The Sims 4 Изготовление аксессуара (серьги) в программе Sims4 Studio

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
Изготовление аксессуара (серьги)
в программе Sims4 Studio


0.jpg


Урок охватывает импорт и экспорт текстур и готового меша в программе Sims4 Studio, а также настройку Blender для текстурной развертки, привязку костей и изготовление LOD в Blender, и текстурную карту в Photoshop.

Необходимые программы и материалы:

Сокращения:
ПКМ - правая кнопка мыши, ЛКМ - левая кнопка мыши

При первом запуске программы SimsStudio, она сама предложит вам скачать Блендер нужной версии, если его у вас нет. Сами аксессуары можно сделать в любой программе заранее и сохранить в формате obj.

Экспорт меша

Открываем программу SimsStudio. Пишем свое имя, ставим галку на Make Standalone и нажимаем кнопку Create 3d mesh.

1.jpg


В появившемся окне выбираем нужные нам категории сортировки, например Female-Adult-Accessory

2.jpg



1. Выбираем любой клон и жмем next, Нам предлагают сохранить проект. Вводим имя файла, как будет называться наш аксессуар, это и будет наш будущий package.

3.jpg


Загрузился меш с аксессуаром, у нас серьги. Сбоку 4 LOD (меши разной детализации), загрузка текстуры и swatсh (иконка).

4.jpg


2. При выбранном LOD0 нажимаем Export 3d mesh и сохраняем с любым именем в свою рабочую папку. Путь к папке и названия только на английском языке! Иначе выйдет ошибка и программа закроется.

5.jpg


Замена меша в блендере

3. Открываем Блендер. Открываем сохраненный файл - File-Open.

6.jpg


Дальше вы либо делаете в Блендере новый меш своего аксессуара, либо загружаете сделанный ранее в формате obj. (Сам мешинг здесь мы не рассматриваем). Я сделала ранее в 3dsmax и импортирую сюда свой меш. File-import-obj

7.jpg


4. Клик ПКМ по старым сережкам, они выделятся желтой обводкой -Перед тем, как их удалить, прочитайте п. Привязка костей, вам нужно запомнить или скопировать название кости с ЕА клона, а также цифру GEOM), потом жмем Delete(на клавиатуре), и ок.

8.jpg


Остались только наши серьги, можно тут их подвинуть, если не совпадают.

Текстурная карта

5. На этом этапе нужно подогнать текстурную карту.

Разделим наш Блендер на две половинки - подвести мышку к разделительной полосе меню, кликнуть ПКМ и нажать Split Area.

9.jpg


Ведем разделитель до серединки и жмем мышкой ок.

10.jpg


Получилось два одинаковых окна. В левом жмем на кубик и выбираем UV map editor.

11.jpg

12.jpg


Жмем ПКМ на свои серьги, они выделятся обводкой и нажимаем Tab. Слева отобразится наша карта (если она сделала заранее, если нет, то нужно генерить (Tab-U-Smart UV или любым другим доступным вам методом или другими прогами).

13.jpg


6. Сейчас нам нужно загрузить текстуру ЕА и посмотреть, где должна быть карта и подогнать свою.

Возвращаемся в SimsStudio и экспортируем текстуру - Export texture в свою папку с любым именем в формате dds.
Переходим в Блендер и в окне с картой загружаем ее - Image-Open image-сохраненный файл.

14.jpg


Покрутите колесом мышки, чтобы текстура уменьшилась. Видите на самом-самом верху изображение старых сережек? Вот столько нам дали места на наши аксессуары. Наша развертка должна быть там же и ни на миллиметр не выходить за края ))

15.jpg


7. Двигаем свою полученную карту на место ее будущего обитания. Выделить на карте А, уменьшить S, двигать G, выделить фейсы L, выделить область B, крутить R.

Карту можно приближать колесом (крутить и зажимать). Должно получиться так:

16.jpg


Внизу нажимаем UVs, выбираем Export UVs Lyuout, сохраняем нашу развертку в png.

17.jpg


Привязка костей в блендере

8. Отжимаем Tab, справа разворачиваем вкладку Scene, спускаемся вниз, ищем S4 Studio Cas Tool. Выбираем GEOM и ставим 0000 (здесь нужно ставить те цифры, что были в вашем клоне, иногда они отличаются, для этого клона сережек - 0000)

18.jpg


Переходим во вкладку с костями (треугольничек). В Vertex Group нажимаем +, добавили группу костей, изменяем название на то, к какой кости мы хотим привязать аксессуар.

