jpg

Create New Project - начать новый проект.
В открывшемся окне вы должны выбрать категорию стандартного предмета для клонирования, либо нажать New Import. Здесь вы можете выбрать любой сторонний файл sim3pack, либо package, ваш либо скачанный дополнительно.
Если вы открываете файл другого автора (не из игры), то помните, что он всегда является авторским и в таком случае, если вы не меняете полностью меш и текстуры на свои, должны указать имя автора в поле Decription, иначе вашу работу могут посчитать плагиатом.

Выбор стандартного предмета для клонирования

8c3211b25bbb.jpg


Title
d885314b5806.jpg


Вкладка Mash (Мэш). Здесь осуществляется импорт и экспорт меша в 3d редактор. Мэш экспортируется в формает .wso. А также настройка метариала по группам объекта (вкладка Matеrial) в каждой группе
f38a495ec03d.jpg


Вкладка Textures. В этой вкладке осуществляется импорт и экспорт текстур. При работа с разными видами объектов эта вкладка может немного различаться, но основные текстуры у объектов всегда одинаковы: это Mask - отвечает за зоны перекраски (включает всегда три цвета - красный, зеленый, синий), Multiplier - основная текстура объекта (всегда средне серого цвета) с прорисованными тенями и складками, Specular - обычно дубликат Мильтиплеера, но более контрастный (если нужно чтоб предмет имел блеск, или наоборот более темный если нужно чтоб предмет был матовый, Overlay - рисунок на объекте, который не может быть перекрашен, Rattern - здесь выбираются паттерны для вашего объекта относительно Маски. Т.е. первый паттерн будет применен на ту зону, которая в Маске у вас красная, второй паттерн идет на зеленую зону Маски, третий на Синюю.
28bb704db678.jpg


Вкладка Project. Основная информация о вашем проекте. Здесь вы можете изменить цену и категорию, в которой будет отображаться ваш предмет в игре.
d4fb1b13e431.jpg


Вкладка Slots. Здесь можно переназначить слоты на предметах. Чтобы отобразить все слоты, нужно нажать на кнопку Слоты на верхней панели. Важно! Добавить слоты нельзя, можно только отредактировать имеющиеся, либо удалить лишние, поэтому если вам нужно много слотов на предмете, используйте для клонировния предмет с нужным вам количеством этих слотов.
ac2f75b9d745.jpg

65c2616fe418.jpg

a02963bb6652.jpg

Не указан путь к базовой игре. См. 1 часть инструкции, пункт Установка


fe6d94fddcec.jpg

Неправильное название группы объекта в меше, который вы экспортируете.


5a144868daa8.jpg

80fc05e92ada.jpg

Неправильное количество групп в экспортируемом меше. Несоответствие по количеству групп в клонированном объекте и в том, который вы пытаетесь экспортировать. Перед экспортом в Воркшоп группы объекта должны быть объединены. Если вы хотите несколько групп с разными материалами, тогда перед экспортом вам нужно добавить эти группы в Воркшопе (левая кнопка мыши по слову Group 1 - сделать дубликат группы). Либо наоборот, если вы экспортируете объект с меньшим количеством групп, то удалите в Воркшопе ненужные группы объекта.


7bdde5980aad.jpg

У некоторых предметов нет вкладки Textures. Изображение и текстура Overlay таких объектов находится во вкладке Mesh - Material


38d903b2c13e.jpg

В данном случае файл текстуры в формате dds сохранен с неправильными характеристиками. При сохранении файла в граф. редакторе нужно выбрать DTX5 ARGB 8dpp

Меши объектов из Воркшопа импортируются в формате wso. Редактор мешей для этого формата - Milkshape. Но для того, чтобы Милкшейп смог открыть ваши меши, в него нужно установить плагин. Открываем папку, куда установлен Воркшоп - C:\Program Files\The Sims Resource\TSR Workshop, далее папку Extras \Milkshape Plugins и копируем два файла, находящихся в ней в папку, в которую установлен MilkShape.

