Предложения и пожелания по улучшению игры

Статус
Закрыто для дальнейших ответов.

Лабиринт

Сердце мира
Проверенный
Сообщения
657
Достижения
280
Награды
0
gif.gif
predlogenie.png
В данной теме вы можете высказать предложения и пожелания для улучшения игры "Лабиринт". Флуд и оффтоп будет караться шерифом по закону.

 

A-Lexx-A

Проверенный
Сообщения
798
Достижения
415
Награды
228
Такое и в реальности же есть. Сама я в таком не участвовала, но слышала от одноклассницы пару лет назад. У них тема была такая, что они разбивались на команды и что-то они такое делали... то ли искали, то ли еще что.. не помню. Им могли организаторы написать в любой момент, даже ночью, мол вы должны быть там-то там-то, ваша цель вот такая. По успешному выполению задачи вы найдете подсказку для дальнейшей игры. если вы проваливаете задание или вас ловят - вы выбываете из игры.
это сити-квесты Encounter, вещь отличная и в принципе, можно подогнать под Лабиринт :да:
 

Cerberus5

Завсегдатай
Сообщения
4.482
Достижения
670
Награды
289
А вообще, я смотрю, в основном все зациклились на квестовых поисках чего-либо. А по мне, для нашей игры не плохо подошли бы квесты как раз на создание различных игровых ситуаций. Это куда интереснее Ну это по мне, конечно. Кому-то даже может помочь с созданием сюжетной линии.
Не обязательно зацикливаться на поисках чего-либо. Как говорится интересные и игровые ситуация без поисков. Ибо тут тоже можно где развернуться.

Делать особый упор на уровнях квестов думаю не стоит в нашем случае. Так как квест может быть сложным в задании и предистории, но на деле легко выполнимым. И сложность не зависит от количества ролей Тут скорее сложность будет зависеть от времени выполнения, от ограничений и условий.
Ладно, упор не стоит делать на уровнях . Но все равно их нужно как то определять. Что бы не путаться.
и тем более это я описала банальное предложенную систему, о которой вспомнила. Но можно же пересмотреть её.

Предполагалось, что раскрыто и описано, хотя бы в пару строк, будет во время игры. Так оно и было. В целом со всеми организациями и сюжетом. Но согласен, да, новичкам может быть удобно и практично, ведь не будут они искать что-то где-то, используя третий глаз.
Раскрытие это дело одно и все-таки нужно описывать мир в отдельной теме. Потому что новички не будут искать всю интересующую информацию по всему миру. Ибо это может занять часы, что бы найти те нужных пару строк. Когда удобнее её почитать в отдельно взятой теме. Можно написать хоронологию раскрытия сюжета. Иначе с стороны кажется мир есть, что-то в нем происходит, а что именно непонятно.
Тем более когда он полноценно расписан, то основываясь на этом можно и замутить все остальное.

они как бы закрыты сейчас. а когда были открыты, народ на работу приглашался и вполне себе так шел.
Ещё раз повторюсь, тут надо расписывать организацию. Что можно? Что нельзя? Как это вообще должно работать? и т.д. И то что написано в кратце в шапке темы. Это только малая толика.

а вот это и без квестов можно. и вообще. у вас было несколько месяцев на то, чтобы начать расследовать что-то по поводу смерти Кэт. А я ведь помню, что когда убивала её, у нас был план сделать детектив. Чтобы Кэт пытались искать и все такое. Но никто не написал из посторонних и ничего не спросил. А из не посторонних... Тоже не начали шевелиться. Извиняюсь за резкость возможную.. просто накипело немного. Но! Ни один человек не пошевелился и не решил отыгрывать эту ветку! Да, информации было мало. Много всего было мало. Но я не увидела даже заинтересованности во всем этом! Так что давайте объективно смотреть на вещи - вы не будете это отыгрывать. Вы не хотите искать тех, кого убивал Блад. Просто потому что не хотите. А ведь могли бы. Я с ходу могу назвать пару причин, по которым бы вы начали раскручивать сюжет. Просто желание надо, а его нет.
Вот. Что касается расследования. Извини меня, но простой человек, скажем как какой-нибудь Вася работающий мойщиком окон (который хорошо знал Кэт). Он может начать расследование на Кэт, но вот как он будет получать инфу, не имея доступа к базам? Ведь не у каждого человека найдутся знакомые хакеры, полицейские и т.д. И сложность ещё состоит в том, что многое надо обговаривать не только с тобой, но и с организаторами. Ведь не все дозволено пускать на самотёк без их ведома. И тем более. Тут как раз было бы уместно накидать сюжетик и кинуть клич. Как обычно это делает на ролках. И там уже можно было идти играть.
 

Yulu4

Лемур
Друг форума
Сообщения
4.487
Достижения
1.200
Награды
1.542
Вот. Что касается расследования. Извини меня, но простой человек, скажем как какой-нибудь Вася работающий мойщиком окон (который хорошо знал Кэт). Он может начать расследование на Кэт, но вот как он будет получать инфу, не имея доступа к базам? Ведь не у каждого человека найдутся знакомые хакеры, полицейские и т.д. И сложность ещё состоит в том, что многое надо обговаривать не только с тобой, но и с организаторами. Ведь не все дозволено пускать на самотёк без их ведома. И тем более. Тут как раз было бы уместно накидать сюжетик и кинуть клич. Как обычно это делает на ролках. И там уже можно было идти играть.
Не обязательно искать пропавшего человека как своего какого-то знакомого. Это случайно можно обнаружить. блин, да уйму чего можно придумать было бы желание. окольными путями добиться желаемого. И я уже сказала. План был. И это кстати не то, где надо спрашивать одобрения оргов. Главное за рамки не выходить реальности. И накидывать сюжетик и кидать клич я не стану. Докидалась уже, донакидовалась. Надоело. Я больше никого не тяну ничего отыгрывать в своем сюжете. От слова совсем. Даже то, что происходит сейчас - это не моя задумка. оно само так получается и я просто играю и получаю от этого кайф. и больше я не собираюсь никуда кидать никакие кличи для отыгрывания чего-либо. Надо - сами придете и сами влезете в мой сюжет (которого, по правде, уже давно нет). Не надо - так и быть, я не обижусь. Так что "как обычно это делают на ролках" меня не интересуют. Я не собираюсь сравнивать и не собираюсь ориентироваться на других. чего и вам советую.


