История разработки Симс 2

Vadim Sims

Проверенный
Сообщения
572
Достижения
170
Награды
53
Запрыгивайте-ка милые собеседницы (а также все, кому интересна ПОДЛИННАЯ история разработки "двойки") ко мне... под спойлер, разумеется:). Не пожалеете!
Весной 2005 года, когда мне было 14 лет, я в очередной раз прогулял школу и в очередной раз оказался "на Крупе" (ака дк им. Крупской), где в те годы размещался крупнейший в Петербурге центр торговли софтом. Там был маленький закуточеч, где торговали не "новинками", а старым софтом, в том числе и "бетами". Вообще-то я туда зашёл ради "взрослой" версии "единички", но таковой не оказалось и мне предложили взамен бета-версию "двойки", причём именно "бету", а не "пререлизный" вариант, или т.н. "демоверсию", на основе которой пираты лепили аддоны, типа "Дом -2". Номер версии был 1.5.
С "двойкой" я уже к тому времени дело имел (а вот с интернетом - нет), и поэтому эта версия меня удивила своим интерфейсом, редактором персонажей и 4-м городком, который назывался Ватерсайд. Системные требования у неё были намного ниже, чем у релизной версии, что было не удивительно,так как помимо самой игры там был полный SDK (внимание!) ШЕСТОГО директа, а не 9-го, который требует привычная нам игра. А ещё там была куча документации и "откровения" разработчиков, которые не скупились на "тёплые" комментарии в адрес руководства ЕА, по вине которого игру пришлось переделывать несколько раз.
Истинных причин нескольких переделок игры было несколько.
Первая, самая главная, заключалась в том, что производители топовых видеокарт, "проспавшие" выход "единицы", решили взять реванш на "двойке". Они сделали "предложение от которого нельзя отказаться" менеджерам ЕА, ещё более жадным, чем даже владельцы компании, и те убедили своих "боссов", что графика "двойки", основанная на ПЯТОМ директе - отстой и, заручившись их согласием, "надавили" на разработчиков. Тем пришлось "пересаживать" двойку на шестой директ. Но пока это делалось, были выпущены новые видеокарты и их производители снова потребовали переделать "двойку" уже в рассчёте на них. А потом ещё раз...
Райт, как гладиатор, бился за то, чтобы "двойка", как и "единица", шла на всех компьютерах того времени - но всё, что ему удалось "отбить" - это "софтверную" графику на тех самых видеокартах, на которых по первоначальному замыслу Райта игра должна была идти на "аппаратке".
Вторая причина - урезание возможностей "базы". Райт хотел, чтобы базовая игра была ПОЛНОЦЕННЫМ эмулятором жизни маленького городка. Перечислить всё, что в ней было - нереально, а, самое обидное, что практически всё это было РЕАЛИЗОВАНО. Баги? А их в попавшей мне руки версии... не было. Пожар - потушили, почтальон как пришёл, так и ушёл, за рожающей симкой приехала скорая помощь, а под ручки её вёл к машине черноволосый санитар по имени (держитесь крепче!) Don Lothario (это-то я хорошо запомнил), а в баре, где мой "тестовый" сим "отмечал" рождение ребёнка, которого вернувшаяся из родильного дома симка ничтоже сумнящеся уложила между почтовым ящиком и мусорным баком, бармен не столбом стоял за стойкой, а РАЗНОСИЛ напитки, ну а симы не пили их стоя, а чинно садились у стойки бара... пока сидеть могли, так как алкоголь в бете был алкоголем и мой "перебравший" сим к такси на карачках полз.
Третья причина - "моралфаги" и "охраклы". Ну тут всё понятно. Пока игра разрабатывалась - маразм в США крепчал...
В конце концов Райт хлопнул дверью, а его команда, в качестве фиги в кармане, организовала утечку тех версий бет, готовность которых была близка к стопроцентной. Баг с "дождём", например, легко лечился отключением "эффектов". Младенец у почтового ящика - так он там не "застревал". Достаточно было купить кроватку - и симы его на автономке туда переносили.
А теперь - самое интересное! Попавшая мне в руки бета представляла из себя не разваливающуюся в руках коробочку, с треснувшим диском, на который была приклеена скотчем грязная бумажка с расплывшейся надписью, а диск ЗАВОДСКОГО изготовления, с "картинкой" и полноценной обложкой.
Вывод - коль скоро ни один завод не будет затеваться на высокохудожественное оформление одного-единственного диска, то значит тираж его был минимум 500-1000 экземпляров и быть того не может, чтобы они "ушли" все без того, чтобы хоть пара-тройка дисков не сохранились у российских, а, возможно, и у украинских симоводов. Сам я "всерьёз" симоводством занялся сравнительно недавно, все "разборки" российских симоводов прошли мимо меня, кто есть кто в иерархии "старых" симоводов - я не в курсе, а посему организовывать поиски - не мне. Свой экземпляр, который я, не понимая его истинной ценности, выменял у приятеля на диск второго Сайлент-Хилла с проходимым на русском языке багом с пишущей машинкой, "ушёл" вместе с приятелем в неизвестном направлении, так что искать, друзья мои - ВАМ.
Единственная просьба. Коли диск таки найдётся - он должен стать ВСЕОБЩИМ достоянием, а не "осесть" в личной коллекции какого-нибудь "Кощея" и уж конечно - не предметом спекуляции (я имею в виду электронную версию диска, доступную для скачивания всем интересующимся историей игры).
 