19.jpg


В отличии от Милкшейпа, тут нельзя выбрать, а надо написать от руки, поэтому неплохо, если вы будете знать основные кости )) Можно скопировать предварительно у клона, до того, как вы удалите старые серьги. Серьги мы привязываем к голове, кость b__Head__
Важно! В последних версиях программы кости лучше копировать (контрл+С/контрл+V) с ЕАклона, названия изменились, во многих добавились двойные подчеркивания.


20.jpg


Нажимаем на ObjectMode, выбираем EditMode (серьги должны стать полностью желтыми), и под окошком где писали кость жмем Asign.

21.jpg

22.jpg


Переключаем Edit Mode обратно на Object Mode.
Все, нажимаем File-Save As, сохраняем с именем Lod0.

Меши низкой детализации

9. Не уходим из Блендера, переходим во вкладку с гаечным ключом, нажимаем AddModify, выбираем Declimate.

23.jpg


В Ratio вводим процент уменьшения, я ввела 0.8, вы увидите что у вас стало меньше поли. Жмем Apply, сохраняем как LOD1.

24.jpg


Делаем эту процедуру еще два раза для LOD2 и LOD3, каждый раз уменьшая меш почти в два раза. Это меши низкой детализации.На лод 2 и 3 можно уменьшать до 0.5 в зависимости от сложности меша.

Импорт мешей в Sims4Studio

10. Переходим в SimsStudio.

Импортируем все созданные меши по порядку, в LOD0, LOD1, LOD2 и LOD3. Кнопка Import 3dmesh.
Вы видите свои серьги со старой текстурой.

25.jpg


Текстурирование в Фотошоп по карте

11. Идем в Фотошоп и открываем развертку, которую мы сохранили в формате png.

26.jpg


Увеличиваем масштаб, чтоб удобней было работать, добавляем картинку, которую хотим наложить на аксессуар, вырезам, подгоняем, накладываем на карту, чтобы края не торчали.

27.jpg


Можно подложить фон, чтобы края были аккуратней.

28.jpg


Выделяем область нашего аксессуара, переходим во вкладку Каналы и нажимаем Создать канал по выделению. У нас должна создастся вот такая Альфа, в которой область аксессуара белая, все остальное - черное.

29.jpg


Сохраняем файл в DDS-5

Импорт текстур и сохранение проекта

Переходим в SimsStudio и нажимаем Import Texture. Если все сделали правильно текстура заменится.

30.jpg


12. Далее смотрим на swatсh, если он примерно такого же цвета, как ваши серьги, можно его оставить. Если нет, то нажимаем на Add swatch, выбираем подходящий цвет. У вас станет два слота, ваш проект сдублируется в новый Swatсh. Переходим в старый и нажимаем Remove (он удалится). Если вам нужно сделать еще перекрасы, нажимаете Add Swatch , выбираете нужный цвет и импортируете другую текстуру.
В последних версиях программы просто добавляете новую перекраску, меняете цвет свотча, добавляете иконку (по желанию), которая будет отображаться в КАС.
Также появилась возможность заменить текстуры нормали и файл блеска.


31.jpg
 

Neka-mew

Проверенный
Сообщения
887
Достижения
600
Награды
943
Подскажите, пожалуйста. Создала кулончик, а у меня в игре осталась тень от оригинального кулона. Можно ли ее убрать как-то? Где я накосячила?

 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
Neka-mew, в с4пе можно достать теневой файл и отредактировать его.
Либо удалить совсем, обнулив при этом параметр ShadowMap в Casp/Grid. Только сначала обнулить, а потом карту удлять.
 

Neka-mew

Проверенный
Сообщения
887
Достижения
600
Награды
943
Severinka тень в проге нашла, но немного не поняла, как обнулить. Я раньше не имела дела особо с s4pe, только самую малость знаю, это где-то сгенерировать нолики надо?
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
Neka-mew. вставать на каждый Casp, внизу выбирать Grid, дальше в параметрах найти ШадоуМап и там проставить нули. даже если нули стоят, все равно проставить заново. Нули там обычно первые в списке, после этого удалить саму кату кнопкой delete, сохранить файл (лучше на другое имя, если что не получится, чтобы было с чего еще раз сделать).
 

Neka-mew

Проверенный
Сообщения
887
Достижения
600
Награды
943
Severinka Спасибо, попробую. Там в файлике тень идет dds-файлом, значит, сначала обнулить ее значение в CASP, а потом саму эту карту удалить, правильно поняла?
 