Ещё раз повторюсь, тут надо расписывать организацию. Что можно? Что нельзя? Как это вообще должно работать? и т.д. И то что написано в кратце в шапке темы. Это только малая толика.
я лишь намекнула на то, что не поняла, зачем ты указала сбр. если эта организация в настоящий момент в бриджпорте закрыта. да и главный наш сбровец кукует в командировке и не известно когда будет.
 

Cerberus5

Завсегдатай
Сообщения
4.482
Достижения
670
Награды
289
я лишь намекнула на то, что не поняла, зачем ты указала сбр. если эта организация в настоящий момент в бриджпорте закрыта. да и главный наш сбровец кукует в командировке и не известно когда будет.
СБР можно было раскрутить так же как и Вельмар. Они же единственные, кто имеет хотя бы какую-нибудь власть в Иртмисе и порой показывались. Просто там все так же туманно как и с самим Вельмаром. А если всё туманно, и нет никаких подробностей, то и не интересно играть. А ведь во всем этом поле не пахано и конь не валялся.

Эх... Я сегодня отвечала сидя на работе.

Просто когда видишь уровни все эти, бежать хочется с мыслями "а вдруг не справлюсь, там же такой сложный уровень, что капец, это наверное не осуществимо", поэтому половина напугается
Так вот. Зачем бояться квестовых уровней?
Я не имела ввиду, что их сложно или не сложно проходить. Там имелось ввиду уровни относящиеся именно к числу персонажей захватываемых в квестах, а не сложность.
И тем более это моё видение, которое может быть смело отторгнуто.
И я немного вечером потеряв суть сообщений. Только сейчас увидела что в обсуждалке продолжили описывать квестовую систему.

На получение "чего-то". Этим "чем-то" может быть очко способностей, артефакт, возможность переезда, смены имени, получение наследства, короче, все, что способна придумать ваша фантазия. Особенностью этих квестов будет являться то, что они должны быть масштабными, сложными и иметь несколько вариантов концовки, в том числе и ту, где у тебя ничего не выходит и ты ничего не получаешь
На получение "гоблинов". Тут все просто, ты выполняешь квест и получаешь энное кол-во "гоблинов", в зависимости от сложности квеста ,а потом на эти "гоблины" покупаешь уже все, что хочешь, будь то наследство, переезд, смена имени, артефакт или очко способности. Тебе остается только обыграть логически появление того, что ты купил. Следовательно эта группа квестов будет делиться на подгруппы. Например:
Легкие (дается малое кол-во гоблинов) Сюда будут относиться квесты рассчитанные на мало кол-во человек или же на незначительные события.
Средние (дается побольше гоблинов, но и задание потяжелее + надо вовлечь большее число людей)
Сложные (смысл думаю понятен)
Глобальные (это уже те самые "Хранительские" квесты, которые влияют на судьбу всего мира, не говоря уже о судьбе самого персонажа)
Вот как раз ketuyg описал упрощенный вариант. Чем он то не понравился вам?
Или опять скажите, что сложно? И что не подходит.
Вот тут я могу развести руками. Ибо снова всё сходится к тому, что играем по существу и ноем дальше. А учиться и развиваться не желаем.:правакачаю:.


Я бы вот что хотела услышать от организаторов. Конкретные цели, и не рассуждения. Что и где надо подумать, где надо помочь. Может соберется кружок из тех, кто не желает краха Лабиринту, а желает помочь ему. А то уже столько всего предлагали, и все почему не нравится.

А то что ранее Юлич написала про поиски сокровищ, это не квест. Это можно отнести к серии ивентов. И все равно новички за счет такого не придут и буду так же пугаться.

И касательно всех расследований и прочего. Что касается полиции и криминальной ниши. Просто новички, что читают лаб и по маленьких крохам что имеется, знакомятся с Лабом. Не видят толк в таком персонаже, ибо ему тогда реально нечего делать тут. А все от того, что все желают играть мирными этакими добрячками. Конечно в этом ничего плохого нет, но тогда это получается однобоко. Да и в общем уже много чего говорилось.
 
Последнее редактирование:

Yulu4

Лемур
Друг форума
Сообщения
4.487
Достижения
1.200
Награды
1.542
СБР можно было раскрутить так же как и Вельмар. Они же единственные, кто имеет хотя бы какую-нибудь власть в Иртмисе и порой показывались. Просто там все так же туманно как и с самим Вельмаром. А если всё туманно, и нет никаких подробностей, то и не интересно играть. А ведь во всем этом поле не пахано и конь не валялся.
Ааааа. Ключевое слово: главный сбровец в Египте. Я так понимаю, его продюсер вел эту ветку. На замену сбр сделали вальмер. Я не понимаю чего ты хочешь от сбр.