Последнее редактирование:

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.170
Достижения
310
Награды
12
Насчёт вечеринки - всё верно. Всё, как и с барменом. А вот сима своего я создавал в базовой игре так, чтобы его можно было перемещать в "Истории". Сима, созданного в Робинзонах, в базовую игру портировать нельзя, так как нарушается принцип обратной совместимости. В "Истории" можно перемещать и сима, созданного при установленном "Университете" - но не новее!!!
Кстати, при тестировании вечеринок вылез один из скриптов. Обычно, если сим днём смотрит в телескоп, прибегает Мортимер. Но не в случае с Доном!!! С Доном ВСЕГДА "разбирается" Дина. Всё-таки игра явно их хочет поссорить, не так, так этак.

А Крис Хатч точно вечеринки и барменов не восстанавливал?
 

Vadim Sims

Проверенный
Сообщения
572
Достижения
170
Награды
53
А Крис Хатч точно вечеринки и барменов не восстанавливал?
Не могу сказать точно. Дело в том, что он "затачивал" свои моды под 17-в-1, почему, собственно, я изучал их весьма поверхностно и сравнительно давно. Надо посмотреть их снова на МТС. Его понять можно. Когда он их писал, считалось, что запустить базовую игру на виртуальной машине нереально, с работой её на современных видеокартах уже начинались проблемы, а вот 17-в-1 запустить было проще. В принципе у него кое-что есть и для "базы".
 

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.170
Достижения
310
Награды
12
Я собрала некоторые статьи об разработке Симс 2 в одном месте:

Many articles about the history of the development of The Sims 2/Много материалов про истории разработки Симс 2

Я думаю, что для понимания истории разработки Симс 2, нужно немного разбираться в истории разработки Симс 1. :)
Vadim Sims, насчет взаимодейтсвий я не могу сказать, потому что почти не играла в Симс 1, но вот что заметили люди:

Городок с того видео, которое я скидывала, называется Happy Acres:
https://thesims.cc/posts/5588146
tumblr_puskfsz38M1wipye8o1_1280.png

В Симс 2, на скрине где домики из Sims City 4, городок тоже называется Happy Acres:
324-5c39ad20c7d67862821893.jpg

Скорее всего у разработчиков обеих игр была привычка называть городок для тестовых показов именно так.
 

