Diana-sima
Проверенный
Anfisonyka я помню моя симка узнала об измене через звонок по телефону,отношения ухудшились,был звук измены
Да? И как это было? Просто позвонили телефон и... кто позвонил? И в какой версии игры это было?Anfisonyka я помню моя симка узнала об измене через звонок по телефону,отношения ухудшились,был звук измены
сколько лет играла в двойку, начиная с выхода бизнеса, ни разу такого не было... О_о@Anfisonyka я помню моя симка узнала об измене через звонок по телефону,отношения ухудшились,был звук измены
В репаке были все дополнения и каталоги? А объекты из ИКЕИ в нём были?Anfisonyka был репак, какая сборка точно не помню, но позвонила подруга симки и рассказала об измене был значок измены в разговоре, а потом звук измены и отношения ухудшились
Симы сами могут менять своё поведение в зависимости от действий игрока. И даже их стремление не является препятствием.Что я там писал-то в своё время? Что игра, представляющая из себя на самом деле и не игру вовсе, а графическую надстройку над искуственным интеллектом, по первым действиям игрока "считывает" его личность и начинает формировать для него ИНДИВИДУАЛЬНУЮ игровую реальность, так? Но ведь, коль скоро игра способна "считать" психотип игрока, то что ей, в таком случае, мешает пытаться предугадывать то развитие сюжета, которое хотел бы игрок?
То, что игра за действиями игрока СЛЕДИТ - даже в доказательствах не нуждается. Пример - те самые "подсказки". То, что мы их первым же делом отключаем, избавляет нас лишь от выскакивающих табличек с подсказками. Само же слежение за действиями игрока НЕ прекращается и отключается оно лишь при отключении свободной воли, да и в этом случае -не факт, что полностью.
Также работа системы может отличаться в обычной игре от, например, Житейских Историй:Прежде всего необходимо раз и навсегда покончить с мифом о "Рандоме Рандомовиче", а точнее - о его "главной" роли,ибо игровая "механика" НАМНОГО сложнее чем мы её себе представляем и можем представить в принципе. Дело в том, что мы имеем дело с самым настоящим исскуственным интеллектом, наскоро замаскированным под "Куколки и кубики", которому, например, ведомы такие понятия как "эмпатия" и который "считав" по первым же действиям игрока его "личность", начинает формировать для него ИНДИВИДУАЛЬНУЮ игровую реальность, и это, в том числе, распространяется на (внимание!) и на "сюжетную" часть игры тоже. Не любит, например, некто, таких "разбивателей сердец", каким, с первого взгляда, кажется Дон - Дон и будет у него или неё "развратным и похотливым, который до самой смерти не уймётмя"(с) -и скрипты будут работать соответствующим образом. А у меня, знающего и подлинную историю его исторического прототипа, и, немножко конечно, историю его создания, и, в связи со всем этим относящемуся к Дону, не смотря на все его недостатки, с симпатией и Дон будет "другой" и скрипты с ним связанные будут работать по-другому. Именно по этим причинам, даже играя на той же самой "сборке", на которой играю я, никто не может воспроизвести один к одному, что у меня происходит, а я, соответственно, не могу воспроизвести то, что происходит у человека, который играет "с душой" (игра такого игрока умеет "чувствовать"), а не "просто играет, чтобы время убить". Кстати, игра умеет "считывать" и то, в каком настроении человек играет и "подстраиваться" под его настроение. Тяжело на душе у человека - будет для него игра "мрачной и готичной"(с). Весело ему - будет в игре твориться развесёлый трешак. А если игрок находится во время игры в состянии влюблённости, но при этом даже не осознаёт это, то игра и это умудряется "считать" - и "выдаёт" ему такую Love Story, что всё становится понятно без слов...
Звучит фантастично, не так ли? И тем не менее дело с игрой обстоит именно ТАКИМ образом, Вы уж поверьте нам, у которых у самих глаза на лоб полезли, когда до нас наконец-то дошло, что в случае с "Двойкой" мы имеем дело не с "чем" даже, а с КЕМ.