. Зачем бояться квестовых уровней?
Потому что много букв. Вполне достаточно разделения на магические и не магические. Все. К чему лишние сложности? Это ни кому не надо. А сложность квеста зависит не от количества человек, а от качества и сложности самой ситуации и того, как действие противоречит твоему персонажу. Или насколько трудно ему выполнить. Но никак не от количества участников.

А то что ранее Юлич написала про поиски сокровищ, это не квест. Это можно отнести к серии ивентов. И все равно новички за счет такого не придут и буду так же пугаться
Ты вообще не поняла зачем я это писала) это не для привлечения новичков, да и тема разовая. И это не ивенты и не квесты - это мероприятие. Кислое с пресным не мешай, пожалуйста.

Cerberus5 и... эм. У нас есть мистер Блад. (Бладушка, вернись! Я тебя любить буду! Всего! По разному! Я скучаю! Кристиан Блад я тебя люблю, возвращайся в игру.) Так. Это лирическое отступление было. Так вот. У нас есть Блад. Много людей его поддержали? А сколько высказали свое фи ему и его продюсеру? Вот тебе криминальная личность только толку от неё? Кроме того. Когда делаешь персонажа с какой-то нужной должностью, может случиться так, что от тебя начинают что-то требовать. А теперь вспомни слова Gardolir про хобби, вдохновение и работу. Тут то же самое. Если тебя заставляют играть и что-то отыгрывать для других, то ничего не получится. Вряд ли ты поняла то, что я сказала, но я все же надеюсь.
 

MoonFairy

Strange bird
Друг форума
Сообщения
5.064
Достижения
2.760
Награды
5.634
В общем, я тут немного расписала то, как примерно себе я вижу закрытый квест. Вообще достаточно запутанно звучит, но на деле, если за каждым квестом будет следить его автор, то больших сложностей быть не должно. Разве что в состыковке по времени. Но обо всем всегда можно договориться.
Кстати, пока расписывала, пришла еще идея делать квесты с фиксированным и открытым финалом, но об этом чуть позже.
За пример я взяла обычный житейский квест с ограблением, ибо это самый простой и наглядный пример, что только может быть. Да я просто не умею придумывать примеры :фейспалм:
Для начала открывается запись, в которой указано, что на не магический криминальный квест простой сложности требуется 3 любых персонажа и 2 добровольца на нпс. Люди записываются, допустим, по лс. В итоге у нас есть три персонажа а, б, с и три нпс, х, у.
Для начала организатор квеста сообщает "роль" персонажу а, которая звучит примерно как "Вы решили отправиться в ТЦ и приобрести (получить) там первое, что будет вам предложено. Обязательное условие: полученную вещь вы относите домой, ее нельзя дарить или выкидывать." На этом вся информация для персонажа а заканчивается. Далее организатор квеста состыкует по времени персонажа а и нпс х, который и будет продавать вещь. Притом нпс х не знает, кому именно должен продать вещь. После того как вещь куплена (или получена иным путем), организатор сообщает "роль" персонажу б, примерно так "У вас возникли финансовые трудности и вы попросили знакомых найти для вас подработку. Но она оказалась не такой, как вы предполагали. Для того, чтобы получить нужную сумму, вам необходимо достать такую-то вещь. Обязательное условие: вещь должна быть украдена." Персонаж б пытается выйти на необходимую вещь, при желании он может поговорить с нпс х и расспросить его, либо обыграть эту ситуацию как-то по своему. В итоге персонаж б пытается влезть в квартиру персонажа а. В это время нпс у, который получил роль соседки, замечает это все дело и звонит своему знакомому, работающему в полиции, но ошибается цифрой и попадает к персонажу с. Что до персонажа с, то примерно одновременно с персонажем б он получает свою такую роль "Ваш хороший друг мечтает стать помощником детектива, но перед собеседованием сломал ногу и не может пойти. Он звонит вам и просит сходить за него (вы ведь так похожи, за одну встречу никто и не заметит разницы!). Вы соглашаетесь помочь. Друг предупреждает, что собеседование будет не стандартным и что вам позвонят. Обязательное условие: вы должны съездить по названному адресу". В итоге получаем ситуацию, что есть квартира, есть вор (которого схватили или который ушел), есть человек, которого обокрали/пытаются обокрасть, и есть тот, кто приехал на якобы собеседование и считает, что происходящее кругом - розыгрыш. Остальные детали полностью зависят от персонажей. Например хозяин квартиры может и настоящих полицейских вызвать и обыграть их появление при желании и тд.
И вот тут скажу про фиксированные и открытые финалы. Допустим, если финал фиксированный, то где-то во время всей этой канители, организатор сообщает участникам финал их квеста. Тут он может быть абсолютно любой на усмотрение организатора (но естественно где-то должен быть прописан заранее). Тогда все участники обыгрывают финал и получают изначально оговоренные баллы.
Если же финал открытый, то участники решают сами, как продолжать действовать. Они могут завершить для себя этот квест (притом вне зависимости друг от друга), и получить минимальное количество баллов за него. А могут на свое усмотрение развить линию поведения своей роли, опять же никак при этом не ограничиваясь решением друг друга, и тогда естественно получат чуть больше баллов в зависимости от качества продолжения. Допустим, персонаж а решает не продолжать играть квест, он думает "да ну ее, эту вещь, она того не стоит", и не предпринимает никаких действий по ее дальнейшему возвращению. Но персонажи б и с продолжают играть. Персонаж с все еще думает, что произошедшее - задание его собеседование и ищет вора, а вор же тем временем испытывает угрызение совести и паранойи, пока не хочет продавать полученную вещь, а решает ее где-нибудь спрятать. Тут вариантов сотни и все зависит лишь от фантазии игроков.
Конечно, на таком простом примере вся ситуация достаточно примитивно выглядит, но вот в чем-то более сложном действительно будет получаться элемент неожиданности. Конечно это все не просто, но выйти достаточно интересно должно, во всяком случае для игроков.
 