Vadim Sims

Проверенный
Сообщения
572
Достижения
170
Награды
53
И снова здравствуйте!
Намедни сделал несколько кадров из загробной жизни Беллы с её развесёлой компанией упокойников.
Присмотрелся повнимательней - и у меня глаза на лоб полезли.
То, что в "Историях Питомцев" нет никакого "Часа Сурка", а всё происходит в "реальном" (для сима) времени - известно всем. Но то, что там одновременно "работают" ДВЕ "шкалы возраста", причём вполне себе корректно, было и для меня открытием, которое стало ещё одним подтверждением гипотезы о причин дикой путанницы с возрастом симов в привычной нам "двойке - из версии игры, где продолжительность жизни была одной, разработчики так же грубо, как и я, перетащили симов в другую версию, где и продолжительность жизни была другой и возрастные группы совершенно другими.
Вообще, чем больше изучаешь "Истории Питомцев", тем всё больше теория о том, что PS - это бета двойки, к которой "Питомцев" прикрутили, превращается в смутные сомнения, что в данном случае не о бете речь идёт, а, скорее, о "поздней альфе". К слову, возникает вопрос об истинных причинах конфликта ЕА c Aspur. Не из-за того ли ЕА на Aspur "наехать" пытались, что те использовали утёкшие коды "двойки" периода её разработки. Те самые, который "официально" погорели, а "неофициально"... Диск мой был с бетой 1.5, но пираты-то, название 1.5 явно у издателей беты спиратившие, откуда-то ведь и 1.1 спиратили. Чую, что где-то ждут своего часа сохранивщиеся диски, содержимое которых куда интересней, чем "Карета скорой помощи, едущая под дождём по Ватерсайду"
Кстати, помните розыгрыш Григория с "скрытым" домиком, который на самом деле был комнатой создания персонажа? Ну так вот, он дал ответ на то, через КОГО периодически утекавшие коды двойки попали в Россию. Вот "оригинал" из "лизиной" базы.
А вот что будет, если, подобно Родену, "отсечь лишнее"
А я ведь ещё в самом начале нашей эпопеи говорил, что Украину ни в коем случае исключать из ареала поиска нельзя и без помощи украинских симоводов нам никак не обойтись!
Ах да. Вот, собственно, сабж. Интересненькое у него, однако, размещение...
Ну а пока суть да дело, давайте-ка мы изучим скриншот из серии "Ну все же видели".

Вопрос первый. Ржавый стояк за спиной Дирка - это "скрытая" текстура стены с нарисованным на ней стояком, или же "скрытое" декоративное украшение такое?
Вопрос второй. Где эта улица, где этот дом? Моя версия -...
... - задворки вот этого магазина. Дело в том, что многие эпизоды вступительного ролика снимались в Плезантвью, "старая" версия которого была, судя по сохранившимся скриншотам, весьма густонаселённым городком. Во всяком случае, территории под застройку там точно были подготовлены.
 
Последнее редактирование:

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.170
Достижения
310
Награды
12
А вот что будет, если, подобно Родену, "отсечь лишнее"
А я ведь ещё в самом начале нашей эпопеи говорил, что Украину ни в коем случае исключать из ареала поиска нельзя и без помощи украинских симоводов нам никак не обойтись!

Вы шутите! Это слишком невероятно чтобы быть правдой! Вы думаете что разработчики специально оставили подсказку для тех кто будет искать бету? Киев! Хотя это звучит как бред. Разработчики могли случайно набрать название участка с КАСом, оно выглядит случайным. Хотя потом наверняка из-за этого случайного названия потом могли возникнуть проблемы.
 
Последнее редактирование:

Vadim Sims

Проверенный
Сообщения
572
Достижения
170
Награды
53
Вы шутите! Это слишком невероятно чтобы быть правдой! Вы думаете что разработчики специально оставили подсказку для тех кто будет искать бету? Киев! Хотя это звучит как бред. Разработчики могли случайно набрать название участка с КАСом, оно выглядит случайным. Хотя потом наверняка из-за этого случайного названия потом могли возникнуть проблемы.
В случае с бетой ничего невероятного быть не может. Дескриптор сей можно обнаружить только в русской языковой секции, и в том случае, если у Вас чисто американская версия игры, где поддержки русского языка нет даже на уровне игровых шрифтов. В прочих языковых секциях будет пустое место. В файле Григория - то же самое. Дескриптор там только "русский". Вы можете сами всё это проверить.
В команде Райта наверняка были выходцы из СНГ. И когда понадобилось сохранить для истории информацию о том, какие баталии разыгрывались вокруг "двойки", скорее всего, именно они и подсказали место, где её искать точно не будут.
 
Последнее редактирование:

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.170
Достижения
310
Награды
12
В команде Райта наверняка были выходцы из СНГ. И когда понадобилось сохранить для истории информацию о том, какие баталии разыгрывались вокруг "двойки", скорее всего, именно они и подсказали место, где её искать точно не будут.[/SPOILER]
А зачем они решили сохранить информацию, якобы даже оставить подсказку и при этом чтобы ее не нашли? Голова кружится от всего этого.
 