Воркшоп работает с графическими файлами в формате dds и png. Для открытия файлов dds в Фотошопе вам обязателен плагин. Ссылка на скачивание в самом верху поста, лучше пользуйтесь официальными плагинами компании NVidia, плагин подбирается исходя из разрядности вашей системы Windows. Официальный плагин - это самоустанавливающийся exe-файл.
 

Villie

Проверенный
Сообщения
119
Достижения
140
Награды
48
Я тут подумала и перестала понимать. В самом меше вершинам назначены нормали. К тому же дополнительно загружается в ворк карта нормалей. Это какие-то разные нормали с разными функциями? Вроде бы нормаль -- вектор, который определяет угол и интенсивность отражения. Ну да, а если загрузить в ворк цветную карту нормали, отраженный свет тоже будет цветным, чего нельзя добиться при помощи нормалей меша... И все равно не понятно, как эти два набора нормалей работают одновременно.

И еще хотела бы спросить, есть ли формат, который читает 3dmax, в котором можно назначить кости. Тот самый obj предназначен только для хранения геометрии, так что ни о какой анимации и костях нет речи. 3ds тоже кости не сохраняет.
 
Последнее редактирование:

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
И еще хотела бы спросить, есть ли формат, который читает 3dmax, в котором можно назначить кости. Тот самый obj предназначен только для хранения геометрии, так что ни о какой анимации и костях нет речи. 3ds тоже кости не сохраняет.
нет

Про нормали ничего не поняла, наверно мне каких то знаний не хватает в моделировании (я не профи в этом), потому что я понятия не имею, что за нормали вы имеете в виду, которые в меше привязаны к вершинам, и зачем. В игре симс3 нормаль (bump) - это текстурная карта объема, не более того.
 

Villie

Проверенный
Сообщения
119
Достижения
140
Награды
48
Severinka, спасибо за ответ! А у меня-то по сравнению с вами знаний в моделировании вообще меньше нуля) Так, читаю все подряд, что-то пытаюсь делать и повторять иногда.
А про нормали --- в милке есть функция Align normals во вкладке Vertex. Бывает у мешей тела (даже сторовских!) нестыковка значений нормалей с теми же значениями для меша головы в районе шеи -- тогда видна граница раздела мешей (разная степень отражения). Как я поняла, исправляется это как раз на уровне меша, а не текстур. B вот в Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь. говорится, что при конвертировании взрослой одежды тинам меш должен стыковаться с головой и ступнями не только в положении вершин, но и в значении нормалей. Вот.
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
А про нормали --- в милке есть функция Align normals во вкладке Vertex.
а, понятно, да есть такое, но это какие то другие нормали )) я им тоже пользуюсь, но называю обычным сглаживанием, почему они нормалями называются, не совсем знаю, это уже какие-то профи понятия в моделировании. Скорее всего просто одно слово на два разных понятия, у них даже в разных редакторах понятие полигон разное обозначает.
А карта это немного другое, это просто рельеф, который делается относительно нарисованной текстуры.

В Воркшопе есть еще понятие нормалей света (vertex declaration)) Эти "нормали" вот как раз назначается вершинам (вертексам) и от них зависит дальность и преломление света в источниках освещения в игре :псих:
 
Последнее редактирование:

Villie

Проверенный
Сообщения
119
Достижения
140
Награды
48
Вот-вот, какие-то другие, ну а может, не совсем другие) В конце концов, карта нормали, так называемый рельеф, --- тоже должна работать именно за счет изменения направления (и поэтому интенсивности тоже) отраженного света. Мы видим это как затемнения и осветления и воспринимаем как неровности) Если посмотреть на структуру DDS карты нормалей, можно заметить, что она фактически состоит из двух черно-белых изображений --- того, что идет в альфа канал, и того, что идет во все три канала RGB. И похоже на то, что каждое из двух изображений определяет, насколько сильно поверхность должна выглядеть наклоненной в одной из двух плоскостей (ортогональных плоскости полигона и друг другу тоже, ага) Она должна быть повернутой повернутой вокруг двух разных осей... ну как-то так я это себе представляю. Для каждого из двух изображений светлые места означают наклон в одну сторону, темные -- в другую. Ну а нейтральны серые (все цвета 128) -- значит, наклона нет, и вообще дополнительного объема нет. Ну а фактически в игре это будет влиять на направление и яркость отраженного света, именно за счет этого мы видим неровности и объем. Если сделать пустой карту текстур в ворке, то видно, что меш отражает в красном свете. Я думала, это может быть оттого, что пустая карта нормалей интерпретируется игрой так же, как пустая карта текстур -- как будто все залито красным. И что может быть цветные карты нормалей допустимы, если мы добиваемся эффекта цветного отражения, например, это будет удачный ход для цветного стекла)