Cerberus5

Завсегдатай
Сообщения
4.482
Достижения
670
Награды
289
Все я ахтунг...
Перед работой пришлось раскопать старый винт и достать старые записи, что остались с моего трехлетнего проекта по ролевым играм.:фейспалм:

А вот это как должна выглядеть заявка:
Время:
Место:
Участники:
Описание:

Это пример сюжета:
Прекрасный и солнечный день, все веселятся и радуются, так как у большого парка аттракционов День Рождение. Но, этому веселью мешают Игрок1 и Игрок2, им наскучило видеть весёлые лица людей в парке и они решают повеселиться по своему. Игрок1 и 2 устраивают большую суматоху, кто-то из посетителей вызывает полицию, но пока менты едут Игрок1 успевает сбежать из парка, а Игрок2 натыкается на Игрока3, которые попытается их остановить до прибытия полиции. Между Игроком 2 и 3 завязывается драка, но всё-таки злостному нарушителю правопорядка удаётся уйти, а игрок3 пытается Игрока2 не упустить и натыкается на Игрока1, который за всем этим следит из под тешка, теперь между ними происходит драка и к этой драке подключа6ется Игрок4, в итоге они вместе одолевают Игрока1 и пытаются выяснить кто он такой, но Игрок1 не будь дураком им ни чего не рассказывает и умудряется между Игроком3 и Игроком4 посеять не ясность и убежать от них. Игрок3 и 4 это видят и начинают его выслеживать.
Через некоторое время Игрок1 и 2 встречаются в кафе и устраивают там небольшой дибошь, но их выслеживают Игроки3, 4 и окончательно там усмиряют их.

И уже будучи в темке люди отписываются кто желает играть.
Так же я подкидывала в течении отслеживания квеста, мелкие ситуации совсем не связанные с сюжетом, но перекликающиеся с другим. Либо чисто как сюрприз.
Но и не только как я. Были игроки желающие поиграть за неписей и они отыгрывали их.
Так же накиданные шаблоны сюжетов/квестов закидывались общую тему по сюжетам. То есть там лежали придуманные ситуации и люди могли их взять и обыграть. Только потом уже такой сюжет уходил в архив, да бы не повторяться.
Что касательно системы уровней. Это не сложность, это в некой степени понимание. Что есть бытовые, городские, глобальные и т.д. Что бы не путаться.
 

NatalyJane

sternred
Легенда форума
Сообщения
7.179
Достижения
2.065
Награды
2.467
Раз уж такие дела, выйду на секундочку из сумрака х))
Это пример сюжета:
Прекрасный и солнечный день, все веселятся и радуются, так как у большого парка аттракционов День Рождение. Но, этому веселью мешают Игрок1 и Игрок2, им наскучило видеть весёлые лица людей в парке и они решают повеселиться по своему. Игрок1 и 2 устраивают большую суматоху, кто-то из посетителей вызывает полицию, но пока менты едут Игрок1 успевает сбежать из парка, а Игрок2 натыкается на Игрока3, которые попытается их остановить до прибытия полиции. Между Игроком 2 и 3 завязывается драка, но всё-таки злостному нарушителю правопорядка удаётся уйти, а игрок3 пытается Игрока2 не упустить и натыкается на Игрока1, который за всем этим следит из под тешка, теперь между ними происходит драка и к этой драке подключа6ется Игрок4, в итоге они вместе одолевают Игрока1 и пытаются выяснить кто он такой, но Игрок1 не будь дураком им ни чего не рассказывает и умудряется между Игроком3 и Игроком4 посеять не ясность и убежать от них. Игрок3 и 4 это видят и начинают его выслеживать.
Через некоторое время Игрок1 и 2 встречаются в кафе и устраивают там небольшой дибошь, но их выслеживают Игроки3, 4 и окончательно там усмиряют их.
Всегда раздражали ролевые, где квесты подавались таким образом -_- то есть списком действий, которые игроки должны обязательно отыграть. Это скучно, это не оставляет простора для фантазии, это как будто за тебя заранее решили всё.

Квесты могут подаваться по-разному, но расписывать вот так вот заранее придуманную схему действий для всех участников - не выход. Нужна исходная позиция/завязка, нужна цель и нужна мотивация для достижения этой цели (помимо просто получения удовольствия от процесса отыгрыша). Предложенный MoonFairy вариант со "слепой" записью, то есть ты не знаешь заранее, что предстоит делать тебе, а что другим участникам квеста и кто эти другие участники, очень крут как идея, но труден в плане контроля (надо чётко вовремя рассылать задания, чтобы игроки вовремя успевали реагировать и вклиниваться в отыгрыш, иначе квест может провалиться, не начавшись; но если хорошо это дело скоординировать, будет круто).

Как могут подаваться квесты:
- как ивенты, которые и до этого были - ситуация/задание, рассчитанное на 2-3 человек, и без какого-то серьезного вознаграждения
- как предварительная запись, проводящаяся в определенное время, типа, кто успел, тот и записался - что уже активно обсудили несколько раз выше
- как некая база квестов - та же доска обьявлений в Виртуалисе, а-ля доски обьявлений в РПГ или "Мире приключений" из тройки. То есть от имени какого-нибудь непися или по предварительной договорённости с кем-то из игроков публикуется некое обьявление ("у меня дома завелся полтергейст", "я сломала ногу, а служба доставки продуктов не отвечает", "кто-то вскопал могилу моего дядюшки Генри и украл гроб"), и уже те, кто откликнулся на это обьявление в игре, оказываются ввязаны в квест.