Последнее редактирование:

Vadim Sims

Проверенный
Сообщения
572
Достижения
170
Награды
53
А зачем они решили сохранить информацию, при этом чтобы ее не нашли? Голова кружится от всего этого.
"Нычка" была рассчитана на жадных, но при этом не блещущих интеллектом по части всего, что не касается денег менеджеров ЕА и "полезных идиотов", прислуживающих им за маечки, кружечки и всё такое прочее. Всё было сделано в "фирменном" стиле Райта. "Полезным идиотам" - сказки про "пожар". Более наблюдательным - сказки про "облака, которые на седьмом директе тормозили, и потому-де игру на девятый перевели". Ну а остальным, вроде нашего, маленького ПОКА сообщества - тщательно спрятанные "подсказки", кои мы и находим время от времени.
Это все точно напоминает детективно-археологические фильмы с головоломками.:вшоке:
... и Вы - их героиня:ромашкикраснеет:. Вас ведь предупреждали, барышня, что "тут Вам не там":D
Я думаю, что для понимания истории разработки Симс 2, нужно немного разибраться в истории разработки Симс 1. :)
Vadim Sims, насчет взаимодейтсвий я не могу сказать, потому что почти не играла в Симс 1
Это легко исправить:). Не помню, "Семёрка" ли у Вас, или богомерзкая "Десятка". Если "Семёрка", то всё необходимое...
Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.
Это уличный фонарь. В базовой игре есть такой.
Ночь. Улица. Фонарь. Помойка. Прямо как у Блока.
И самое удивительное то что эта анимацию почти на уровне Симс 2!
Она не из "Магии" часом? Просто "Магия" требует уже не 7 (на самом деле - ТРЕТИЙ), как предыдущие дополнения, а 8 директ.
 
Последнее редактирование:

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.170
Достижения
310
Награды
12
Это все точно напоминает детективно-археологические фильмы с головоломками.:вшоке:



Немного оправившись от шока, отвечаю на Ваш вопрос.
Ну а пока суть да дело, давайте-ка мы изучим скриншот из серии "Ну все же видели".

Вопрос первый. Ржавый стояк за спиной Дирка - это "скрытая" текстура стены с нарисованным на ней стояком, или же "скрытое" декоративное украшение такое?

Это уличный фонарь. В базовой игре есть такой.

Раз уж пошла речь об Единице, то была обнаружена возможно неиспользуемая анимация из игры. И самое удивительное то что эта анимацию почти на уровне Симс 2! Только кисти рук не двигаются.
 
Последнее редактирование:

Malinkkaa

Проверенный
Сообщения
439
Достижения
255
Награды
52
Anfisonyka, прочитала статьи.
Очень интересно! Особенно зацепила идея зависимости света на лоте от типа радиостанции и влияние света и музыки на симов. Это просто великолепная идея, к сожалению, не реализованная даже в 4ке(((
Но блин, в очередной раз понимаю, что при разработке 2ки - программистам дали полную свободу действий и принимались все идеи. Жаль, что денег не хватило на реализацию, и цензура задавила(((
Почему же четверку они не смогли сделать второй двойкой... ведь и деньги есть и успех, и команду расширили...Даже код игры они любезно предоставляют мододелам, и судя по модам - игра довольно пластична.
А никто не слышал, чем сейчас Райт занимается? Пару лет назад ходили слухи что он работает над игрой с полноценным ИИ.
Всё таки этот человек одержим созданием жизни, он в прямом смысле хочет быть Богом, все его творения об этом свидетельствуют. Интересно, успеет ли он до конца жизни создать еще один шедевр...
 
Последнее редактирование:

Celeron

Проверенный
Сообщения
501
Достижения
300
Награды
14
В команде Райта наверняка были выходцы из СНГ.
Были. Фамилии НПС были взяты из фамилий команды разрабов. И там есть Zarubin и Wolosenko. Волосенко вполне мог быть с Украины (да и Зарубин вполне).
 

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.170
Достижения
310
Награды
12
Были. Фамилии НПС были взяты из фамилий команды разрабов. И там есть Zarubin и Wolosenko. Волосенко вполне мог быть с Украины (да и Зарубин вполне).