А "другие нормали", встроенные в меш, вроде как должны почти то же делать, или я вообще ничего не понимаю. Есть вариант, что я просто вообще ничего толком в этом не понимаю, и мне надо тщательнее разобраться в принципах работы текстурных карт. И в том, как именно карты нормалей задают рельеф, и как именно вектор нормали для меша в милке задает отражение.
Я тут пытаюсь уменьшать дикую высоко-полигональность авторских объектов, тренируюсь. Импортирую в 3ds из милки, гружу в 3dmax, модификатором уменьшаю количество полигонов, при этом текстурная карта сохраняется. А вот при импорте обратно в милк весь объект черный, видимо, полигоны выворачиваются. Я все сглаживаю, но тогда появляются странные тени -- неподходящие значения нормалей меша, видимо. И пока не поняла, как поправить, если вручную в милке --- так это ой-ой-ой сколько работы. Да и в милке все как-то неудобно, чувствую себя слоном в посудной лавке, неповоротливо. Впрочем, плохому танцору известно что мешает)) Ну и в связи с этим у меня разные вопросы про нормали и так далее))

Сейчас я просто поделилась, о чем думаю, и чего не понимаю. Не то, чтобы я ждала определенного ответа, просто так легче разбираться. В случае чего вы можете меня поправить)

Бывает, что полигон обозначает не натянутый на вершины многоугольник, а что-то другое?
Большое спасибо вам за быстрые ответы и помощь! :)

ЗЫ. Надеюсь, я не была слишком непонятной. Хотя... Надеюсь, я была хоть чуть-чуть понятной :) И еще надеюсь, что я Вас не очень утомила.

В математике нормалью называется вектор, перпендикулярный плоскости. С точки зрения математики понятие нормали в вершине многоугольника бессмысленно, ну а в 3d моделировании -- вполне себе имеет смысл. Это "другие" нормали, и функции у них похожи. Потом в каждой точке полигона нормаль высчитывается по нормалям вершин. Она показывает, что мы должны будем увидеть повернутой плоскость около этой точки, повернутой так, чтобы быть перпендикулярной ее вектору нормали. Это все о "других нормалях" меша.
 
Последнее редактирование:

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
Villie, да, я думаю так оно и есть, но карта bump не привязана к мешу и вершинам, ее можно нарисовать какую угодно и она будет показывать объем относительно самой себя.

А "другие нормали", встроенные в меш, вроде как должны почти то же делать, или я вообще ничего не понимаю
вполне возможно, что дело еще не только в мешах и картах, а еще и в самих играх и их движках, и шейдерах и вообще на чем они построены. Редактор и плагины ведь не только для симса. Если в одной игре объем делается за счет выставления нормалей на вершины, то в другой может наоборот )

И пока не поняла, как поправить, если вручную в милке --- так это ой-ой-ой сколько работы.
ну да, есть такое и с этим все сталкиваются. алигн нормалс как раз для этого правильного сглаживания, и думаю придется вручную имеено все править. Хотя может еще какие проги есть, но с с таким честно говоря редко сталкиваюсь, потому что высокополигональные вещи не ломаю, по сути это уже неправильное моделирование, поэтому трудно найти правильное решение для таких проблем.
 