NaoTyan

Проверенный
Сообщения
64
Достижения
140
Награды
110
Здравствуйте!
А не подскажете ещё вот по какому поводу - у некоторых вещей есть, помимо текстур и теневого файла, ещё какой-то непонятный файл. В S4PE он тоже отображается как RLES, чаще идет как раз после текстур и тени. В игре он добавляет "ребристость", ну или освещение от изначального, дефолтного предмета.
И если его не убрать - то на перекрашенном предмете с измененной тенью появляется "отблеск" от старой одежды.
Выделить этот файл (что-бы изменить) в .dds-формате не получается.
Например, такой эффект есть у платья yfBody_DressShotsBands_
Не знаете, как убрать такой эффект?..
Я как не ковырялась - ничего не нашла.
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
NaoTyan, карты бампа и спекулара в с4с и с4пе нет возможности редактировать. Такая возможность будет в Воркшопе.
Сейчас вы можете удалить эти карты, но это нужно делать вначале, когда вы берете клон. Сделать это можно в программе S4 Cas mesh tools. Внизу есть два крыжика - отключить бамп и отключить спекулар.
 

Neka-mew

Проверенный
Сообщения
887
Достижения
600
Награды
943
Недавно возникла проблема - обновила программу, и теперь у меня не создаются меши низкой детализации. Меш высокой создается нормально, а на остальные программа никак не реагирует:(
Вроде делаю все также, как делала раньше, но не могу понять, что не так%)
----
Вопрос снят, у мешей низкой детализации было другое значение в geom)))
 
Последнее редактирование:

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
Neka-mew, да, там параметр ГЕОМ надо смотреть. Кстати, не у всех клонов, но у некоторых другое значение в низких лодах.
 

Neka-mew

Проверенный
Сообщения
887
Достижения
600
Награды
943
Severinka Вот у кулона именно так. У высокой детализации 0001, у низкой 0000. А еще у оригинала 2 меша - сам меш и тень, а у низкой детализации только меш.
 

Neka-mew

Проверенный
Сообщения
887
Достижения
600
Награды
943
Сегодня с новой проблемой - мои новые меши не отображаются в игре. Иконка на них есть, но она пустая, перекраски тоже присутствуют. Пробовала по-всякому, но изменений нет. Чищу кеш постоянно, уж не знаю, что не нравится программе. Может, я не тот режим выбираю при создании, какой другой надо что ли? Раньше все было как-то попроще, а тут столько кнопок появилось:


В редакторе все норм отображается:
 

Severinka

ФЕЯ 100лвл
Легенда форума
Сообщения
24.686
Достижения
7.465
Награды
23.042
Neka-mew, не пробовала делать еще в новой проге, но вообще если предмет в игре не видит, значит не привязаны кости. Может само название кости неправильно написано, у меня в Элис пару раз такое было, когда писала кости от руки, надо копировать название.
 

Neka-mew

Проверенный
Сообщения
887
Достижения
600
Награды
943
Severinka
Я для пробы брала даже уже отображающиеся у меня акксы, изменяла название проекта и т.п. - тоже самое в игре, не отображается.
Может там действительно как-то по-другому с костями, посмотрю. Спасибо за подсказку!
------
Дело и правда в костях. В новой версии студио название костей несколько изменилось. Теперь по 2-3 нижних подчеркивания. Например, если раньше было b_Head_, сейчас b__Head__
Зависит, как я поняла, только от версии программы, т.к. ранее созданное в другой версии проги в игре отображается без проблем.
Ура, могу дальше творить!
 
Последнее редактирование:

MrSteep

Пользователь
Сообщения
2
Достижения
40
Награды
0
А можете сделать урок по созданию меша в 3ds Max
 

Flechka

Проверенный
Сообщения
26
Достижения
125
Награды
6
Здравствуйте, у меня такой вопрос. Я в Blendere делала меш волос, все как бы хорошо, сохранила, а когда пытаюсь импортировать свой меш, в The Sims 4 Studio ничего не происходит. Может кто-то сталкивался с такой проблемой или знает ее решения???
 

Flechka

Проверенный
Сообщения
26
Достижения
125
Награды
6
Во вкладке Сцена - S4studio Cas Tools?? Поставила тип Geom (был None) - Blender не захотел сохраниться - написал "Нет новых упакованных файлов" (((
 
Верх