Тогда нам нужно проштудировать информацию про разработчиков Симс 2. У многих из них есть сайты-резюме, как например у Andrew Willmott Shipping Sims 2 - Andrew Willmott, или Conrad Tse Conrad Tse: Website. Вряд ли там есть бета, но в друг какая-то информация есть.

Vadim Sims, раз уж Вы интересуетесь тем, как устроена графика в Симс 2, то тут у Andrew Willmott рассказывается о том как устроены тени в игре:

Height Map Shadows
This is a real oldie, and not really relevant to modern graphics, but it's come up a few times in chats with other devs.

Back in the SC4/TS2 era, GPUs weren't powerful enough to do proper depth-tested shadows that handled self-shadowing. Projective (cookie-cutter) shadows were it, and even those were pricey -- render targets were pretty new tech, and high-end cards had 32 MB of VRAM at most. (There was a horrible ATI card at the time that essentially was 2 x 16 MB cards strapped together, which would fail to allocate some surfaces it should have been able to handle due to memory fragmentation.)

Most of our games had some form of height map-based terrain, and we found getting some kind of shadowing from the terrain was crucial to the look we were after. But terrain shadows are all about self-shadowing, by (at the time) easily the most expensive mesh there is to draw in the game. The various hacks around to get some sort of object-object shadowing, like using object indices, obviously wouldn't cut it.

So instead we generated terrain shadows on the CPU, using a row scan approach. Rather than generating a map of shadow depths from the point of view of the sun, as is the usual practice, the shadow depth samples were aligned with the height map. That is, each cell of the shadow map stored the height at which you would transition from sun to shadow, at the corresponding terrain position. Thus these things got called height map shadows. The alignment meant not only was it very cheap to calculate the shadow factor for the terrain (you just looked up the same cell as for the height map, and compared heights), it was also cheap to calculate terrain/object shadowing, by using the object's (x,y) terrain location and its height. Moreover, you could get a nice soft shadow transition by using some kind of smooth step function on the height difference.

The basic algorithm is to start with one side of the height map (the one closest to the sun), and initialise a 'shadow crest' to the corresponding row of height map samples. You then step through rows away from the sun: at each new row, you shift the current crest by some fractional amount dictated by the sun direction (a simple lerp-and-add between two adjacent samples in the previous crest), and take the max of it and the corresponding height map row. It's basically a single linear pass through the height map.

(Another hack on SC4 was that building shadows were generated by warping sprite alpha masks from the lower LODs, which meant in terms of generation or additional storage, they were free. Also on TS2 we added some terrain-attached objects into the height map before generating shadows, to get some cheap shadowing for things like walls for free.)

Anyway, mostly for curiosity's sake, example source code is here. (Though who knows, it might be useful on mobile platforms, as the technology wheel turns once again.) Compiling with TEST_HMS will generate a set of 32 shadow TGAs over all (horizontal) directions from a test height map:

heightMap.png



>
shadowMap-02.png
shadowMap-12.png
shadowMap-21.png
shadowMap-30.png


It's obviously predominantly a scalar algorithm, though I did think of trying a CUDA implementation with some basic parallelism via row striping a couple of years ago. Another approach is to have one thread per sample op, as per Timonen's "Scalable Height Field Self-Shadowing", as then each row maps to a warp. (That paper also contains a neat trick that uses a bounded stack to track the max subtended angle.) For a bit more CPU cost, you can also use this approach to generate directed ambient occlusion, via four sweeps through the data, with some additional crest storage depending on how many directional samples you want to take.

Tech Notes - Andrew Willmott


Почему же четверку они не смогли сделать второй двойкой... ведь и деньги есть и успех, и команду расширили...Даже код игры они любезно предоставляют мододелам, и судя по модам - игра довольно пластична.

1. Симс 4 изначально планировалась онлайн игрой. Это после провала Sim City 2013 игру начали в спешке переделывать в синглплеер.
2. Тогда уже там осталось мало людей которые работали над Двойкой и они уже почти ни на что не влияли.
3. Если разработчики Двойки работали в режиме переработок, то разработчики Симс 4 его всячески избегают.
"We see crunch as a sign of failure," says Sims 4 lead producer
4. Это ЕА. И этим, я думаю, все сказано.


А вот что будет, если, подобно Родену, "отсечь лишнее"
А я ведь ещё в самом начале нашей эпопеи говорил, что Украину ни в коем случае исключать из ареала поиска нельзя и без помощи украинских симоводов нам никак не обойтись!