Villie

Проверенный
Сообщения
119
Достижения
140
Награды
48
Severinka, спасибо за информацию!
Карта нормалей накладывается на меш все-таки, и хоть нарисовать ее можно любой, работать она должна относительно меша, наверное. Я тут подумала, что "другие нормали меша" -- это базовое выставление нормалей для объекта (базовая информация о направления отраженного света), а bump map -- это уже более тонкая подгонка нормалей относительно их изначального значения. Так что вы мне подсказали идею, что bump map дает информацию об изменении нормалей относительно их исходных значений (относительно нормалей меша). Как-то так))

Меня пугает перспектива вручную править нормали и подгонять полигоны, чтоб не было зазоров. Я потом как-нибудь продолжу, наверное... Уже ведь и это не первая попытка. Хорошо хоть кости можно легко привязать с помощью MeshToolKit, если есть образец. Так что потеря привязки костей при экспорте в другой формат не критична. Ура.

Теперь я хочу попробовать выставлять шейдеры прозрачности для одежды, и вообще поразбираться с шейдерами. Для этого же обязательно нужна программа SimGeomEditor? У меня она почему-то не запускается, я на это пожаловалась в другой теме.

Еще раз спасибо Вам за помощь! :)
 

AdeliAnna

Проверенный
Сообщения
16
Достижения
55
Награды
8
Так...скачала я программу...установила...меня просили зарегистрироваться...а вот где я так и не поняла:незнаю:Буду благодарна за ответ и помощь:ангелнимб:
Severinka с чего стоит начать если я прям нулевая?с какой программы?
 
Последнее редактирование:

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
AdeliAnna, в первом посте есть пункт Установка, откройте и прочитайте. И что за регистрация? Воркшоп не требует никакой регистрации, это бесплатная программа
 

AdeliAnna

Проверенный
Сообщения
16
Достижения
55
Награды
8
Я все так же пытаюсь разобраться...что мне нужно скачать что б начать делать одежду, прочла на одном сайте что нужно открыть сразу TRS Workshop еще Photoshop и Milkshape 3D, редактор мэшей (это мне все четыре программы нужны? Их все скачивать?
Точнее фотошоп уже есть Adobe Photoshop CS6 (64 Bit) (подойдет, или другой нужен), хз, я не в курсе)))
Ох, простите меня заранее,:хелп2: надоем всем как муха назойливая, так хочется новому научится, тем более к чему душа тянется:идея:
 
Последнее редактирование:

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
AdeliAnna, я бы вам советовала пользоваться уроками на нашем сайте, более подробными и с картинками, потому что я не смогу вам ответить на вопросы по какому-то стороннему уроку, написанному другим автором.

Да, естественно, вам нужны все программы. Вы сначала прочитайте урок не просто абстрактный, а по тому, что вы собираетесь делать. Можно делать перекраску уже готовой стандартной вещи из игры, а можно делать свои меши, для чего обязательно понадобится 3д редактор. Думаю вам лучше начать с самого начала - с обычной перекраски одежды (для КАС) (советую изучить этот урок от корки до корки, он очень хороший и подробный и затрагивает все нюансы текстуризации, пока вы все из него практически не освоите, дальше не продвинетесь) или с перекраски стандартной картины (для объектов). Когда это освоите, тогда вы уже будете иметь представление о креаторстве и можно будет переходить к изменению мешей, и только потом к созданию своих собственных.

Список уроков для симс3, берите для начала, что я вам указала, а потом уже по степени сложности - новичок, продвинутый, профи.
 

assser

Проверенный
Сообщения
23
Достижения
35
Награды
0
Severinka, Пожалуйста, все вопросы по креаторству пишите в соответствующих темах, а не в ЛС
Вот какая проблема, у меня есть несколько объектов, созданных в блендере. Объекты с текстурами. Как ни возился не получается воткнуть их в TSR Workshop, чтобы далее создать .package для Sims3. Я даже оплатить готов такую работу, если кто возьмётся.
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
assser, вы поподробнее пишите, что именно у вас не получается, иначе как я вам отвечу.

Вот урок по объектам, тут очень хорошо все написано, если у вас объекты в Блендере, то для работы в Милкшейпе сохраните их в obj и дальше работайте по уроку. Импортируете в Милкшейп в формате obj, затем привязываете кости и экспортируете в wso. Раз у вас текстуры уже есть, значит пункт про текстурную развертку можно пропустить. текстуры свои открываете в фотошопе, сохраняете в формате dds.
Создание объекта с нуля* | The Sims Club in Russia
 

assser

Проверенный
Сообщения
23
Достижения
35
Награды
0
assser, вы поподробнее пишите, что именно у вас не получается, иначе как я вам отвечу.

