История разработки Симс 2

Vadim Sims

Проверенный
Сообщения
572
Достижения
170
Награды
53
Запрыгивайте-ка милые собеседницы (а также все, кому интересна ПОДЛИННАЯ история разработки "двойки") ко мне... под спойлер, разумеется:). Не пожалеете!
Весной 2005 года, когда мне было 14 лет, я в очередной раз прогулял школу и в очередной раз оказался "на Крупе" (ака дк им. Крупской), где в те годы размещался крупнейший в Петербурге центр торговли софтом. Там был маленький закуточеч, где торговали не "новинками", а старым софтом, в том числе и "бетами". Вообще-то я туда зашёл ради "взрослой" версии "единички", но таковой не оказалось и мне предложили взамен бета-версию "двойки", причём именно "бету", а не "пререлизный" вариант, или т.н. "демоверсию", на основе которой пираты лепили аддоны, типа "Дом -2". Номер версии был 1.5.
С "двойкой" я уже к тому времени дело имел (а вот с интернетом - нет), и поэтому эта версия меня удивила своим интерфейсом, редактором персонажей и 4-м городком, который назывался Ватерсайд. Системные требования у неё были намного ниже, чем у релизной версии, что было не удивительно,так как помимо самой игры там был полный SDK (внимание!) ШЕСТОГО директа, а не 9-го, который требует привычная нам игра. А ещё там была куча документации и "откровения" разработчиков, которые не скупились на "тёплые" комментарии в адрес руководства ЕА, по вине которого игру пришлось переделывать несколько раз.
Истинных причин нескольких переделок игры было несколько.
Первая, самая главная, заключалась в том, что производители топовых видеокарт, "проспавшие" выход "единицы", решили взять реванш на "двойке". Они сделали "предложение от которого нельзя отказаться" менеджерам ЕА, ещё более жадным, чем даже владельцы компании, и те убедили своих "боссов", что графика "двойки", основанная на ПЯТОМ директе - отстой и, заручившись их согласием, "надавили" на разработчиков. Тем пришлось "пересаживать" двойку на шестой директ. Но пока это делалось, были выпущены новые видеокарты и их производители снова потребовали переделать "двойку" уже в рассчёте на них. А потом ещё раз...
Райт, как гладиатор, бился за то, чтобы "двойка", как и "единица", шла на всех компьютерах того времени - но всё, что ему удалось "отбить" - это "софтверную" графику на тех самых видеокартах, на которых по первоначальному замыслу Райта игра должна была идти на "аппаратке".
Вторая причина - урезание возможностей "базы". Райт хотел, чтобы базовая игра была ПОЛНОЦЕННЫМ эмулятором жизни маленького городка. Перечислить всё, что в ней было - нереально, а, самое обидное, что практически всё это было РЕАЛИЗОВАНО. Баги? А их в попавшей мне руки версии... не было. Пожар - потушили, почтальон как пришёл, так и ушёл, за рожающей симкой приехала скорая помощь, а под ручки её вёл к машине черноволосый санитар по имени (держитесь крепче!) Don Lothario (это-то я хорошо запомнил), а в баре, где мой "тестовый" сим "отмечал" рождение ребёнка, которого вернувшаяся из родильного дома симка ничтоже сумнящеся уложила между почтовым ящиком и мусорным баком, бармен не столбом стоял за стойкой, а РАЗНОСИЛ напитки, ну а симы не пили их стоя, а чинно садились у стойки бара... пока сидеть могли, так как алкоголь в бете был алкоголем и мой "перебравший" сим к такси на карачках полз.
Третья причина - "моралфаги" и "охраклы". Ну тут всё понятно. Пока игра разрабатывалась - маразм в США крепчал...
В конце концов Райт хлопнул дверью, а его команда, в качестве фиги в кармане, организовала утечку тех версий бет, готовность которых была близка к стопроцентной. Баг с "дождём", например, легко лечился отключением "эффектов". Младенец у почтового ящика - так он там не "застревал". Достаточно было купить кроватку - и симы его на автономке туда переносили.
А теперь - самое интересное! Попавшая мне в руки бета представляла из себя не разваливающуюся в руках коробочку, с треснувшим диском, на который была приклеена скотчем грязная бумажка с расплывшейся надписью, а диск ЗАВОДСКОГО изготовления, с "картинкой" и полноценной обложкой.
Вывод - коль скоро ни один завод не будет затеваться на высокохудожественное оформление одного-единственного диска, то значит тираж его был минимум 500-1000 экземпляров и быть того не может, чтобы они "ушли" все без того, чтобы хоть пара-тройка дисков не сохранились у российских, а, возможно, и у украинских симоводов. Сам я "всерьёз" симоводством занялся сравнительно недавно, все "разборки" российских симоводов прошли мимо меня, кто есть кто в иерархии "старых" симоводов - я не в курсе, а посему организовывать поиски - не мне. Свой экземпляр, который я, не понимая его истинной ценности, выменял у приятеля на диск второго Сайлент-Хилла с проходимым на русском языке багом с пишущей машинкой, "ушёл" вместе с приятелем в неизвестном направлении, так что искать, друзья мои - ВАМ.
Единственная просьба. Коли диск таки найдётся - он должен стать ВСЕОБЩИМ достоянием, а не "осесть" в личной коллекции какого-нибудь "Кощея" и уж конечно - не предметом спекуляции (я имею в виду электронную версию диска, доступную для скачивания всем интересующимся историей игры).
 
Последнее редактирование:

Мирон2003

Проверенный
Сообщения
14
Достижения
110
Награды
0
Привет)
А можете рассказать, как заменили заставку на старое видео? Тоже хотелось бы такое сделать)
Для этого вам потребуется базовая игра без патчей, именно 2004 года, там в TSData\Res\Movie или TSData\Res\Locale\Russian\Movies лежит файл ealogo_audio.movie (В первом случае внизу текст будет на английском, во втором - на русском. Насчет русского я не проверял, может даже и не переводили). Затем этот файл скопируйте в [Последний EP]\TSData\Res\Locale\Russian\Movies с заменой.

А так... Вставил это старое лого, поменял заставку с Домашних любимцев на базовую, без надписей, заменил музыку из апартаментов на ванильную, накачал модов, возвращающих элементы из бетки, и кайфую...

PS: мод, возвращающий заставку из базы можно найти на ModTheSims. Аудио можно вернуть, перекинув splash.package из TSData\Res\Sound базы в соответствующее положение последнего дополнения/каталога.
 

Bratty

Проверенный
Сообщения
171
Достижения
125
Награды
7
Ранее я писал здесь:
Кстати, говоря про моды. Никто не знает никакого мода, который бы разблокировывал кнопки верха и низа для любой категории одежды, а не только для повседневной?
Просто скорее всего верх и низ изначально должен был быть доступен не только для повседневной одежды, т.к. в файлах игры можно найти множество текстур купальных костюмов и нижнего белья для детей и подростков, которые шли отдельно как верх и низ.
Единственное в чём я убедился точно, что верх и низ может спокойно работать для любой категории одежды. Я скачал отдельные купальные топы для девушек подростков у GingerSnap, текстуры которых она нашла в файлах игры и создал пару отдельных купальных плавок, используя всё те же текстуры из файлов игры. Я сделал так, чтобы купальные топы и плавки были доступны как и для повседневной одежды, так и для купального костюма. Единственное в чём заключалась проблема, так это в том что эти отдельные купальные топы и плавки нельзя было выбрать в купальном костюме в CAS, т.к. там попросту отсутствуют кнопки верха и низа в купальном разделе. Потом я решил сделать проще. Я просто зашёл в уже готовую семью с девушками-подростками, купил через «корректор одежды» из инсименатора топы и плавки в повседневной одежде, выбрал тинку, нажал на шкаф и выбрал действие «Выбрать купальный костюм» и там была возможность выбрать отдельно верх и низ для купального костюма уже с купленными через повседневную одежду купальными топами и плавками.
Если кто знает какой-нибудь мод или как вернуть в игру кнопки верха и низа для остальной категории одежды, а не только для повседневки, то это очень поможет и пригодится для правильного востановления остального контента для игры.