Если я играю в обычную двойку то у меня все-большинство персонажей гулящие и ветреные) Это не зависит даже от стремления) В Историях же,неважно питомцы или Житейские то персонажи многие недотроги и проявляют чувства только если есть какие-нибудь отношения выше дружбы ( например симпатия) А так там большинство стервозные и вредные
Если разблокировать возможность симам самим искать работу, то они будут сами её искать и менять:Дык сколько НА САМОМ ДЕЛЕ лет Историям, если в те времена даже родители Бренди ещё были живы-здоровы. Механика формирования индивидуальной реальности тогда ещё только "обкатывалась", почему, собственно, там очень многое всё ещё было "по правилам".
Незадолго до "войны" между симоводами 2009 года, группа ребят, из числа тех, кто интересовался игрой, а не своей ролью в "околоигровой" тусовке, вплотную занялась тем, чем мы, методом проб и ошибок, только сейчас пытаемся заняться, а именнно - портированием объектов из более поздних дополнений на более ранние. Скажу сразу, что успехов в этом деле они достигли очень больших, но тут началась война и последовавший за ней 10-й "застой".
Среди прочих вещей, которые они портировали, был "наградной" компьютер из житейских историй. "Странность" этого компьютера, заключающуюся в том, что любые изменения в нём, как, например, предоставление детям и подросткам возможности писать романы, начинают действовать "глобально", влияя на все компьютеры - мы сейчас рассматривать не будем, ибо куда интересней было другое...
Как я уже писал (и не раз), что симовод я - начинающий и неопытный, ибо всерьёз занялся игрой буквально в последние годы. Поэтому то, как мне однажды удалось сделать так, чтобы симы начали искать работу АВТОНОМНО, было чистой случайностью. И вот тут-то началось самое интересное...
То, что после активации "автономки", переселённые в дом Дона Кайлинн, Нина, Дина или Белла (Белла - так ещё во время свидания, до вселения) уже начинали искать работу САМИ - понятно, как и понятно то, что принимать решения, пойдут ли они на предлагаемую вакансию, или нет приходилось мне, ибо кликать по табличке на "далее", они сами, ессно, не могли.
С Кайлин было проще всего, ибо, в соответствии с скриптом, ей её искомую вакансию в сфере охраны (читай - возможности получения сканера для исследования дома и необходимости для этого качать логику при помощи "того самого" телескопа), ей выдавали сразу. Но с Ниной и Беллой было посложнее. Дело в том, что вакансия в сфере тусовки появлялась после полуночи, а искать работу они начинали до. Если их трудоустраивали на что-то более-менее с ИХ!!! точки зрения терпимое - всё было как с Кайлин. Если их никуда не трудоустраивали, они покорно ждали наступления следующего дня, после чего опять шли к компьютеру работу искать. Но ещё более интересной была ситуация, если их трудоустраивали на первую попавшуюся работу, ибо, на следуюший день, они, вернувшись с работы... шли к компьютеру на поиски новой работы. Но был ньюанс. Если они на "нежелаемой" работе ухитрялись получать повышения - они какбэ соглашались "потерпеть"... какое-то время, но - до первого "косяка", после чего уже не "слезали" с компьютера, пока их на приемлемую для НИХ работу не трудоустраивали. Кстати, в том случае, если так получалось, что у них было три повышения подряд, то они какбэ "втягивались" и уже их поползновения работу сменить начинались уже не с первого, а с второго и, иногда, даже третьего "косяка". И, кстати, если после повышения на "нелюбимой" работе и получения премии я их оттуда сам увольнял, то несколько дней, в зависимости от размера премии, они не пытались искать новую работу, даже если у них было желание работу найти.