Согласна с Gardolir по поводу того, что квест представляет собой некий "каркас", которому игроки могут следовать, а могут и не следовать, и вознаграждение зависит не только от сложности задачи, но и от способа ее достижения. Можно купить продукты в ближайшем супермаркете, отнести их бабуле и получить десять условных "гоблинов" на чай, а можно обнаружить, что в супермаркете ремонт, помчаться в торговый центр, уточнить у бабули по телефону, какой ей нужен йогурт - с клубникой или с бананом, от себя добавить в корзинку пару пачек чая, заметив который, бабуля предложит пройти к ней в дом и попить с нею чая, а в процессе расскажет всю свою жизнь и в знак благодарности вручит тебе фамильную драгоценность, которая в итоге окажется слабеньким, но хорошим защитным амулетом.
 

Cerberus5

Завсегдатай
Сообщения
4.482
Достижения
670
Награды
289
Всегда раздражали ролевые, где квесты подавались таким образом -_- то есть списком действий, которые игроки должны обязательно отыграть. Это скучно, это не оставляет простора для фантазии, это как будто за тебя заранее решили всё.
Ну, это я привела как пример. И да это жестокий способ, но это именно старые раскопанные записи. Что сейчас творится с сюжетами/квестами. Я тоже знаю, ибо отслеживаю ролевой мир.
И ещё раз повторюсь. Нужна конкретика от организаторов, что бы знать в какую сторону придумывать и предлагать надуманное.

- как некая база квестов - та же доска обьявлений в Виртуалисе, а-ля доски обьявлений в РПГ или "Мире приключений" из тройки. То есть от имени какого-нибудь непися или по предварительной договорённости с кем-то из игроков публикуется некое обьявление ("у меня дома завелся полтергейст", "я сломала ногу, а служба доставки продуктов не отвечает", "кто-то вскопал могилу моего дядюшки Генри и украл гроб"), и уже те, кто откликнулся на это обьявление в игре, оказываются ввязаны в квест.
И про это тоже сказала:
ак же накиданные шаблоны сюжетов/квестов закидывались общую тему по сюжетам. То есть там лежали придуманные ситуации и люди могли их взять и обыграть. Только потом уже такой сюжет уходил в архив, да бы не повторяться.
На счет общей темы, где будут лежать некие шаблоны на квесты.
 
Последнее редактирование:

Yulu4

Лемур
Друг форума
Сообщения
4.487
Достижения
1.200
Награды
1.542
некие шаблоны на квесты.
а вот этого не надо. шаблонов с полностью прописанной ситуацией быть не должно. мы же не книгу в прямом её значении пишем. и потом, ничего "обязательно" отыгрываться не должно. Хорошо было предложено, что должна быть цель и мотивация. Мотивация как причина к действию, цель - конечная, то, к чему должен стремиться игрок. но, если он не может достигнуть цели, это не будет означать, что он провалил отыгрыш. именно с такой точки зрения это не должно подаваться. Допустим. Я предлагаю квест с условным названием "Вечеринка". Мотив: Вам захотелось веселья и поэтому вы пускаетесь в приключение всей вашей жизни. (Я утрирую). Цель: Организовать светскую вечеринку для всех желающщих.
Требуются: 3 человека. 1) Который имеет много знакомых и может заставить всех придти куда ему надо.
2) Организатор вечеринки
3) просто персонаж, может быть с весельчак с неуёмной фантазией или просто тот, кто будет подрабатывать дешевой раб.силой на вечеринке.

Набираются люди исходя из заявленных ролей.

Для второго в лс высылается цель или примерная мотивация к началу квеста. Допустим:
"Вы решили устроить/Вас наняли устроить/Вы случайно забрели на вечеринку и вас приняли за организатора. Теперь от вас все что-то требуют. Вы решили рискнуть и провести незнакомую вечеринку". В общем смысл в том, что мотивацию участник в большей степени выберет сам из списка. Если он записался на такую роль, он должен был понимать как его персонаж сможет там оказаться. Вы гуру, вы можете все. И это надо понимать. Поэтому, если вы хотите это отыграть, вас могут принять за организатора и вы решитесь на авантюру. В ином случае - почему вы записались?

Первоу высылается "задание". Допустим:

"Вы случайно увидели объявление о проведении вечеринки и решили пойти./Вы случайно забрели на вчеринку/вас позвал знакомый на вечеринку. Но вам не захотелось быть там одному и вы решили позвать друзей. Позовите столько друзей, сколько сможете. Постарайтесь сделать так, чтобы пришло как можно больше народу".

и наконец третьему задание. Не забываем, что задача второго - светская вечеринка. Задание для третьего:

"У вас игривое настроение. и вы решили разбавить унылый светский вечер, запустив "пенный автомат"/Вы случайно что-то сломали и теперь все гости оказались в пене/вы вырубили щиток электричества и теперь все гости оказались заблокированы./Вы тот, кто всеми силами хочет испортить вечеринку"

При этом каждый должен тянуть одеяло на свою сторону. Т.е. организатор печься о вечеринке, а пакостник - стараться её испортить. Финал не прописывается, но вечерника должна случиться. А вот уже что на ней будет - это дело десятое. Задача квеста - направить, подтолкнуть к выполнению какого-то действия.
 

Cerberus5

Завсегдатай
Сообщения
4.482
Достижения
670
Награды
289
И опять все с тем же...
Как вижу со своей колокольни я.