Так вот.
Отчаянно пытаясь вернуть кнопки верха и низа для остальных категорий одежды, а не только для повседневной, в режиме создания персонажа, я стал копаться в файлах UI. Но всё оказалось куда сложнее, чем я думал. И я всё-таки подумываю о том, чтобы обратиться к greatcheesecakeperson’у (создателю нового и более соверменного интерфейса для The Sims 2) за помощью. Ибо он (как и Chris Hatch) с новым интерфейсом добавил кнопку нестандартных цветов для волос, которая до поры, до времени была недоступна и нестандартные цвета волос для симов можно было выбирать только через зеркала в режиме жизни, а также он с новым интерфейсом смог убрать кнопки удаления семей и участков, и уже нерабочую и никому ненужную кнопку с переходом по ссылке на официальный сайт The Sims 2. Если мне удастся с ним договорится, то утерянный максисовский контент, а именно низ и верх пижам, купальных костюмов и нижнего белья для детей и подростков любого пола, которая нам вернула GingerSnap мы сможем использовать и выбирать отдельно (как верх и низ) как это было изначально задумано в игре.

Это кстати может быть ещё одним доказательством того, что скорее всего изначально планировалось то, что вся одежда в игре будет делиться на верх и низ. И что типо когда сим начинал пользоваться туалетом, то низ должен был оголяться.


Также копаясь и изучая содержимое файла UI я нактнулся на нечто странное и необычное.


Нуу начнём, пожалуй, с простого, а именно с того, что нашёл вот такое необычное изображение со знаками зодиака:

80d518b02d86.png

Скорее всего это была самая раняя анимация для CAS. Видимо когда игрок должен был настраивать характер для своего персонажа, то включалась данная анимация, тем самым показывая какой знак зодиака должен был выпасть у сима с настроенным игроком характером.


Также, все мы уже видели, что когда у сима исполняется одно из желаний или страхов, то его панель желаний и страхов обновляется. Так вот, я нашёл изображение обновляющихся желаний (точно такое же есть и для страхов, только оно, соотвественно, красного цвета):

cfc8be448866.png

Данное изображение работает как анимация и оно включается когда сим исполнил то или иное своё желание или же осуществил какой-нибудь свой страх. Но интересное здесь то, что если приглядеться в это изображение, то можно обнаружить видимо желания и страхи, которые не были добавлены в финальную версию игры и были удалены, а именно, видимо, какое-то желание связанное с пиццей, какое-то странное желание или страх связанный с молодожёнами и т.д.
Также мы можем заметить среди прочего ранюю версию желания/страха помоловки, ибо колечко там другого цвета.


Далее, пожалуй самое интересное из того, что я нашёл вчера в UI, так это то, что помимо стандартрых четырёх иконок для тонов кожи, а именно светлого (S1), среднего (S2), смуглого (S3) и тёмного (S4), не считая инопланетного (S5) и манекеновского скинтонов, я обнаружил ещё три иконки неизвестных и невиданных нам ранее тонов кожи, а именно какой-то желтоватый, более смугловатый и очень тёмный оттенков кожи.

d96da3305fcc.png

bc9140c6f3eb.png

7c666c703408.png

Скорее всего на очень ранних этапах создания игры планировалось более четырёх стандартных оттенков кожи для симов. Но как мы уже видим разработчики решили отказаться от этой затеи.


Вероятнее всего, что самый тёмный оттенок кожи для симов мы увидели в спинн-оффе «The Sims 2» в игре «The Sims: Истории робинзонов». Видимо у разработчиков всё же оставались текстуры или доработки данного скинтона и они решили его использовать в робинзонах, чтобы подчеркнуть образ аборигенов.


Насчёт желтоватого скинтона могу сказать только то, что скорее всего это должна была быть кожа для симов азиатского происхождения. Но видимо её решили убрать, т.к. данный оттенок кожи спавнился бы не только на азиатских симах и НПС, что выглядело бы очень странно и необычно.


Про ещё один найденный из оттенков кожи я не могу ничего сказать толкового, ибо мне совсем ничего неизвестно для кого или для чего должен был использоваться данный скинтон. Скорее всего этот оттенок кожи должен был находится между смуглым и тёмным оттенком кожи.


Также в версии The Sims 2 на GameBoy Advance создаваемому симу можно было выбрать более четырёх оттенков кожи. Среди них можно заметить тот самый желтоватый оттенок кожи для азиатов.

Обратите внимание на количество оттенков кожи в игре:
4f3828225926.png

fa315c21d275.png

Что Вы думаете насчёт найденных иконок для скинтонов? Должно ли было быть изначально в игре более четырёх стандартных оттенков кожи для симов или эти иконки обозначают нечто другое?

Видимо ранее изображение иконок для выбора цвета глаз:
f91a91e94064.png






А также минутка интересных фактов и находок в интернете :D


Копаясь в интернете я нашёл изображение головы инопланетянина:

7a6b73ed60f5.jpg

Его разработчики использовали для плаката, который появился вместе с первым дополнением «The Sims 2: Университет».


Я же в свою очередь решил вытащить из файлов игры изображение этого плаката с головой пришельца, чтобы распечатать его и повесить как плакат уже у себя в комнате.

Мне всё же удалось найти данное изображение, я смог его вытащить и используя нужные программы я расширил его до нужных мне размеров и улучшил его до нужного мне качества, а позже я обратился в нужную компанию, где мне смогли распечатать плакат на глянцевой бумаге в формате А2.


Так сфоткал:
6b6e4fba341c.jpg

И так:
ea5dd0aefda6.jpg


Наверное многие из здесь присутствующих в данной теме уже знают о том, что для некоторой одежды из игры разработчики использовали их реальный портотип. Но я, пожалуй, всё равно навсякий случай напишу об этом здесь для новичков, которые не знают об этом и прямо сейчас читают эту тему.


Портотипом одного из платьев для девушек-подростков из «The Sims 2» послужил наряд, в котором позировала одна из моделей на показе мод Chanel в Париже в 2003 году:

3a0f1c46fe7e.jpg

80adf0a9fc6a.jpg

Разработчики также использовали в игре для девушек-подростков ещё один наряд из реальной жизни, а именно наряд певицы Аврил Лавин, в котором она пришла в нём на одно из своих вручений в 2002 году:

71a5e0719d31.jpg

bb8efd0e6064.jpg

Что кстати ещё забавно так это то, что разработчики также использовали похожую позу как у Аврил Лавин в этом же наряде для тинки в таком же луке, но только с другой расцветкой для обложки и арта к «The Sims 2».

81473cc23d94.jpg

bd0613e09934.jpg

А ещё я только сейчас заметил, что басист и вокалист Марк Хоппус из моей любимой поп-панк-группы «blink-182» в клипе под названием «Dammit» 2000 года носит такой же оранжевой свитер с чёрно-белой полоской на грудной части, что и Владимир Обучалко :D

67502350da17.png

Ну и напоследок.
Я пожалуй похвастаюсь ещё и тем, что у меня есть полуакустическая электрогитара очень похожая на ту гитару, которая точно также как и плакат с головой прилельца появилась вместе с дополнением «The Sims 2: Университет».

b119dd6bd253.jpg

ce7d44f1139a.png

Вот интересно кстати :Hmm: Была ли эта гитара портотипом гитары из The Sims 2 или же всё-таки за основу брали другую гитару?
 
Последнее редактирование:

Diana-sima

Проверенный
Сообщения
401
Достижения
145
Награды
14
Так вот.
Отчаянно пытаясь вернуть кнопки верха и низа для остальных категорий одежды, а не только для повседневной, в режиме создания персонажа, я стал копаться в файлах UI. Но всё оказалось куда сложнее, чем я думал. И я всё-таки подумываю о том, чтобы обратиться к greatcheesecakeperson’у (создателю нового и более соверменного интерфейса для The Sims 2) за помощью. Ибо он (как и Chris Hatch) с новым интерфейсом добавил кнопку нестандартных цветов для волос, которая до поры, до времени была недоступна и нестандартные цвета волос для симов можно было выбирать только через зеркала в режиме жизни, а также он с новым интерфейсом смог убрать кнопки удаления семей и участков, и уже нерабочую и никому ненужную кнопку с переходом по ссылке на официальный сайт The Sims 2. Если мне удастся с ним договорится, то утерянный максисовский контент, а именно низ и верх пижам, купальных костюмов и нижнего белья для детей и подростков любого пола, которая нам вернула GingerSnap мы сможем использовать и выбирать отдельно (как верх и низ) как это было изначально задумано в игре.
Bratty Если остались остатки и это действительно было,то вполне можно восстановить.Но опять же мод придётся обновлять,я так поняла он только с Clean UI работает. Придется снова 100 ресурсов переписывать это долгий процесс. Если ему это будет интересно,очень хорошо.Хотя купальные костюмы мне вообще всегда мало интересны в игре. Спросом у меня пользуются повседневная и нижнее бельё:) Опять же перфекционизм берёт вверх и не думаю,что кому-то очень важен вверх или низ купальных костюмов. Эта одежда на один раз,одел,переоделся и забыл
 