Дон, кстати, тоже "свалить" со своей работы норовил - но больше всех мОзги по этой части выносила Дина. Вроде бы в желаниях у неё на тот момент, когда она работу самостоятельно искать начинала, было, кроме врача, желание устроиться, например, политиком. Устраиваешь. Вроде работает. Но первый косяк - пошла новую работу искать. Появилось желание получить повышение, а оно в обозримой перспективе не удовлетворилось - опять дверью хлоп. А устраиваешь врачом - что бы не случилось, работу не меняет, даже если до седых волос санитарка, да ещё и с кучей выговоров в трудовой и стопкой приказов о лишении премии, ибо, видимо, ПРИЗВАНИЕ у неё такое.
Катя! То, что я изнасиловал игру в особо извращённой форме, а она, судя по тому, что не "повалилась", оказалась почему-то "не против" - это отдельный разговор, где надо, имхо, искать ответы в "Бизнесе" и, возможно, в "Увлечениях", куда "ушло" довольно много из того, что должно было появиться ещё в "базе". Но то, что вышеописываемое поведение симов - это ЧЕЛОВЕЧЕСКОЕ поведение, а не поведение заранее запрограммированных "болванчиков" - очевидно. Как очевидно и то, что столкнувшись с тем, что предусмотрено не было (или всё-таки...было...когда-то), игровой движок оказался способен к то ли своеобразному "самообучению", то ли к... принятию САМОСТОЯТЕЛЬНЫХ решений, что в обоих случаях является явным признаком наличия интеллекта.
И симы ещё могут сами отменять себе действия. При этом его иконка будет зачеркнутой, как будто игрок сам его отменил.У Дины появлялось "Достигнуть вершины карьеры медика". Но - не сразу и только если у неё был более-менее успешный карьерный рост, в смысле, по служебной лестнице продвигалась.
Но вот желание "Найти работу в сфере медицины" к ней было изначально "гвоздями приколочено", как, скажем, для Кайлинн - желание найти работу в охранной сфере.
Кстати, Дина - ещё та пройдоха. Очень уж горячего желания у неё двигаться по карьерной лестнице нет. А когда появляется, то, частенько, всесте с ним появляется желание "Родить ребёнка".
С человеческой точки зрения - и логично и жизненно. "Отхватив" перед тем, как в декрет выгонят повышение, "паровозиком" и, соответственно, повышенные выплаты по декрету получать будешь. Плюс премия, в качестве "подушки безопасности".
Не знаю, в какой теме можно этим поделиться. Это не сюжет и даже не зарисовка. Просто хочу немного рассказать о своей любимой и единственной семье в симс 2, благодаря которой заново открыла для себя игру. Случилось так, что больше не могу ею играть и, думаю, после этого сообщения следует поставить жирную точку и, может, начать всё с чистого листа) В общей сложности наиграно у меня 24 поколения, исследовано всё что только можно, разблокированы все карьерные награды, отстроен огромный дом (точнее, фамильный особняк)) ), а сами симы в каждом поколении учёные - навыки прокачены до максимума + все книги изучены. Иногда я даже завидую людям, которым надоедает играть одной семьёй где-то после второго поколения - хоть не так сильно привязываешься)) А для меня каждое новое поколение - это уже совершенно другая семья, со своими особенностями, историями и стремлениями. Скриншоты выбрала только самые значимые. Про каждое поколение, а уж тем более про каждого члена семьи смысла рассказывать нет. Да и многое уже забыто)
Были в моей семье и симпатичные персонажи,
и не очень.. Вот, например, два брата-акробата. Но оно и не удивительно, если учесть, что их отцом является Малькольм Ландграаб.
Были забавные моменты:
Грустные, конечно, тоже. Измены, например:
От которых потом получались непохожие на отцов дети..
Но вовсе не значит, что в этой долгой истории не было места счастливым событиям:
Странности тоже, порой, происходили.