С чего всё начинается.
Новый игрок. Например: назовем его Егор.
Этот Егор пришел и не знает всей сути. Почитал обсуждалку, возникли вопросы. Надо бы на них найти ответы.
Заглянул в помощь для новичков "FAQпо игре "Лабиринт". Потом "Информация о мире" и "Знакомство с Лабиринтом: полезные советы".
Что же вроде бы всё понятно. Но это вроде бы. И все равно остаются вопросы. А что делать дальше. Почитал, есть игра, но боизно туда соваться и нет ничего такого, от чего можно было бы оттолкнуться. Это то что сейчас происходит.

Что будет потом. По моему мнению.
Расписать мир (основную сюжетную линию Лабиринта. Вставшие часы, появившиеся хранители, инициации и т.д.) и предоставленные организации (не просто упомянуть в три строчки). Вальмер, СБР и что-то ещё (тут можно придумать много чего, но сейчас не об этом речь.)
Пример :
Организация
Деятельность
Идеология
Руководитель/ли
Внутренняя структура
Состав
Местонахождение
История появления
Враги

Все это выложить в одну темку, и так что бы можно было сразу найти её. А не тыркатсья по локациям и перечитывать посты, где все это раскрывается.

Идем дальше. Квесты, сюжеты ивенты. Что сейчас идет спор на счет них.
Не буду затрагивать балловую и волютную систему, потому что сначала надо разобраться с сюжетной системой.
Смею напомнить что есть что.

Ивент - В сфере игр под ивентом понимают мероприятие или ряд мероприятий, основной целью которых является разнообразить бытовую повседневность проекта (игрового мира). В большинстве случаев, коренной чертой ивентов является особая сюжетная линия, приуроченная к какому-либо важному событию.
События делятся на два типа:
- глобальные (связаны с общепринятыми праздниками: Новый год, 9 Мая, Хэллоуин и т.д.);
- локальные (связаны с важными событиями в рамках проекта: День Рождения, и т.д.).
Вокруг сюжета выстраиваются разнообразные временные (одноразовые и многоразовые) мини-квесты. В основном глубина таких квестов ограничивается задачами: принеси-подай, купи-продай; но бывают и исключения. Ивенты могут сопровождаться акциями со скидками на различные товары или приобретение игровой валюты (если это предусмотрено игровыми возможностями). Нередко к ивентам приурочено введение важных игровых элементов на постоянной основе (квесты, товары и т.д.) В большинстве ивентов качество приза и, зачастую, объем напрямую зависят от интенсивности онлайна, усердия и терпения игрока.

Квест(английское “quest”, поиск) – это разновидность игр, в которых ваш герой проходит по запланированному сюжету, стремясь выполнить какое-то поручение (примеры: убить дракона, спасти мир, вымыть посуду и т.д.).

Сюже́т
(отфр.sujet, букв.— «предмет»)— в литературе, драматургии,театре, кино, комиксах и играх— ряд событий (последовательность сцен,актов), происходящих в художественном произведении(на сцене театра) и выстроенных для читателя(зрителя, игрока) по определённым правилам демонстрации. Сюжет — основа формы произведения.

Сцена́рий — литературно-драматическое произведение, написанное как основа для постановки кино- или телефильма. Сценарий в кинематографе, как правило, напоминает пьесу и подробно описывает каждую сцену и диалоги персонажей. Иногда сценарий представляет собой адаптацию отдельного литературного произведения для кинематографа, иногда в этом случае автор романа бывает и автором сценария (сценаристом).
Сценарист — это человек, который пишет сценарий к фильму. Иногда в написании одного и того же сценария принимает участие несколько сценаристов, прежде чем режиссёр выберет лучший вариант. Необязательно автор книги пишет сценарий при её экранизации. Эта работа обычно отдаётся сценаристу.


Так вот вернёмся к нашим баранам, сценариям.

Здесь уже много чего было по ним предложено, но я скажем так, собрала в кучу и попыталась вывести в единую систему.

Начну с Ивентов, как выше было написано это разовое мероприятие приуроченное к чему-нибудь. Их можно оставить в покое и выдавать игрокам как и раньше выдавалось к праздникам или нужным событиям.

Квест. Вот как раз он везде мелькает. Тоже одноразовое мероприятие, которое может выдать любой игрок или ГМ-сюжетник/кооридинатор. Я предложила такое, как внезапные сюрпризы. Пример: падающий метеорит, отключение света и т.д. Можно просто сюрпризить такими квестами любого, но так что бы это не противоречило его характеру.

А вот сюжеты, то есть сценарии. Тут вся загвоздка. Что многие приняли в штыки, когда их разложили на уровни сложности.

Начну с уровней.

Еще раз повторяю, это было расписано так что бы было понятно, что они из себя могут представлять. Что есть простые, что есть сложные и что есть глобальные. Это не сложность в прохождении, это пометка по разности и значению.
(Буду правильно применять слова и их знаечение)
Основываясь на этом:
В общем, резюмируя весь тот бред, что я понаписала выше, хочу предложить ввести два типа квестов:
На получение "чего-то". Этим "чем-то" может быть очко способностей, артефакт, возможность переезда, смены имени, получение наследства, короче, все, что способна придумать ваша фантазия. Особенностью этих квестов будет являться то, что они должны быть масштабными, сложными и иметь несколько вариантов концовки, в том числе и ту, где у тебя ничего не выходит и ты ничего не получаешь
На получение "гоблинов". Тут все просто, ты выполняешь квест и получаешь энное кол-во "гоблинов", в зависимости от сложности квеста ,а потом на эти "гоблины" покупаешь уже все, что хочешь, будь то наследство, переезд, смена имени, артефакт или очко способности. Тебе остается только обыграть логически появление того, что ты купил. Следовательно эта группа квестов будет делиться на подгруппы. Например:
Легкие (дается малое кол-во гоблинов) Сюда будут относиться квесты рассчитанные на мало кол-во человек или же на незначительные события.
Средние (дается побольше гоблинов, но и задание потяжелее + надо вовлечь большее число людей)
Сложные (смысл думаю понятен)
Глобальные (это уже те самые "Хранительские" квесты, которые влияют на судьбу всего мира, не говоря уже о судьбе самого персонажа)