Последнее редактирование:

GingerSnap

Проверенный
Сообщения
881
Достижения
300
Награды
60
Нашла одну интересную иконку в базовой игре: вечеринки в пижамах. Если не ошибаюсь, такой вечеринки-же нет в игре?
Нет, но кажется упоминания о ней я встречала в файлах
 

Diana-sima

Проверенный
Сообщения
401
Достижения
145
Награды
14
Нашла одну интересную иконку в базовой игре: вечеринки в пижамах. Если не ошибаюсь, такой вечеринки-же нет в игре?
UmIM0pB.png
Вечеринки в пижамах,у бассейна,у костра и ещё что-то делали мод,там всё соответствует.У меня этот мод есть,надо бы изучить на досуге. Нот требуются дополнения начиная с Увлечений.Там еще кстати оплачивать надо,гости будут взносы вносить
 
Последнее редактирование:

Bratty

Проверенный
Сообщения
171
Достижения
125
Награды
7

Нашла одну интересную иконку в базовой игре: вечеринки в пижамах. Если не ошибаюсь, такой вечеринки-же нет в игре?
UmIM0pB.png

Но по-моему кстати да. Где-то уже в данной теме выкладывали меш с мишкой. Но всё равно спасибо за находку))

Я нашёл ещё один скинтон!

3cecfe3429a9.png

Он абсолютно чёрный.

И если объединить все найденные скинтоны со стандартными, то мы получим вот это:

808114721995.jpg
 
Последнее редактирование:

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.102
Достижения
310
Награды
12
Всем привет.

А я все думаю, почему на главном скриншоте Пятого Угла, который в английской версии называется Четыре Угла, симы слишком бледные. На столько бледных текстур кожи в игре нет.
f6113c77c301b963.PNG
И симы так стоят и сидят как будто разработчики использовали фанатские коробки поз. Или кожа тоже доп. контент? В прочем тогда Максис тоже использовал доп. контент. :DПосмотрите на этот клип песни Smile из Времён Года:

Ссылка на пост: https://thesims.cc/posts/5624524

Возможно на главном скриншоте Пятого Угла как раз отображена более светлая кожа на симах чем есть в игре?
 

Bratty

Проверенный
Сообщения
171
Достижения
125
Награды
7
Начну пожалуй со свеженького, а именно с того, что всё в том же файле UI я нашёл два изображения, которые должны были принадлежать невошедшей в финальную версию игры потребности «Семья».

11d2058f3b0a.png

bcf1fa71df14.png

Эти два изображения должны были появляться вместе с описанием к потребности когда игрок наводил курсор на неё.

Для тех кто не в курсе, пожалуй, напишу.
В ранних версиях игры потребность в «Общение» делилась на две потребности, а именно на «Друзья» и «Семья». Разработчики скорее всего решили отказаться от этой потребности, т.к. наверное многие бы просто не поняли её смысл и многим бы показался гемплей с ней очень сложным, т.к. например такие персонажи как Дон Лотарио не смогли бы просто долго жить одни и нуждались бы в семье, а значит, что он в любом случае через какое-то время должен был найти себе вторую половинку и создать с ней семью.

Также в «text» файле можно найти и само описание к данной потребности. Причём абсолютно на разных языках:

4e1546a0fc02.png

Многие обретают истинное счастье только в кругу семьи, общаясь со своими родными и близкими.

3333.png
There's nothing like the bonds of family to make a Sim feel happy inside. Giving hugs and talking to relatives will boost this need and strengthen relationships.


Вообще, если порыться в файлах игры, то можно найти очень много всего связанного с данной потребностью. Из этого можно сделать вывод, что потребность «Семья» не была удалена из игры, а была просто отключена и у нас есть большая возможность включить эту потребность и вернуть её обратно в игру.

Я бы хотел спросить у Vadim Sims , возможно ли вернуть обратно потребность «Семья» в игру и как это возможно сделать? Что для этого нужно сделать?

Ибо насколько я знаю, в игру уже собираются вернуть обратно аж целых два утерянных стремления, а именно стремления к «Власти» и «Ремеслу», а значит вернуть потребность «Семья» можно!

Если постараться, то в принципе можно вернуть эту потребность обратно в игру, т.к. для неё в принципе всё, что нужно есть.

Также, вполне возможно, что на очень ранних этапах создания игры должны были быть добавлены и другие потребности. Например, до нового года я где-то на англоязычном форуме читал, что в игре есть упоминания о потребности «Жажда».




Ещё я нашёл вот такую вот иконку (всё в том же файле UI):

90210bea0908.png

Эта иконка должна была принадлежать какой-то карьере.

Также вполне возможно, что это ранняя версия иконки карьеры «Бизнес», т.к. там тоже изображён портфель.




А теперь я возвращаюсь к теме связанной с кожей.

Ранее я уже писал про найденные мной иконок оттенков кожи, который нет в игре:
Далее, пожалуй самое интересное из того, что я нашёл вчера в UI, так это то, что помимо стандартрых четырёх иконок для тонов кожи, а именно светлого (S1), среднего (S2), смуглого (S3) и тёмного (S4), не считая инопланетного (S5) и манекеновского скинтонов, я обнаружил ещё три иконки неизвестных и невиданных нам ранее тонов кожи, а именно какой-то желтоватый, более смугловатый и очень тёмный оттенков кожи.

d96da3305fcc.png
bc9140c6f3eb.png
7c666c703408.png
Скорее всего на очень ранних этапах создания игры планировалось более четырёх стандартных оттенков кожи для симов. Но как мы уже видим разработчики решили отказаться от этой затеи.


Вероятнее всего, что самый тёмный оттенок кожи для симов мы увидели в спинн-оффе «The Sims 2» в игре «The Sims: Истории робинзонов». Видимо у разработчиков всё же оставались текстуры или доработки данного скинтона и они решили его использовать в робинзонах, чтобы подчеркнуть образ аборигенов.


Насчёт желтоватого скинтона могу сказать только то, что скорее всего это должна была быть кожа для симов азиатского происхождения. Но видимо её решили убрать, т.к. данный оттенок кожи спавнился бы не только на азиатских симах и НПС, что выглядело бы очень странно и необычно.


Про ещё один найденный из оттенков кожи я не могу ничего сказать толкового, ибо мне совсем ничего неизвестно для кого или для чего должен был использоваться данный скинтон. Скорее всего этот оттенок кожи должен был находится между смуглым и тёмным оттенком кожи.


Также в версии The Sims 2 на GameBoy Advance создаваемому симу можно было выбрать более четырёх оттенков кожи. Среди них можно заметить тот самый желтоватый оттенок кожи для азиатов.

Обратите внимание на количество оттенков кожи в игре:
4f3828225926.png

fa315c21d275.png
Что Вы думаете насчёт найденных иконок для скинтонов? Должно ли было быть изначально в игре более четырёх стандартных оттенков кожи для симов или эти иконки обозначают нечто другое?

Вчера более внимательно поковырявшись в файле UI я нашёл ещё иконки связанные с оттенком кожи, которого нет в игре. Этот оттенок кожи очень странный, т.к. он абсолютно чёрный :D

88ae4e98bf09.png

8.png
763354e91858.png
1f9ba63cd745.png
c69f9536ab12.png

Объединив все четыре иконки найденных оттенков кожи с четырьмя стандартными оттенками кожи, то мы получим во такую вот картину:

a792e0b059d6.png

Из этого мы можем сделать вывод, что на очень ранних этапах создания игры должно было быть более 6 оттенков кожи (считая инопланетный и манекеновский цвета кожи).
Как минимум в игре должно было быть около 10 оттенков кожи, а именно светлая, средняя, смуглая, тёмная, инопланетная и манекеновская, а также жёлтая, смугло-жёлтая, очень тёмная и чёрная.

Вчера я порыскал в интернете и забрёл на очень старый и видимо уже заброшенный сайт genensims, там я смог отыскать и скачать три оттенка кожи приближённо похожие на те, что предоставили нам иконки из UI, а именно жёлтую, тёмно-жёлтую и чёрную кожи. Очень тёмная (аборигенская) кожа у меня уже давно есть в игре, поэтому я её не стал искать и скачивать. Я её просто когда-то давно уже вытащил из «The Sims: Истории робинзонов» и сделал как отдельный пятый скинтон, который идёт после классической тёмной кожи).