Ночная слежка (причём очень непосредственная):
Даже любовные треугольники:
Среди симов особенно отличились три дамы, одна из которых до конца освоила ведение бизнеса,
а две другие преуспели в любовных делах:
Это был единственный раз, когда я рискнула и исполнила мечты "владеть 5 образцовыми предприятиями" и "заняться сексом с 20 разными партнёрами" (у каждого персонажа в семье обязательно осуществлялась мечта всей жизни, а эти две слишком для меня сложные, что ли). У последней симки ещё попутно осуществилась мечта "завести 20 любовников", но почему-то это не отобразилось в воспоминаниях.
Также за всё время игры питомцев заводила лишь два раза (не знаю почему, кстати). С котом у меня не сохранилось изображений, а вот с другим животным:
Замучили беднягу)
Ну и несколько совсем древних скринов, с начала династии, показывающих братскую любовь на трёх возрастных этапах. Мне они кажутся очень милыми:
Ну а вообще, игра часто удивляла меня неожиданными поворотами сюжета: когда-то и не в мою пользу, но в основном мне это нравилось, люблю за это двойку) Бывало и так, что собираешься провернуть какую-то штуку в этом самом "сюжете", но боишься последствий, а тут раз - и игра сама на неё намекает! Когда-нибудь, может, надумаю историю писать)
Что я там писал-то в своё время? Что игра, представляющая из себя на самом деле и не игру вовсе, а графическую надстройку над искуственным интеллектом, по первым действиям игрока "считывает" его личность и начинает формировать для него ИНДИВИДУАЛЬНУЮ игровую реальность, так? Но ведь, коль скоро игра способна "считать" психотип игрока, то что ей, в таком случае, мешает пытаться предугадывать то развитие сюжета, которое хотел бы игрок?
То, что игра за действиями игрока СЛЕДИТ - даже в доказательствах не нуждается. Пример - те самые "подсказки". То, что мы их первым же делом отключаем, избавляет нас лишь от выскакивающих табличек с подсказками. Само же слежение за действиями игрока НЕ прекращается и отключается оно лишь при отключении свободной воли, да и в этом случае -не факт, что полностью.
Именно поэтому пристальное изучение подобных историй - неплохой, имхо, способ понять КАК "работает" этот самый интеллект.
В "Робинзонах" - так целый "сюжет" пропал. Судя по "останкам", там то ли надо было играть за бравого офицера, который спасает островитян, от захватившего их остров космического пирата, то ли наоборот, за космического пирата, которого выходили туземцы, и которому надо помочь им обхитрить генерала, который решил превратить остров в военную базу. Как и в других играх линейки "Историй", сюжет уже должен был быть "сложнее" и в конце его игрок должен был сделать какой-то выбор. Но в ЕА решили - "Слишком жирно будет!" - и ВТОРОЙ городок (Мамамия хоть и числится вторым, с точки зрения игрока, но на самом деле это ТРЕТИЙ городок) был "выпилен"...
С первого взгляда Вы ничего не заметите. Но если вы откроете ID второго городка, то UID будет не 2, как должно быть, а 3. На тот случай, если у Вас возникнут сомнения, что это потому что там можно и за мальчика играть, и за девочку, то я перепроверял, играя за троих пользователей, чтобы наверняка. В папке каждого пользователя - идентичная картина.
Дальше - костюмы, которые в сюжетах не используются. Ещё в самой игре есть какие-то скрипты, которые явно "сюжетные", но назначение которых непонятно (в objects). Я на них натыкался периодически, когда "вытаскивал" предметы из игры, или наоборот экспериментировал с разблокированием тех, предметов, что там есть. В принципе - всё логично. И в "Житейских Историях", и в "Историях Питомцев" сперва играем за девочку, потом за мальчика, которому надо сделать какой-нибудь выбор, а потом - свободная игра. "Робинзоны" явно сперва шли по этой же колее, но скорее всего, на "полпути" кто-то вспомнил про "равноправие", в результате чего сделали так, чтобы один и тот же сюжет могли проходить игроки разных полов, а на второй городок уже времени не было. Так что тут скорее вопрос стоит не "куда городок пропал", а что за сюжет там разыгрывался.