На всякий случай предупрежу что на английском Киев пишется Kiev или Kyiv, не Kyuv(kyuv).


А никто не слышал, чем сейчас Райт занимается? Пару лет назад ходили слухи что он работает над игрой с полноценным ИИ.
Всё таки этот человек одержим созданием жизни, он в прямом смысле хочет быть Богом, все его творения об этом свидетельствуют. Интересно, успеет ли он до конца жизни создать еще один шедевр...
Тем чем он занимается сейчас Вы можете прочитать здесь: Легендарный создатель The Sims Уилл Райт анонсировал свою новую игру после 10 лет молчания
 
Последнее редактирование:

Malinkkaa

Проверенный
Сообщения
439
Достижения
255
Награды
52
Anfisonyka
По поводу истории симс 4, я знаю что она задумывалась как онлайн. И все же, это не объясняет полное отсутствие ИИ в игре.
Или же они планировали онлайность игры в том, чтоб персонаж был всего один? И его характер = характеру игрока. В таком случае это был бы просто клон игры second life .
Печально всё это. Жанр симулятора жизни уходит как жанр в принципе (((
 

Celeron

Проверенный
Сообщения
501
Достижения
300
Награды
14
Самое смешное, что еще лет 30 назад именно так Киев по-английски и обзывался - "Киюв". С польского, видимо, они транскрибировали. Так что все возможно.

Тем чем он занимается сейчас Вы можете прочитать здесь
Фукака. Мало того, что для телефонов, так еще и графика детская, вырвиглазная.... Мда, не всегда люди с возрастом прогрессируют, увы. бывает и наоборот.

клон игры second life
Секонд Лайф - в моем понимании - это самый шлак, каким может быть игра. Да и не игра это, а чЯтик для жаждущих онлайн-потрахушек.
 

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.170
Достижения
310
Награды
12

Celeron

Проверенный
Сообщения
501
Достижения
300
Награды
14
Последнее редактирование:

Celeron

Проверенный
Сообщения
501
Достижения
300
Награды
14
А почему "Уррря!!!!"?

Потому что из-за того, что у меня есть моя замечательная Двушка, мне довольно-таки покакать квадратом и по азимуту, что

Тут жанр в упадке.
Ну вот все равн мне, что Симс-5 будет овнОм. Я буду всё также радоваться Двушке. Когда вышла убоищная безобразная Трёшка, я тож особо не расстроилась, ибо Двушку у меня никто ведь не отнимает)))) Ну и Четверка не фонтан, Страну Фриков вполне можно сделать, играть серьезно - не)))) Ну дык Двушка ж есть, специально для серьезных продуманных миров))))
 

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.170
Достижения
310
Награды
12
Vadim Sims, я думаю что вечеринки на общественных участках и бармены которые разносят напитки были заблокированы путем удаления домашних стационарных телефонов из коллекции объектов для общественных участков.
 
Последнее редактирование:

Malinkkaa

Проверенный
Сообщения
439
Достижения
255
Награды
52
Потому что из-за того, что у меня есть моя замечательная Двушка, мне довольно-таки покакать квадратом и по азимуту, что


Ну вот все равн мне, что Симс-5 будет овнОм. Я буду всё также радоваться Двушке. Когда вышла убоищная безобразная Трёшка, я тож особо не расстроилась, ибо Двушку у меня никто ведь не отнимает)))) Ну и Четверка не фонтан, Страну Фриков вполне можно сделать, играть серьезно - не)))) Ну дык Двушка ж есть, специально для серьезных продуманных миров))))

Проблема в том, что двушка у тебя будет не всегда. Сейчас изобретут железо и ОС на котором не запустится двушка, но на которое придется перейти потому что работа заставит или технологии шагнут вперед и без новой ос будет невозможно жить, как без кабельного интернета, и всё, приехали - двойка умрет навсегда.
Можно конечно оставить старый комп специально для нее, но фан база будет сдуваться и со временем не с кем будет её даже обсудить.
Потому-то нужно помочь тем, кто пытается отвязать симс 2 от всех этих железок и операционных систем. Если получится - тогда точно, двойку никто не отнимет, так еще и моды, фан база и прочее - останутся надолго.
 
Верх