Скачав нужные оттенки кожи мне получилось воссоздать примерную картину того как эти оттенки кожи должны были выглядеть в игре:

27b81c7847ed.png

4106c2d5fdd6.png

Однако, жёлтый оттенок кожи должен был быть более жёлтым, чем тот, что мне удалось найти и скачать:

020c57c365be.jpg

В версии The Sims 2 на GBA можно увидеть как должен был выглядеть этот жёлтый оттенок кожи в базовой «The Sims 2»:

f87ae5fde32e.jpg

Из предоставленного материала я хочу попробовать воссоздать эти цвета кожи и сделать их такими какими они изначально планировались быть в игре, т.е. сделать так, чтобы эти оттенки кожи также как и стандартные наследовались, имели свою генетику и спавнились у НПС со своей процентной вероятность.
И если насчёт жёлтого и чёрного оттенка кожи я абсолютно уверен и представляю как они должны были примерно выглядеть в игре, то насчёт смугло-жёлтого оттенка кожи я не совсем уверен и не представляю как она должна была выглядеть в игре.

Также есть скрины всех остальных оттенков кожи, которые присутствуют в The Sims 2 на GBA:

e0900fff82a3.jpg


a2763d98fff4.jpg


f87ae5fde32e.jpg


11bfb460a52b.jpg


4156e8ca5bf3.jpg


932e0efaf58b.jpg

Что же я ещё могу сказать и добавить про эти цвета кожи?

Жёлтая кожа, скорее всего, должна была принадлежать симам азиатского происхождения. Но от неё видимо вскоре решили отказаться, т.к. она бы спавнилась не только у НПС азиатов, а также от неё отказались из-за того, что она должна была идти то ли после светлой (S1), то ли после средней кожи (S2), и если скажем симы со светлой и смуглой (S3) кожей хотели бы завести себе детей, то их дети с большой долей вероятности могли унаследовать эту самую жёлтую кожу, даже если в их роду не было бы никаких желтокожих симов или симов азиатского происхождения.

Со смугло-жёлтой кожей аналогичная ситуация, только она должна была идти после смуглой кожи, то есть находиться между смуглым и тёмным (S4) оттенками кожи.

Насчёт очень тёмной (аборигенской) кожи нам известно то, что её должны были добавить в базовую игру, но от неё тоже решили отказаться и её добавили уже в «The Sims: Истории робинзонов». Вполне возможно, что у разработчиков оставались какие-то доработки и текстуры данного оттенка кожи, поэтому они подумали и решили, что данный оттенок кожи лучше всего подойдёт к робинзонской тематике. Этот тон кожи также отличается от остальных базовых оттенков кожи хотя бы тем, что в отличие от других оттенков кожи он выглядит очень некачественным, что ещё раз доказывает то, что он должен был быть в бете.

Касательно чёрного цвета кожи, тут я могу сказать только то, что скорее всего разработчики отказались от неё (даже в версии The Sims 2 для GBA), так как она бы очень сильно выделялась на фоне остальных стандартных оттенков кожи и выглядела бы слишком, даже для «The Sims 2». Поэтому причина удаления разработчиками данного оттенка кожи в самом начале разработки игры вполне ясна.

Но наверное чёрная кожа в игре должна была представлять из себя что-то типо этого:

4e2ec4b06382.jpg


d29762c2bd76.jpg




Всем привет.

Ссылка на пост: https://thesims.cc/posts/5624524

Возможно на главном скриншоте Пятого Угла как раз отображена более светлая кожа на симах чем есть в игре?

Вполне возможно, что в базовой игре планировалось ещё больше оттенков кожи, чем те чьи иконки мне удалось найти в UI.
Скорее всего, что и самая светлая кожа тоже должна была быть в игре. Особенно учитывая то, что в игре должен был быть абсолютно чёрный скинтон :D
Может быть, что самый первый оттенок кожи, который доступен в The Sims 2 на GBA это и есть тот самый очень светлый оттенок кожи:

e0900fff82a3.jpg

Также, если обратить внимание и приглядеться на оттенки кожи рыжеволосых Сары Бакстер и её сестры Вирджинии из видеоролика показанного на E3 2004 года, то можно заметить, что кожа как-то отличается от той, что появилась в финальной версии игры, т.к. она более бледная. Особенно это заметно если сравнивать светлую кожу Сары и Вирджинии со средней кожей Дона Бакстера.

 
Последнее редактирование:

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.102
Достижения
310
Награды
12
Всем привет.

Начну пожалуй со свеженького, а именно с того, что всё в том же файле UI я нашёл два изображения, которые должны были принадлежать невошедшей в финальную версию игры потребности «Семья».

11d2058f3b0a.png

bcf1fa71df14.png
Эти два изображения должны были появляться вместе с описанием к потребности когда игрок наводил курсор на неё.

Для тех кто не в курсе, пожалуй, напишу.
В ранних версиях игры потребность в «Общение» делилась на две потребности, а именно на «Друзья» и «Семья». Разработчики скорее всего решили отказаться от этой потребности, т.к. наверное многие бы просто не поняли её смысл и многим бы показалася гемплей с ней сложным, т.к. например такие персонажи как Дон Лотарио не смогли бы просто долго жить одни и нуждались бы в семье, а значит, что он в любом случае через какое-то время должен был найти себе вторую половинку и создать с ней семью.

Также в «text» файле можно найти описание к данной потребности. Причём абсолютно на разных языках:

4e1546a0fc02.png

Описание к потребности «Семья» Многие обретают истинное счастье только в кругу семьи, общаясь со своими родными и близкими.

Вообще, если порыться в файлах игры, то можно найти очень много всего связанного с данной потребностью. Из этого можно сделать вывод, что потребность «Семья» не была удалена из игры, а была просто отключена и у нас есть большая возможность включить эту потребность и вернуть её обратно в игру.

Я бы хотел спросить у Vadim Sims , возможно ли вернуть обратно потребность «Семья» в игру и как это возможно сделать? Что для этого нужно сделать?

Ибо насколько я знаю, в игру уже собираются вернуть обратно аж целых два утерянных стремления, а именно стремления к «Власти» и «Ремеслу», а значит вернуть потребность «Семья» можно!

Если постараться, то в принципе можно вернуть эту потребность обратно в игру, т.к. для неё в принципе всё, что нужно есть.

Также, вполне возможно, что на очень ранних этапах создания игры должны были быть добавлены и другие потребности. Например, до нового года я где-то на англоязычном форуме читал, что в игре есть упоминания о потребности «Жажда».

Сами потребности симов должны были делиться на физические и ментальные:
unknown-2.png

unknown-3.png

unknown-4.png

Эти строки были найдены дискордом с помощью программы Datagen.

Это разделение видно на этом скриншоте:
w_576h_tsr_news_1072.png
На нём отображены физические потребности:
unknown-1.png
И ментальные:
unknown.png

Также разделение потребностей на физические и ментальные можно увидеть на скриншотах с таким интерфейсом:
IMG_20200723_013134_030.jpg
 
Последнее редактирование:

Bratty

Проверенный
Сообщения
171
Достижения
125
Награды
7
Начну пожалуй со свеженького, а именно с того, что всё в том же файле UI я нашёл два изображения, которые должны были принадлежать невошедшей в финальную версию игры потребности «Семья».

11d2058f3b0a.png

bcf1fa71df14.png
Эти два изображения должны были появляться вместе с описанием к потребности когда игрок наводил курсор на неё.

Для тех кто не в курсе, пожалуй, напишу.
В ранних версиях игры потребность в «Общение» делилась на две потребности, а именно на «Друзья» и «Семья». Разработчики скорее всего решили отказаться от этой потребности, т.к. наверное многие бы просто не поняли её смысл и многим бы показалася гемплей с ней сложным, т.к. например такие персонажи как Дон Лотарио не смогли бы просто долго жить одни и нуждались бы в семье, а значит, что он в любом случае через какое-то время должен был найти себе вторую половинку и создать с ней семью.

Также в «text» файле можно найти и само описание к данной потребности. Причём абсолютно на разных языках:

4e1546a0fc02.png

Семья Многие обретают истинное счастье только в кругу семьи, общаясь со своими родными и близкими.
3333.png
Family There's nothing like the bonds of family to make a Sim feel happy inside. Giving hugs and talking to relatives will boost this need and strengthen relationships.