...из за того, что был выброшен ВТОРОЙ "сюжетный" городок, а Мамамия, числящаяся "вторым" городком, должна была быть ТРЕТЬИМ городом. Дело в том, что как и в других Историях, предполагалось, что на острове Невезения будут играть в "Историю Джессики", во втором "пропавшем" городке - в "Историю Дэвида", которая была уже посерьёзней, с участием военных и космических пиратов (бедные островитяне...), необходимостью для персонажа погружаться на дно в водолазном костюме, дабы обследовать каюту покоящегося на дне пиратского корабля (в Робинзонах пиратские корабли можно размещать на дне водоёмов и есть костюмы водолазов) и, судя по тому, что официально числится концепт-артами, а фактически - проектами построек на "пропавшем" острове - в локациях уже действительно ФАНТАСТИЧЕСКОЙ красоты.
Судите сами. ГДЕ???...
...либо действие второго сюжета происходит в Бермудском треугольнике....факел, ювелирные украшения и декорация севшего на рифы парусника, а не колёсного парохода, как в привычной нам игре, да и, по правде говоря, если круизный лайнер выглядит как колёсный пароход, то либо по сюжету действие происходит в 19 веке (что невозможно), либо... мы получаем, предполагаемое, разумеется, название "пропавшего" городка - "Остров погибших кораблей", где уместны и парусники, и колёсные пароходы, причём - одновременно.
Vadim Sims:Вау!!! Что есть Бермудский треугольник? Место вне пространства и вне ВРЕМЕНИ. Пираты на паруснике. Военные на самолёте времён 2-й мировой войны. Космические пираты на летающей тарелке, на которой, кстати, во-первых не написано, что она - инопланетная, во-вторых может её пираты у инопланетян угнали, а в третьих, может быть по замыслу разработчиков это инопланетяне в такие костюмы одеты были.
Всем привет!
Одним из интересных моментов, которые могли бы подтвердить, что Дэвид Беннетт не из этой "оперы" Острова Невезения, является отсутствие пары для него как среди мужчин так и среди женщин аборигенов.
В то время как у Джессики Найт есть Ахио Хеймата, при первой встрече с которым у них аж 4 молнии (из-за того, что оба в купальниках ловят рыбу). На мой взгляд они прямо канонная пара (да не в обиду другим шипам будет сказано).
Очень хочу узнать, как можно открыть скрытые объекты в Робинзонах. Костюмы, корабль и т.д ?
Есть ли возможность включения привычных нам кодов, как код разработчика и код на потребности?
Для меня это полная загадка почему многие коды недоступны в Робинзонах, но работают в Житейских и Питомцах.
Всем привет, мне Ютуб выплюнул рекомендацию о гличе (баге?) Профессоров драмы в университете, как думаете, это просто недоработка или же именно их прописали "драматичными"?
Как я поняла, суть в том, что каждого встреченного студента профессор считает своим любовником. И проявляет адскую ревность, даже при простом общении, без флирта, объекта любви с другими симами
Сам ролик:
...подарить. А вот героя второго городка звали не Девидом, а Сэмом. Сохранился код двух эпизодов. В одном надо было положить кусок обсидиана на какой-то прилавок. А в другом эпизоде должен был упасть спутник. В сюжете и военные были задействованы, и космические пираты, и водолазы (теперь, посмотрев скриншоты выше Вы уже знаете, ЗАЧЕМ в игре спрятаны эти костюмы)...
<-Comment->
PJSE String file - single language export
<-String->
Ok Sam, maybe we should take a walk, and get out of the house for a bit.
<-Desc->
<-String->
Hey! The newspaper has been delivered. Maybe I can find some ideas on who to do next in there!
<-Desc->
<-String->
Hey I think I found something Sam!
<-Desc->
<-String->
If we enter this competition and win, we can pay off the bills on this place!