1. Легкие - это незначительные события, которые не очень сильно влияют на персонажа и основную сюжетную линию. Они могут как с фиксированным концом, так и нет. Как предлагала Мун. Так же могут быть вовлечены небольшое количество игроков.

2. Средние - здесь уже сценарий и будущие действия могут повлиять на персонажей. В случае чего у них может что-то остаться. Или даже родиться дальнейшее приключение. Вовлечение игроков будет поболее чем в лёгком.

3. Сложные - здесь уже можно сказать есть цепочка из событий придуманных сценаристами Лабиринта. Могут влиять на жизнь персонажа, как сильно так и не очень. За счет чего можно что-то получить, от чего избавиться, поменять и т.д.

4. Глобальные - здесь мне понравилось как написала ketuyg, просто процитирую её
Глобальные (это уже те самые "Хранительские" квесты, которые влияют на судьбу всего мира, не говоря уже о судьбе самого персонажа)

В этом нет ни какой сложности, просто есть понимание что из себя представляет.


Идем дальше. Сюжеты, иначе сценарии или каркас для будущих отогрышей.

Можно оставить идею, что преподнесла

В общем, я тут немного расписала то, как примерно себе я вижу закрытый квест. Вообще достаточно запутанно звучит, но на деле, если за каждым квестом будет следить его автор, то больших сложностей быть не должно. Разве что в состыковке по времени. Но обо всем всегда можно договориться.
Кстати, пока расписывала, пришла еще идея делать квесты с фиксированным и открытым финалом, но об этом чуть позже.
За пример я взяла обычный житейский квест с ограблением, ибо это самый простой и наглядный пример, что только может быть. Да я просто не умею придумывать примеры
Для начала открывается запись, в которой указано, что на не магический криминальный квест простой сложности требуется 3 любых персонажа и 2 добровольца на нпс. Люди записываются, допустим, по лс. В итоге у нас есть три персонажа а, б, с и три нпс, х, у.
Для начала организатор квеста сообщает "роль" персонажу а, которая звучит примерно как "Вы решили отправиться в ТЦ и приобрести (получить) там первое, что будет вам предложено. Обязательное условие: полученную вещь вы относите домой, ее нельзя дарить или выкидывать." На этом вся информация для персонажа а заканчивается. Далее организатор квеста состыкует по времени персонажа а и нпс х, который и будет продавать вещь. Притом нпс х не знает, кому именно должен продать вещь. После того как вещь куплена (или получена иным путем), организатор сообщает "роль" персонажу б, примерно так "У вас возникли финансовые трудности и вы попросили знакомых найти для вас подработку. Но она оказалась не такой, как вы предполагали. Для того, чтобы получить нужную сумму, вам необходимо достать такую-то вещь. Обязательное условие: вещь должна быть украдена." Персонаж б пытается выйти на необходимую вещь, при желании он может поговорить с нпс х и расспросить его, либо обыграть эту ситуацию как-то по своему. В итоге персонаж б пытается влезть в квартиру персонажа а. В это время нпс у, который получил роль соседки, замечает это все дело и звонит своему знакомому, работающему в полиции, но ошибается цифрой и попадает к персонажу с. Что до персонажа с, то примерно одновременно с персонажем б он получает свою такую роль "Ваш хороший друг мечтает стать помощником детектива, но перед собеседованием сломал ногу и не может пойти. Он звонит вам и просит сходить за него (вы ведь так похожи, за одну встречу никто и не заметит разницы!). Вы соглашаетесь помочь. Друг предупреждает, что собеседование будет не стандартным и что вам позвонят. Обязательное условие: вы должны съездить по названному адресу". В итоге получаем ситуацию, что есть квартира, есть вор (которого схватили или который ушел), есть человек, которого обокрали/пытаются обокрасть, и есть тот, кто приехал на якобы собеседование и считает, что происходящее кругом - розыгрыш. Остальные детали полностью зависят от персонажей. Например хозяин квартиры может и настоящих полицейских вызвать и обыграть их появление при желании и тд.
И вот тут скажу про фиксированные и открытые финалы. Допустим, если финал фиксированный, то где-то во время всей этой канители, организатор сообщает участникам финал их квеста. Тут он может быть абсолютно любой на усмотрение организатора (но естественно где-то должен быть прописан заранее). Тогда все участники обыгрывают финал и получают изначально оговоренные баллы.
Если же финал открытый, то участники решают сами, как продолжать действовать. Они могут завершить для себя этот квест (притом вне зависимости друг от друга), и получить минимальное количество баллов за него. А могут на свое усмотрение развить линию поведения своей роли, опять же никак при этом не ограничиваясь решением друг друга, и тогда естественно получат чуть больше баллов в зависимости от качества продолжения. Допустим, персонаж а решает не продолжать играть квест, он думает "да ну ее, эту вещь, она того не стоит", и не предпринимает никаких действий по ее дальнейшему возвращению. Но персонажи б и с продолжают играть. Персонаж с все еще думает, что произошедшее - задание его собеседование и ищет вора, а вор же тем временем испытывает угрызение совести и паранойи, пока не хочет продавать полученную вещь, а решает ее где-нибудь спрятать. Тут вариантов сотни и все зависит лишь от фантазии игроков.
Конечно, на таком простом примере вся ситуация достаточно примитивно выглядит, но вот в чем-то более сложном действительно будет получаться элемент неожиданности. Конечно это все не просто, но выйти достаточно интересно должно, во всяком случае для игроков.
Но, мне кажется она немного сложной ибо, нужен тот человек кто будет отвечать за выдачу заданий для каждого участника. И вот тут одному или двум людям сложно будет. Потому что надо тогда обрабатывать всех и так же хотя бы одним глазком отслеживать их. Что не у многих может получаться.
Такое можно сделать если у сюжетника/сценариста есть время. А если его нет, то увы такая система может не прижиться. Да к тому же нужен контроль для такой системы.
Как раз об этом же и говорила NatalyJane.
Квесты могут подаваться по-разному, но расписывать вот так вот заранее придуманную схему действий для всех участников - не выход. Нужна исходная позиция/завязка, нужна цель и нужна мотивация для достижения этой цели (помимо просто получения удовольствия от процесса отыгрыша). Предложенный MoonFairy вариант со "слепой" записью, то есть ты не знаешь заранее, что предстоит делать тебе, а что другим участникам квеста и кто эти другие участники, очень крут как идея, но труден в плане контроля (надо чётко вовремя рассылать задания, чтобы игроки вовремя успевали реагировать и вклиниваться в отыгрыш, иначе квест может провалиться, не начавшись; но если хорошо это дело скоординировать, будет круто).