Вообще, если порыться в файлах игры, то можно найти очень много всего связанного с данной потребностью. Из этого можно сделать вывод, что потребность «Семья» не была удалена из игры, а была просто отключена и у нас есть большая возможность включить эту потребность и вернуть её обратно в игру.

Я бы хотел спросить у Vadim Sims , возможно ли вернуть обратно потребность «Семья» в игру и как это возможно сделать? Что для этого нужно сделать?

Ибо насколько я знаю, в игру уже собираются вернуть обратно аж целых два утерянных стремления, а именно стремления к «Власти» и «Ремеслу», а значит вернуть потребность «Семья» можно!

Если постараться, то в принципе можно вернуть эту потребность обратно в игру, т.к. для неё в принципе всё, что нужно есть.

Также, вполне возможно, что на очень ранних этапах создания игры должны были быть добавлены и другие потребности. Например, до нового года я где-то на англоязычном форуме читал, что в игре есть упоминания о потребности «Жажда».

Всем привет.

Сами потребности симов должны были делиться на физические и ментальные:
unknown-2.png

unknown-3.png

unknown-4.png
Эти строки были найдены дискордом с помощью программы Datagen.

Это разделение видно на этом скриншоте:
w_576h_tsr_news_1072.png
На нём отображены физические потребности:
unknown-1.png
И ментальные:
unknown.png
Также разделение потребностей на физические и ментальные можно увидеть на скриншотах с таким интерфейсом:
IMG_20200723_013134_030.jpg

Значит получается, что изначально в игре у симов должно было быть 10 физических и 6 ментальных потребностей.

Получается, что в физических потребностях должны были находиться такие потребности как: питание, thirst (жажда), комфорт, естественная нужда, бодрость, досуг, друзья (общение), семья, гигиена и уют, а в ментальных потребностях должны были подразумеваться такие потребности как: mental (менталитет/ментальность), memories (воспоминания), mood (настроение), overall mood (общее настроение), unused (какая-то не указанная и неизвестная нам потребность) и sleep state (сонливая стадия).

Но не стоит спешить с выводами, ибо возможно, что ментальных потребностей должно было быть не шесть, а три, и я чуть позже объясню почему.

Я тут даже решил сам разобраться и написать свои предположения о каждой из не вошедшей в финальную версию игры потребности.

Давайте попробуем разобрать каждую не вошедшую в игру потребность по отдельности?

Начну пожалуй с физической потребности, а именно с «Thirst» (что скорее всего переводится как «жажда»). Вероятнее всего, что данная потребность и обозначало изначально то, что сим время от времени должен был хотеть пить.

Я кстати уже ранее писал упоминание об этой потребности:

Также, вполне возможно, что на очень ранних этапах создания игры должны были быть добавлены и другие потребности. Например, до нового года я где-то на англоязычном форуме читал, что в игре есть упоминания о потребности «Жажда».

Вероятнее всего в игре планировалось то, что симы могли пить что-то помимо воды из под крана и прохладительного напитка (сока) из холодильника, тем самым пополняя свою потребность в жажде, это ещё не говоря уже о том, что в игре находили упоминание об алкогольных напитках.

Также вполне возможно, что к данной потребности планировался отдельный вид смерти. Например когда данная потребность падала до нуля, то сим должен был умереть от обезвоживания.

Вроде бы кстати в этой теме писали о том, что в файлах игры находили какой-то неизвестный вид смерти для симов. Может быть это и есть смерть от обезвоживания? Хотя вполне возможно, что смерть от жажды должна была быть такой же самой, что и смерть от голода.

Что кстати ещё интересно, касательно этой потребности, так это то, что в ресторанах, которые появились с дополнением «The Sims 2: Ночная жизнь» есть действие «Заказать напиток» у официанта. Однако там кроме злосчастного стакана воды больше ничего заказать нельзя. Это также нам может говорить о том, что вполне возможно, что рестораны должны были появится ещё в базовой игре, а может ещё говорить и о том, что меню в действие «Заказать напиток» должно было пополняться с последующими дополнениями, а разработчики скорее всего либо забыли об этом, либо попросту забили на это.

Про потребность «Семья» я уже писал ранее:

Для тех кто не в курсе, пожалуй, напишу.
В ранних версиях игры потребность в «Общение» делилась на две потребности, а именно на «Друзья» и «Семья». Разработчики скорее всего решили отказаться от этой потребности, т.к. наверное многие бы просто не поняли её смысл и многим бы показался гемплей с ней очень сложным, т.к. например такие персонажи как Дон Лотарио не смогли бы просто долго жить одни и нуждались бы в семье, а значит, что он в любом случае через какое-то время должен был найти себе вторую половинку и создать с ней семью.

Поэтому пока отложим её немного в сторонку и плавно перейдем к ментальным потребностям.

И начну я пожалуй с потребности «Mental». Скорее всего это какая-то ментальная потребность связанная с умственным состоянием симов. Вполне возможно, что это была самая основная и главная ментальная потребность на которой держались все остальные ментальные потребности, но об этом позже.

Далее поговорим о двух других потребностях связанных с настроением симов, а именно «Mood» (настроение) и «Overall mood» (общее настроение). Скорее всего, что эти две потребности каким-то образом влияли на настроение симов. «Mood» скорее всего влияло на настроение симов связанных со всеми их физическими и ментальными потребностями, а «Overall mood» скорее всего влияло на общее настроение симов, а именно на все их физические и ментальные потребности, а также на состояние их индикатора успеха. Ещё вполне возможно может быть и то, что потребность «Mood» влияло только на ментальные потребности, а потребность в «Overall mood» влияло, и на ментальные и на физические потребности симов одновременно.

Но мне почему-то кажется более вероятным то, что потребность «Mood» осталась в игре и то, что она всегда была у нас под носом, так как вполне возможно, что индикатор, который находится рядом с потребностями симов это и есть та самая, как мы думали ментальная, потребность в настроение, а потребность «Mental» как раз скорее всего и отвечала за все ментальные потребности симов, а вот потребность «Overall mood» скорее всего отвечало и за ментальные, и за физические потребности симов. Именно поэтому я считаю, что ментальных потребностей в игре у симов должно было быть не шесть, а три, ибо вероятнее всего, что потребности «Mental» и «Mood» это не совсем потребности, а индикатор, который бы показывал настроение ментальных и физических потребностей симов, а «Overall mood» это общий индикатор настроения и для ментальных, и для физических потребностей одновременно.

«Memories» (что переводится как «воспоминания») — это одна, как по мне очень классная, из ментальных потребностей, которая скорее всего была связана с памятью и воспоминаниями симов. Вероятнее всего на эту потребность должно было влиять количество положительных и негативных воспоминаний в памяти у симов, то есть например когда у одного сима очень много положительных воспоминаний, то эта потребность постепенно бы пополнялась и сим чувствовал себя хорошо, но если бы в памяти сима преобладало очень много негативных воспоминаний, то эта потребность постепенно понижалась и сим чувствовал бы себя очень плохо, пока в его памяти не появились положительные воспоминания. Эта потребность мне кажется очень крутой и недооценённой, так как мне кажется, что именно благодаря этой потребности симы могли бы казаться ещё более живыми что ли, чем это есть в финальной версии игры.

Теперь переходим на потребность «Sleep state» (или можно перевести её как «сонное состояние»). Скорее всего, что на эту потребность влияла другая, только уже физическая, потребность - бодрость, которая осталась в игре. Мне почему-то кажется ещё и то, что подобная потребность появилась в The Sims 2 на PSP, только называлась она там «головной болью» или что-то типо того. Вероятнее всего, когда сим недосыпал, мало спал по ночам или что-то типо того, то его потребность «Sleep state» постепенно понижалась и сим чувствовал себя очень вялым и сонливым, а если эта потребность падала до нуля, то сим мог потерять сознание или даже умереть, а чтобы поднять эту потребность, симу нужно было либо полноценно поспать, либо выпить лекарство из зеркального шкафчика (как это было в версии The Sims 2 для PSP).