Вот урок по объектам, тут очень хорошо все написано, если у вас объекты в Блендере, то для работы в Милкшейпе сохраните их в obj и дальше работайте по уроку. Импортируете в Милкшейп в формате obj, затем привязываете кости и экспортируете в wso. Раз у вас текстуры уже есть, значит пункт про текстурную развертку можно пропустить. текстуры свои открываете в фотошопе, сохраняете в формате dds.
Создание объекта с нуля* | The Sims Club in Russia

Честно говоря, проблема импорта этих нескольких объектов в игру, это конечная задача. В дальнейшем мне подобное вряд ли потребуется я больше по моддингу. Поэтому и подумал, что проще с каким-нибудь специалистом договориться на помощь в работе, например на возмездной основе. И ещё у меня один вопрос есть: существует ли возможность, для объекта вроде зеркала на стене, задать фиксированную высоту крепления на стену? Ну или подобно раковине?
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
существует ли возможность, для объекта вроде зеркала на стене, задать фиксированную высоту крепления на стену?
так у зеркала вроде и так фиксированная высота крепления, это как раз сделать ее нефиксированной проблематично, так как оно привязано к симовской анимации.
Может я конечно уже что не помню, давно не делала зеркал в симс3 (Но буквально вчера делала зеркало в симс4 и его двигать как картины по стене невозможно).
В любом случае в Воркшопе есть флаг "Запретить двигать по стене - WFCannotBeMovedUpDownOnWall", если его включить, объект будет крепиться только на ту высоту, которая будет задана редактором.
 
Последнее редактирование:

assser

Проверенный
Сообщения
23
Достижения
35
Награды
0
Уважаемая Северинка, на вашем персональном сайте в разделе заказы есть Accessory Whip, который относится к той же тематике, которой занимаюсь я (кстати огромное Вам спасибо за него).
так у зеркала вроде и так фиксированная высота крепления, это как раз сделать ее нефиксированной проблематично, так как оно привязано к симовской анимации.
Задача в том и заключается. Есть объект TS3 созданный как элемент декора (типа картины), но чтобы появилась возможность привязать к нему анимацию, его надо изменить на фиксированную высоту (как зеркало).
Я, например, с удовольствием поддержал бы материально ваш сайт или этот сайт, если бы Вы или кто-то другой помогли бы мне в моей проблеме. Я никогда не работал ни с ФотоШопом, ни с ВоркШоп, и честно говоря ради 4 объектов не очень хочется. Мне реально проще попросить (или заказать работу) тому, кто в этом разбирается гораздо лучше меня.
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
assser, напишите в ЛС, что у вас за объекты.
Вам нужно в проверенные перейти, набрать 10 сообщений на сайте, нефлудных и вам будет доступна переписка по ЛС
 

assser

Проверенный
Сообщения
23
Достижения
35
Награды
0
assser, напишите в ЛС, что у вас за объекты.
Вам нужно в проверенные перейти, набрать 10 сообщений на сайте, нефлудных и вам будет доступна переписка по ЛС
На счёт нефлудно, это без проблем, а в личку могу как .jpg, так и сами .obj.

Вот ещё какой вопрос возник, можно ли объекту декора (например статуе) изменить назначение с помощью TSR Workshop на другое (например на такое же как у качелей или у жаровни гриль)?
 
Последнее редактирование:

assser

Проверенный
Сообщения
23
Достижения
35
Награды
0
Вот ещё какой вопрос возник, можно ли объекту декора (например статуе) изменить назначение с помощью TSR Workshop на другое (например назначить атрибут поверхности или комфорта)?
 
Последнее редактирование:

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
assser, его не нужно менять. Открываете в Воркшопе клон предмета, который вам нужен, и заменяете у него меш на тот, который вам нужен. Будет свойства одного предмета, а внешний вид от другого.
 
Верх