<-Desc->
<-String->
Gee, thanks for the entusiasm, pal!
<-Desc->
<-String->
If we enter this dog show and win, maybe we can win enough money to take care of our debt.
<-Desc->
<-String->
Let's go register at the dog park, Sam.
<-Desc->
<-String->
I am definitely going to need some help if we are going to pull this off. We don’t have ANY of this equipment!
<-Desc->
<-String->
I should call Amaya. She'll no know what to do!
<-Desc->
<-String->
Hi Amaya. I've entered Sam in the Sim City Dog show. The grand prize is $75,000. The problem is, Sam and I don't have any training equipment.
<-Desc->
<-String->
Tell you what, Alice. I'll get it for you! Think of it as a friendly investment in your future career!
<-Desc->
<-String->
Oh Amaya, I don't have enough money for that right now, and I am sure it's very expensive!
<-Desc->
<-String->
Don't worry about it, Alice. You've always been there for me when I needed help. I glad I can return the favor!
<-Desc->
<-String->
Wow! Thanks, Amaya! I promise I'll find a way to pay you back.
<-Desc->
<-String->
Don't sweat it girl. Keep a look out for the delivery truck. I'll talk to you later.
<-Desc->
<-Comment->
PJSE String file - single language export
<-String->
Unused
<-Desc->
!
<-String->
Unused
<-Desc->
!
<-String->
Unused
<-Desc->
!
<-String->
Unused
<-Desc->
!
<-String->
Unused
<-Desc->
!
<-String->
Unused
<-Desc->
!
<-String->
Unused
<-Desc->
!
<-String->
Unused
<-Desc->
!
<-String->
Unused
<-Desc->
!
<-String->
Unused
<-Desc->
!
<-String->
Unused
<-Desc->
!
<-String->
Unused
<-Desc->
!
<-String->
Unused
<-Desc->
!
<-String->
Unused
<-Desc->
!
<-String->
Unused
<-Desc->
!
<-String->
Unused
<-Desc->
!
<-String->
<-Desc->
! Used by OE's for debugging
<-String->
$Me
<-Desc->
!The Sims 2 - Needs Translation - Batch10
Note: Do not translate. This will be substituted with the Sim's name.
<-String->
Ignore
<-Desc->
Cast Story COM
<-String->
Invest
<-Desc->
Cast Story COM
<-String->
Tell Boss
<-Desc->
Cast Story COM
<-String->
While sorting the mail a letter falls out of an envelope and lands on the ground. It says that Landgraab Enterprises is about to buy Wrightway Toys. What should you do? [Male Version]
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
While sorting the mail a letter falls out of an envelope and lands on the ground. It says that Landgraab Enterprises is about to buy Wrightway Toys. What should you do? [Feale Version]
<-Desc->
Cast Story COM Female
<-String->
You buy 100 shares or Wrightway Tools for §100. The stock goes through the roof on the news of the acquisition. You earn § 1,000! Option 1 Good
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
You buy 100 shares or Wrightway Tools for §100. The stock goes through the roof on the news of the acquisition. You earn § 1,000! [Female Version]
<-Desc->
Cast Story COM Female
<-String->
SimCity’s Consumer Protection Group finds that Wrightway’s new robotic ant toys pose a choking hazard to toddler’s and forces a recall. Landgraab Enterprises decides not to purchase the company. The stock plummets and you lose §200. Option 1 Bad
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
SimCity’s Consumer Protection Group finds that Wrightway’s new robotic ant toys pose a choking hazard to toddler’s and forces a recall. Landgraab Enterprises decides not to purchase the company. The stock plummets and you lose §200. [Female Version]
<-Desc->
Cast Story COM Female
<-String->
Your boss is so impressed by your presentation you receive one Charisma point. An investment in Wrightway Toys makes them a small fortune. Before going on a small vacation to celebrate the new found money, you are given a promotion.