Кстати, говоря о зеркальном шкафчике. Ванные шкафчики (с зеркалом и без) появились вместе с последним дополнением «The Sims 2: Переезд в квартиру», но в одном из видео с E3 2003 года, где ещё очень много подростков тусовалось у кого-то на вечеринке, можно заметить, что какой-то зеркальный шкафчик был расположен в ванной комнате над раковиной:

dbe7ad0569ad.jpg

Этот зеркальный шкафчик можно увидеть в ванной комнате на 1:38 минуте в этом видео:


Также этот туалетный шкафчик с зеркалом появляется в The Sims 2 на PSP.

Из этого можно сделать достаточно хороший вывод того, что этот самый зеркальный шкафчик должен был появиться ещё в базовой игре «The Sims 2». Скорее всего, что при помощи него симы могли умывать своё лицо и чистить свои зубы (как это можно теперь делать с ванными шкафчиками из уже раннее упомянутого дополнения «The Sims 2: Переезд в квартиру»), а также принимать лекарство от головной боли когда например потребность «Sleep state» у симов была очень низкой. Наверное из-за того, что потребность «Sleep state» была удалена из игры разработчикам пришлось удалить ещё и этот самый зеркальный шкафчик, чтобы не возникли проблемы с его использованием, а после его запихнули в The Sims 2 на PSP и доработав его для компьютерной версии вернули уже с дополнением «The Sims 2: Переезд в квартиру».

Кстати, кто помнит какие ещё потребности были в The Sims 2 для PSP? Может быть там как раз есть ещё какие-то ментальные потребности, которые не вошли в базовую The Sims 2? Лично я помню от туда какие-то две потребности связанные с рвотой и налогами :катаюсьотсмеха:



Очень сильно извиняюсь кстати перед теми кто вначале прочитал «Thirst» как «Things». Я ошибся. Вернее очень сильно опечатался. Ибо я писал это сообщение очень глубокой ночью, мозг уже вскипал и не работал так как нужно, а своими доводами по-поводу этих потребностей я уж очень сильно хотел поделиться с Вами в теме :капля:
 
Последнее редактирование:

Diana-sima

Проверенный
Сообщения
401
Достижения
145
Награды
14
Значит получается, что изначально в игре у симов должно было быть 10 физических и 6 ментальных потребностей.

Получается, что в физических потребностях должны были находиться такие потребности как: питание, things (жажда), комфорт, естественная нужда, бодрость, досуг, друзья (общение), семья, гигиена и уют, а в ментальных потребностях должны были подразумеваться такие потребности как: mental (менталитет/ментальность), memories (воспоминания), mood (настроение), overall mood (общее настроение), unused (какая-то не указанная и неизвестная нам потребность) и sleep state (сонливая стадия).

Но не стоит спешить с выводами, ибо возможно, что ментальных потребностей должно было быть не шесть, а три, и я чуть позже объясню почему.

Я тут даже решил сам разобраться и написать свои предположения о каждой из не вошедшей в финальную версию игры потребности.

Давайте попробуем разобрать каждую не вошедшую в игру потребность по отдельности?

Начну пожалуй с физической потребности, а именно с «Things» (что скорее всего переводится как «жажда»). Вероятнее всего, что данная потребность и обозначало изначально то, что сим время от времени должен был хотеть пить.

Я кстати уже ранее писал упоминание об этой потребности:



Вероятнее всего в игре планировалось то, что симы могли пить что-то помимо воды из под крана и прохладительного напитка (сока) из холодильника, тем самым пополняя свою потребность в жажде, это ещё не говоря уже о том, что в игре находили упоминание об алкогольных напитках.

Также вполне возможно, что к данной потребности планировался отдельный вид смерти. Например когда данная потребность падала до нуля, то сим должен был умереть от обезвоживания.

Вроде бы кстати в этой теме писали о том, что в файлах игры находили какой-то неизвестный вид смерти для симов. Может быть это и есть смерть от обезвоживания? Хотя вполне возможно, что смерть от жажды должна была быть такой же самой, что и смерть от голода.

Что кстати ещё интересно, касательно этой потребности, так это то, что в ресторанах, которые появились с дополнением «The Sims 2: Ночная жизнь» есть действие «Заказать напиток» у официанта. Однако там кроме злосчастного стакана воды больше ничего заказать нельзя. Это также нам может говорить о том, что вполне возможно, что рестораны должны были появится ещё в базовой игре, а может ещё говорить и о том, что меню в действие «Заказать напиток» должно было пополняться с последующими дополнениями, а разработчики скорее всего либо забыли об этом, либо попросту забили на это.

Про потребность «Семья» я уже писал ранее:



Поэтому пока отложим её немного в сторонку и плавно перейдем к ментальным потребностям.

И начну я пожалуй с потребности «Mental». Скорее всего это какая-то ментальная потребность связанная с умственным состоянием симов. Вполне возможно, что это была самая основная и главная ментальная потребность на которой держались все остальные ментальные потребности, но об этом позже.

Далее поговорим о двух других потребностях связанных с настроением симов, а именно «Mood» (настроение) и «Overall mood» (общее настроение). Скорее всего, что эти две потребности каким-то образом влияли на настроение симов. «Mood» скорее всего влияло на настроение симов связанных со всеми их физическими и ментальными потребностями, а «Overall mood» скорее всего влияло на общее настроение симов, а именно на все их физические и ментальные потребности, а также на состояние их индикатора успеха. Ещё вполне возможно может быть и то, что потребность «Mood» влияло только на ментальные потребности, а потребность в «Overall mood» влияло, и на ментальные и на физические потребности симов одновременно.

Но мне почему-то кажется более вероятным то, что потребность «Mood» осталась в игре и то, что она всегда была у нас под носом, так как вполне возможно, что индикатор, который находится рядом с потребностями симов это и есть та самая, как мы думали ментальная, потребность в настроение, а потребность «Mental» как раз скорее всего и отвечала за все ментальные потребности симов, а вот потребность «Overall mood» скорее всего отвечало и за ментальные, и за физические потребности симов. Именно поэтому я считаю, что ментальных потребностей в игре у симов должно было быть не шесть, а три, ибо вероятнее всего, что потребности «Mental» и «Mood» это не совсем потребности, а индикатор, который бы показывал настроение ментальных и физических потребностей симов, а «Overall mood» это общий индикатор настроения и для ментальных, и для физических потребностей одновременно.

«Memories» (что переводится как «воспоминания») — это ещё одна, как по мне очень классная, ментальная потребность, которая скорее всего была связана с памятью и воспоминаниями симов. Вероятнее всего на эту потребность должно было влиять количество положительных и негативных воспоминаний в памяти у симов, то есть например когда у одного сима очень много положительных воспоминаний, то эта потребность постепенно бы пополнялась и сим чувствовал себя хорошо, но если бы в памяти сима преобладало очень много негативных воспоминаний, то эта потребность постепенно понижалась и сим чувствовал бы себя очень плохо, пока в его памяти не появились положительные воспоминания. Эта потребность мне кажется очень крутой и недооценённой, так как мне кажется, что именно благодаря этой потребности симы могли бы казаться ещё более живыми что ли, чем это есть в финальной версии игры.

Теперь переходим на потребность «Sleep state» (или можно перевести её как «сонное состояние»). Скорее всего, что на эту потребность влияла другая, только уже физическая, потребность - бодрость, которая осталась в игре. Мне почему-то кажется ещё и то, что подобная потребность появилась в The Sims 2 на PSP, только называлась она там «головной болью» или что-то типо того. Вероятнее всего, когда сим недосыпал, мало спал по ночам или что-то типо того, то его потребность «Sleep state» постепенно понижалась и сим чувствовал себя очень вялым и сонливым, а если эта потребность падала до нуля, то сим мог потерять сознание или даже умереть, а чтобы поднять эту потребность, симу нужно было либо полноценно поспать, либо выпить лекарство из зеркального шкафчика (как это было в версии The Sims 2 для PSP).

Кстати, говоря о зеркальном шкафчике. Ванные шкафчики (с зеркалом и без) появились вместе с последним дополнением «The Sims 2: Переезд в квартиру», но в одном из видео с E3 2003 года, где ещё очень много подростков тусовалось у кого-то на вечеринке, можно заметить, что какой-то зеркальный шкафчик был расположен в ванной комнате:
dbe7ad0569ad.jpg

Этот зеркальный шкафчик можно увидеть в ванной комнате на 1:38 минуте в этом видео:


Также этот туальтный шкафчик с зеркалом появляется в The Sims 2 на PSP.