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
Your boss is so impressed by your presentation you receive one Charisma point. An investment in Wrightway Toys makes them a small fortune. Before going on a small vacation to celebrate the new found money, you are given a promotion. [Female Version]
<-Desc->
Cast Story COM Female
<-String->
Convincing your boss to invest in Wrightway proves to be far more difficult than you ever imagined! Before the sale goes through Wrightway’s stock triples in value. Disappointed in your failure to convince, you lose one Charisma point or are fired. Option 2 Bad
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
Convincing your boss to invest in Wrightway proves to be far more difficult than you ever imagined! Before the sale goes through Wrightway’s stock triples in value. Disappointed in your failure to convince, you lose one Charisma point or are fired. [Female Version]
<-Desc->
Cast Story COM Female
<-String->
Button 1
<-Desc->
Cast Story COM
<-String->
Button 2
<-Desc->
Cast Story COM
<-String->
Offer
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
Offer
<-Desc->
Cast Story COM Female
<-String->
Option 1 Good M
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
Option 1 Good F
<-Desc->
Cast Story COM Female
<-String->
Option 1 Bad M
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
Option 1 Bad F
<-Desc->
Cast Story COM Female
<-String->
Option 2 Good M
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
Option 2 Good F
<-Desc->
Cast Story COM Female
<-String->
Option 2 Bad M
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
Option 2 Bad F
<-Desc->
Cast Story COM Female
<-String->
Button 1
<-Desc->
Cast Story COM
<-String->
Button 2
<-Desc->
Cast Story COM
<-String->
Offer
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
Offer
<-Desc->
Cast Story COM Female
<-String->
Option 1 Good M
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
Option 1 Good F
<-Desc->
Cast Story COM Female
<-String->
Option 1 Bad M
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
Option 1 Bad F
<-Desc->
Cast Story COM Female
<-String->
Option 2 Good M
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
Option 2 Good F
<-Desc->
Cast Story COM Female
<-String->
Option 2 Bad M
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
Option 2 Bad F
<-Desc->
Cast Story COM Female
<-String->
Button 1
<-Desc->
Cast Story COM
<-String->
Button 2
<-Desc->
Cast Story COM
<-String->
Offer
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
Offer
<-Desc->
Cast Story COM Female
<-String->
Option 1 Good M
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
Option 1 Good F
<-Desc->
Cast Story COM Female
<-String->
Option 1 Bad M
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
Option 1 Bad F
<-Desc->
Cast Story COM Female
<-String->
Option 2 Good M
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
Option 2 Good F
<-Desc->
Cast Story COM Female
<-String->
Option 2 Bad M
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
Option 2 Bad F
<-Desc->
Cast Story COM Female
<-String->
Button 1
<-Desc->
Cast Story COM
<-String->
Button 2
<-Desc->
Cast Story COM
<-String->
Offer
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
Offer
<-Desc->
Cast Story COM Female
<-String->
Option 1 Good M
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
Option 1 Good F
<-Desc->
Cast Story COM Female
<-String->
Option 1 Bad M
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
Option 1 Bad F
<-Desc->
Cast Story COM Female
<-String->
Option 2 Good M
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
Option 2 Good F
<-Desc->
Cast Story COM Female
<-String->
Option 2 Bad M
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
Option 2 Bad F
<-Desc->
Cast Story COM Female
<-String->
Button 1
<-Desc->
Cast Story COM
<-String->
Button 2
<-Desc->
Cast Story COM
<-String->
Offer
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
Offer
<-Desc->
Cast Story COM Female
<-String->
Option 1 Good M
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
Option 1 Good F
<-Desc->
Cast Story COM Female
<-String->
Option 1 Bad M
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
Option 1 Bad F
<-Desc->
Cast Story COM Female
<-String->
Option 2 Good M