Из этого можно сделать большой вывод, что этот самый шкафчик должен был появиться ещё в базовой игре «The Sims 2». Скорее всего, что при помощи него симы могли умывать своё лицо и чистить свои зубы (как это можно теперь делать с ванными шкафчиками из уже раннее упомянутого дополнения «The Sims 2: Переезд в квартиру»), а также принимать лекарство от головной боли когда например потребность «Sleep state» у симов была очень низкой. Наверное из-за того, что потребность «Sleep state» была удалена из игры разработчикам пришлось удалить ещё и этот самый зеркальный шкафчик, чтобы не возникли проблемы с его использованием, а после его запихнули в The Sims 2 на PSP и доработав его для компьютерной версии вернули уже с дополнением «The Sims 2: Переезд в квартиру».

Кстати, кто помнит какие ещё потребности были в The Sims 2 для PSP? Может быть там как раз есть ещё какие-то ментальные потребности, которые не вошли в базовую The Sims 2? Лично я помню от туда какие-то две потребности связанные с рвотой и налогами :катаюсьотсмеха:
Things- я думаю это связано с мыслями и думать (мыслительность)
 

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.102
Достижения
310
Награды
12
Всем привет.

Memories» (что переводится как «воспоминания») — это ещё одна, как по мне очень классная, ментальная потребность, которая скорее всего была связана с памятью и воспоминаниями симов. Вероятнее всего на эту потребность должно было влиять количество положительных и негативных воспоминаний в памяти у симов, то есть например когда у одного сима очень много положительных воспоминаний, то эта потребность постепенно бы пополнялась и сим чувствовал себя хорошо, но если бы в памяти сима преобладало очень много негативных воспоминаний, то эта потребность постепенно понижалась и сим чувствовал бы себя очень плохо, пока в его памяти не появились положительные воспоминания. Эта потребность мне кажется очень крутой и недооценённой, так как мне кажется, что именно благодаря этой потребности симы могли бы казаться ещё более живыми что ли, чем это есть в финальной версии игры.


Насчёт воспоминаний должна была быть система воспоминаний в которой они оказывали более сильное воздействие на симов, чем есть в релизной версии игры. У каждого воспоминания была своя "сила". Подробнее об этом а также строки связанные с этим можно найти на странице Симс 2 на TCRF, раздел Memories: Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь..
 

Bratty

Проверенный
Сообщения
171
Достижения
125
Награды
7
Пожалуй продолжу свою дискуссию касательно потребностей :смех:

Но для начала я бы хотел ещё раз извиниться насчёт того, что вместо «Thirst» написал «Things», тем самым многих здесь запутав :фейспалм:

Очень сильно извиняюсь кстати перед теми кто вначале прочитал «Thirst» как «Things». Я ошибся. Вернее очень сильно опечатался. Ибо я писал это сообщение очень глубокой ночью, мозг уже вскипал и не работал так как нужно, а своими доводами по-поводу этих потребностей я уж очень сильно хотел поделиться с Вами в теме :капля:

Теперь пожалуй я продолжу дискутировать дальше насчёт потребностей.

Я внимательно вгляделся в этот скриншот:


И смог разглядеть и разобрать какие именно потребности изображены на нём.

Здесь мы чётко видим разделение на физические потребности (рядом с ними изображена иконка человечка с белым телом) и на ментальные потребности (рядом изображён человечек с белой головой).

Получается, что с самой ранней версии разработки игры планировалось разделение потребностей на физические и ментальные.

Я более внимательно вгляделся на изображения потребностей и смог разглядеть и разобрать, что из себя представляют эти потребности.

Начнём пожалуй с физических:


В физических потребностях мне удалось разглядеть и разобрать каждую изображённую иконку и подобрать к ним подходящие потребности, но только начиная со второй потребности, так как в первом мне не удалось разобрать, что там именно изображено, однако я уверен в том, что это относится к потребности «питание», а вот дальше я смог разглядеть стакан наполненный водой, что скорее всего отображает не вошедшую в игру потребность «жажда», далее я смог разглядеть диван т.е. который относится к «комфорту», душ который относится к «гигиене», туалет который относится к «естественной нужде» и кровать которая относится к «бодрости».

Теперь переходим к ментальным потребностям:


Здесь мне удалось разглядеть дом, который относится естественно к «уюту», несколько симов (два взрослых и один мелкий), что изображает потребность «семья», две разговаривающие между собой головы (мужская и женская), что видимо отображает потребность «друзья», а вот дальше мне не удалось разглядеть, что именно изображено на четвёртой ментальной потребности, я лично увидел здесь изображение детской сосочки, но скорее всего там изображено что-то другое, так как я уверен в том, что это потребность относится к «досугу», а на последнем изображении мне удалось разглядеть голову, скорее всего это изображение отображало либо потребность «Memories», либо «Sleep state», т.к. я выше сравнивал эту потребность с потребностью «Головной болью», которая появилась в The Sims 2 для PSP.

Из этого можно сделать вывод, что на данном этапе разработки игры только начиналось разделение потребностей на физические и ментальные, а также планировалось то, что изначально физическими потребностями будут считаться такие потребности как питание, жажда, комфорт, гигиена, естественная нужда и бодрость, а ментальными такие потребности как уют, семья, друзья, досуг и последнее либо memories, либо sleep state.






Далее давайте рассмотрим следующий скриншот:





На данном скриншоте мы видим, что интерфейс игры был очень сильно изменён и что он очень сильно отличается от того интерфейса, что мы рассматривали выше. Но даже здесь мы ещё можем разглядеть разделение потребностей на физические (которые как и в финальной версии игры как раз-таки и имеют свой индикатор настроения, который назывался «Mood») и ментальные (которые имели свой собственный ментальный индикатор настроения, который назывался «Mental»), а также мы видим, что рядом с ними находился ещё один общий индикатор настроения, который назывался «Overall mood», который отвечал за общее состояние и физических, и ментальных потребностей:

96d61f1c38f9.jpg




Здесь мы также можем увидеть то, что такие потребности как питание, комфорт, гигиена, естественная нужда и бодрость (которые я обвёл красным кружочком) остались в физических потребностях, как изначально это и планировалось, однако как мы уже здесь видим из игры успели вырезать такую потребность как «жажда», которая тоже относилась к физических потребностям, а вот такие потребности как досуг, семья, друзья и уют (их я обвёл синим кружочком) были перенесены из ментальных потребностей в физические, и как мы уже здесь видим на новом интерфейсе появилась отдельная вкладка для ментальных потребностей, в которую наверное вошли такие потребности как «Memories», «Sleep state» и ещё одна неизвестная нам не вошедшая в игру потребность:

af7557d479f9.jpg






Насчёт воспоминаний должна была быть система воспоминаний в которой они оказывали более сильное воздействие на симов, чем есть в релизной версии игры. У каждого воспоминания была своя "сила". Подробнее об этом а также строки связанные с этим можно найти на странице Симс 2 на TCRF, раздел Memories: The Sims 2 (Windows) - The Cutting Room Floor.

То есть можно предположить, что некоторые воспоминания должны были влиять на ментальное настроение симов через потребность «Memories», которая как раз-таки и должно было меняться от количества положительных и негативных воспоминаний в памяти симов?

То есть например такие воспоминания как «смерть кого-то», «рождение ребёнка», «свадьба» и т.п. являются теми самыми сильными потребностями, а такие потребности как например «первая готовка», «знакомство с кем-либо» и т.п. никак не влияли на потребность «Memories» и на ментальное настроение симов в целом?
 
Последнее редактирование:

Diana-sima

Проверенный
Сообщения
401
Достижения
145
Награды
14
То есть например такие воспоминания как «смерть кого-то», «рождение ребёнка», «свадьба» и т.п. являются теми самыми сильными потребностями, а такие потребности как например «первая готовка», «знакомство с кем либо» и т.п. никак не влияли на потребность «Memories» и на ментальное настроение симов в целом?
Bratty Это очень напоминает принцип работы шкалы успеха в The Sims 2 Увлечения.Например она повышалась от событий разного рода,свадьба,рождение детей и т.д Если же не выполнять желания симов или много плохих событий,то она наоборот не повышалась,даже понижалась
 

Bratty

Проверенный
Сообщения
171
Достижения
125
Награды
7
Bratty Это очень напоминает принцип работы шкалы успеха в The Sims 2 Увлечения.Например она повышалась от событий разного рода,свадьба,рождение детей и т.д Если же не выполнять желания симов или много плохих событий,то она наоборот не повышалась,даже понижалась

А ведь действительно это очень сильно напоминает принцип работы шкалы успеха из «The Sims 2: Увлечения».

Может быть в файлах игры действительно остались «сильные» воспоминания, которые раньше должны были влиять на ментальную потребность «Memories», тем самым влияя на ментальный индикатор настроения. Но так как кроме «сильных воспоминаний» в файлах игры больше ничего не осталось, то скорее всего разработчики решили переписать код и привязать его к уже созданному для «The Sims 2: Увлечения» индикатору успеху.
 
Последнее редактирование:

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.102
Достижения
310
Награды
12
Теперь переходим к ментальным потребностям:

Здесь мне удалось разглядеть дом, который относится естественно к «уюту», несколько симов (два взрослых и один мелкий), что изображает потребность «семья», две разговаривающие между собой головы (мужская и женская), что видимо отображает потребность «друзья», а вот дальше мне не удалось разглядеть, что именно изображено на четвёртой ментальной потребности, я лично увидел здесь изображение детской сосочки, но скорее всего там изображено что-то другое, так как я уверен в том, что это потребность относится к «досугу», а на последнем изображении мне удалось разглядеть голову, скорее всего это изображение отображало либо потребность «Memories», либо «Sleep state», т.к. я выше сравнивал эту потребность с потребностью «Головной болью», которая появилась в The Sims 2 для PSP.

Дискорд определял это как: семья, друзья, ментальная потребность, досуг и уют.
 

Bratty

Проверенный
Сообщения
171
Достижения
125
Награды
7
Дискорд определял это как: семья, друзья, ментальная потребность, досуг и уют.

А они именно в таком порядке распределили эти потребности? Или просто на рандом написали их?

Мне кстати кажется ещё возможным и то, что тогда когда был сделан этот скриншот ещё не было воспоминаний или они только начинали реализовываться в игре:


Вполне возможно, что это действительно какая-то общая ментальная потребность. Тем более, что она совпадает с иконкой головы из другого скриншота, где уже на интерфейсе появилась отдельная вкладка для ментальных потребностей:


А может изначально потребность «Sleep state» и подразумевалась как ментальная потребность, до появления других ментальных потребностей? Например таких как «Memories»? Ибо мне действительно кажется, что потребность «Sleep state» появилась как «головная боль» в The Sims 2 для PSP. Там кстати у потребности «головная боль» по-моему тоже была изображена голова. Правда не помню какая именно. Вот ты бы ещё найти скриншот с изображением потребностей из PSP версии и сравнить их.

И если «Sleep state» действительно являлась потребностью похожей на потребность «головная боль» из The Sims 2 на PSP, то вполне возможно, что неизвестный вид смерти, который уже находили в файлах игры и выкладывали на форуме это и есть та самая причина смерти. Смерть от недосыпа/головной боли. И это бы тогда объяснило почему из финальной версии базовой игры убрали туалетный шкафчик с зеркалом, а в The Sims 2 для PSP он наоборот появляется. Т.е. типо объект с вырезанным из игры действием выдавал бы ошибку.

Подробнее это я расписал здесь:

Теперь переходим на потребность «Sleep state» (или можно перевести её как «сонное состояние»). Скорее всего, что на эту потребность влияла другая, только уже физическая, потребность - бодрость, которая осталась в игре. Мне почему-то кажется ещё и то, что подобная потребность появилась в The Sims 2 на PSP, только называлась она там «головной болью» или что-то типо того. Вероятнее всего, когда сим недосыпал, мало спал по ночам или что-то типо того, то его потребность «Sleep state» постепенно понижалась и сим чувствовал себя очень вялым и сонливым, а если эта потребность падала до нуля, то сим мог потерять сознание или даже умереть, а чтобы поднять эту потребность, симу нужно было либо полноценно поспать, либо выпить лекарство из зеркального шкафчика (как это было в версии The Sims 2 для PSP).

Кстати, говоря о зеркальном шкафчике. Ванные шкафчики (с зеркалом и без) появились вместе с последним дополнением «The Sims 2: Переезд в квартиру», но в одном из видео с E3 2003 года, где ещё очень много подростков тусовалось у кого-то на вечеринке, можно заметить, что какой-то зеркальный шкафчик был расположен в ванной комнате над раковиной:

dbe7ad0569ad.jpg

Также этот туалетный шкафчик с зеркалом появляется в The Sims 2 на PSP.

Из этого можно сделать достаточно хороший вывод того, что этот самый зеркальный шкафчик должен был появиться ещё в базовой игре «The Sims 2». Скорее всего, что при помощи него симы могли умывать своё лицо и чистить свои зубы (как это можно теперь делать с ванными шкафчиками из уже раннее упомянутого дополнения «The Sims 2: Переезд в квартиру»), а также принимать лекарство от головной боли когда например потребность «Sleep state» у симов была очень низкой. Наверное из-за того, что потребность «Sleep state» была удалена из игры разработчикам пришлось удалить ещё и этот самый зеркальный шкафчик, чтобы не возникли проблемы с его использованием, а после его запихнули в The Sims 2 на PSP и доработав его для компьютерной версии вернули уже с дополнением «The Sims 2: Переезд в квартиру».
 
Последнее редактирование:

Malinkkaa

Проверенный
Сообщения
439
Достижения
255
Награды
52
А наоборот? Отчего-то до сей поры никто тренажёры для собак из Истории Питомцев не восстановил полноценно в Двушке...
У меня есть тренажеры и нормально работают. Там были какие-то багованные, когда сбрасывалось действие, я установила другие и они хорошо работают.
Все предметы из Робинзонов тоже работают как надо. Жаль только, что никто палку волшебную из Робинзонов не доставал.
 

Anfisonyka

Проверенный
Сообщения
1.102
Достижения
310
Награды
12
Всем привет.

Два доказательства того, что игра формирует для игрока индивидуальную игровую реальность.

Первым доказательством является слова одного из разработчиков Симс 2, часть ответа на вопрос "What were the design goals for The Sims 2?":

Make the environment adaptive based on the player's decisions. This is probably my favorite thing that didn't make it in: we wanted to vary the lighting, camera angles used, and music based on the kinds of objects the players purchased -- so if you bought a bunch of creepy things vs. hearts and flowers, we'd use lighting/sound/view angles corresponding more to a horror movie vs. a romance. Among other things we were able to show that the same animation of two Sims kissing looked and felt very different when set to romantic violin music vs. smoky sexy jazz music (one exec who watched the two sequences said the jazz one had a lot better resolution -- but it was literally the same video of an animation in both cases).
Сделать среду адаптивной на основе решений игрока. Это, наверное, моя любимая вещь, которая не получилась в игре: мы хотели варьировать освещение, ракурсы камеры и музыку в зависимости от типов предметов, купленных игроками - так что если вы купили кучу жутких вещей против сердец и цветы, мы использовали бы освещение/звук/углы обзора, больше соответствующие фильму ужасов, чем романтике. Помимо всего прочего, мы смогли показать, что одна и та же анимация поцелуя двух симов выглядела и ощущалась совершенно по-разному, когда играла романтическая скрипка или дымная сексуальная джазовая музыка (один исполнительный директор, который смотрел две последовательности, сказал, что у джазовой версии было намного лучшее разрешение - но это было буквально одно и то же видео анимации в обоих случаях).

Источник: Чтобы увидеть скрытый текст, войдите или зарегистрируйтесь.


А второе доказательство вот:

Тому, что игра при формировании для игрока индивидуальной игровой реальности учитывает ещё и ИНТЕРЬЕРЫ, есть косвенное подтверждение. В "Житиях" очень многие "застревали", когда Ритолетте перед рождением у неё ребёнка надо было сделать ремонт в "гостевой" комнате, превратив её в "детскую". Это все считали "багом", но вот "багом" это-то как раз и не было! Дело в том, что надо было не просто обои поменять и ковролин новый постелить, но ещё и "подобрать" их ТАК, чтобы они были "уместны" именно для "детской".
Интересный "момент". Вышенаписанное распространяется не только на "игровые" стройматериалы "Житий", но и на портированные из "обычной" игры, например - белый ковролин с цветами или лапами (опять животные в базе "всплывают":)). На "ура" идёт контент аддона Праздники, и, если ещё и выбрать по заданию не обычную вечеринку, а именно "новогоднюю", которая приходит с этим аддоном, то резко повышаются шансы на то, что она будет "удачной", ибо по сюжету родить ребёнка Ритолетта должна именно во время вечеринки и исключительно в том случае, если она "удачная".
 
Верх