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
Option 2 Good F
<-Desc->
Cast Story COM Female
<-String->
Option 2 Bad M
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
Option 2 Bad F
<-Desc->
Cast Story COM Female
<-String->
Button 1
<-Desc->
Cast Story COM
<-String->
Button 2
<-Desc->
Cast Story COM
<-String->
Offer
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
Offer
<-Desc->
Cast Story COM Female
<-String->
Option 1 Good M
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
Option 1 Good F
<-Desc->
Cast Story COM Female
<-String->
Option 1 Bad M
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
Option 1 Bad F
<-Desc->
Cast Story COM Female
<-String->
Option 2 Good M
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
Option 2 Good F
<-Desc->
Cast Story COM Female
<-String->
Option 2 Bad M
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
Option 2 Bad F
<-Desc->
Cast Story COM Female
<-String->
Button 1
<-Desc->
Cast Story COM
<-String->
Button 2
<-Desc->
Cast Story COM
<-String->
Offer
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
Offer
<-Desc->
Cast Story COM Female
<-String->
Option 1 Good M
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
Option 1 Good F
<-Desc->
Cast Story COM Female
<-String->
Option 1 Bad M
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
Option 1 Bad F
<-Desc->
Cast Story COM Female
<-String->
Option 2 Good M
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
Option 2 Good F
<-Desc->
Cast Story COM Female
<-String->
Option 2 Bad M
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
Option 2 Bad F
<-Desc->
Cast Story COM Female
<-String->
Button 1
<-Desc->
Cast Story COM
<-String->
Button 2
<-Desc->
Cast Story COM
<-String->
Offer
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
Offer
<-Desc->
Cast Story COM Female
<-String->
Option 1 Good M
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
Option 1 Good F
<-Desc->
Cast Story COM Female
<-String->
Option 1 Bad M
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
Option 1 Bad F
<-Desc->
Cast Story COM Female
<-String->
Option 2 Good M
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
Option 2 Good F
<-Desc->
Cast Story COM Female
<-String->
Option 2 Bad M
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
Option 2 Bad F
<-Desc->
Cast Story COM Female
<-String->
Button 1
<-Desc->
Cast Story COM
<-String->
Button 2
<-Desc->
Cast Story COM
<-String->
Offer
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
Offer
<-Desc->
Cast Story COM Female
<-String->
Option 1 Good M
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
Option 1 Good F
<-Desc->
Cast Story COM Female
<-String->
Option 1 Bad M
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
Option 1 Bad F
<-Desc->
Cast Story COM Female
<-String->
Option 2 Good M
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
Option 2 Good F
<-Desc->
Cast Story COM Female
<-String->
Option 2 Bad M
<-Desc->
Cast Story COM Male
<-String->
Option 2 Bad F
<-Desc->
Cast Story COM Female
Сохранился код двух эпизодов. В одном надо было положить кусок обсидиана на какой-то прилавок.
0000 : 0002 : 00 : 0002 : FFFC : 0000000000050A070000000000000000
[prim 0x0002] Expression (Stack Object ID 0x0000 := Literal 0x0000)
0001 : 002A : 00 : FFFD : 0002 : 906968B2040000C00400000000000000
[prim 0x002A] Create New Object Instance (GUID 0xB2686990, place: in Stack Object's slot 0x0000, Create object normally, fail if tile is non-empty: False, pass Temp 0 to main: False, move in a new Sim: False, copying design mode materials from object in Temp 5: False)
0002 : 001F : 01 : 0001 : FFFD : 5297A14C840A00000000000000000000
[prim 0x001F] Set to Next (Stack Object ID 0x0000, object of type: GUID 0x4CA19752, disabled objects included: False)
У меня SIMPE не открывает package-файлы городков. Просто виснет.С первого взгляда Вы ничего не заметите. Но если вы откроете ID второго городка, то UID будет не 2, как должно быть, а 3. На тот случай, если у Вас возникнут сомнения, что это потому что там можно и за мальчика играть, и за девочку, то я перепроверял, играя за троих пользователей, чтобы наверняка. В папке каждого пользователя - идентичная картина.
Да.У Маммамиа не совпадает. Получается должен быть третьим городком?