Но вот тут мне как раз сказали, что четкий сюжет это тоже не то. Хорошо. Я там дала лишь пример. И его тоже можно переделать.

Как например выдать некий сценарий, открыть на него запись. И от того, кто запишется и плясать. Как уже говорила:
Сами квесты я вижу с ролями. Покажу на примере самого простого квеста.
Появляется квест с названием "Торт для именинника".
Роли: именинник и гость.
Условия: для роли именниник подходит персонаж, отмечающий день рождения. Роль Гость без ограничений.
Результат: именинник должен съесть торт.

Открывается запись желающих по принципу кто успел, того и тапки (как и везде). Желающим в приват отправляют подробности легенды и особые условия, если они есть. Каждый участник квеста таким образом знает только свою часть истории. Например, имениннику можно сообщить, что он не любит сладкое, если же по характеру он его любит, то послать ему недомогание. Гостю добавить сложностей, типа в связи с каким-то событием из всех магазинов пропали торты и мука. Участникам квеста предстоит придумать, как начать квест (иногда начало обусловлено), как преодолеть трудности и привести все к результату, описанному в задании. Квест может быть и провален.

В некоторых квестах могут быть дополнительные роли-нпс, на которые тоже записываются игроки. Для этого им придется создать промежуточного персонажа для аватарки аккаунта НПС. Например, в квесте с престеплением может быть роль-нпс полицейского. Игрок, записавшийся на этот квест в данной роли, делает аватарку и играет с аккаунта НПС.

Как выше я предлагала на этот сценарий шаблон. Который можно так же переделать.
Время:
Место:
Участники:
Описание:


Так же к этому можно сделать отдельную темку, что тоже говорила. Куда можно будет складывать эти самые сценарии для отогрышей. Предлагал и я и NatalyJane.
Так же накиданные шаблоны сюжетов/квестов закидывались общую тему по сюжетам. То есть там лежали придуманные ситуации и люди могли их взять и обыграть. Только потом уже такой сюжет уходил в архив, да бы не повторяться.
- как некая база квестов - та же доска обьявлений в Виртуалисе, а-ля доски обьявлений в РПГ или "Мире приключений" из тройки. То есть от имени какого-нибудь непися или по предварительной договорённости с кем-то из игроков публикуется некое обьявление ("у меня дома завелся полтергейст", "я сломала ногу, а служба доставки продуктов не отвечает", "кто-то вскопал могилу моего дядюшки Генри и украл гроб"), и уже те, кто откликнулся на это обьявление в игре, оказываются ввязаны в квест.

А если это не устраивает. То играйте как играли, без участия в этих самых сценариях/сюжетах/квестах. Кто мешает вам вести свою игру. Это все делает для разнообразия, а не усложнения.

Так же я думаю, за помощью при составлении сценария можно обращаться к игрокам. Например, кто-то любит магию и может много чего написать по квестам/ивентам/сюжетам.
Возьмем меня, я по большей части любить криминала/мафии и все что связано с этим делом. У меня мозг работает не в сторону бытовых игр, а в сторону разных ситуаций и приключений.
Кто-то может быть по бытовым ситуациям спецом. Ведь найдутся такие люди, что могут помочь при составлении сценариев для отогрышей и других игроков.

Забыла. Вот что еще.
Периодичность квестов не слишком частая. Если простые могут появляться раз в неделю, то глобальные цепочки - реже. Идеи квестов вы можете присылать сами, должны быть расписаны роли, требования, результат успешного завершения и провала. Присылая идею квеста, вы можете стать его куратором, то есть следить за выполнением и принимать результат.
Начали возмущаться про периодичность. Как выше было написано. Эта периодичность не предпологается (в моем понимании это будет немного лишним). А тонцуется от того, как будут отыгрываться сценарии (сюжеты, квесты).
 
Последнее редактирование:

NatalyJane

sternred
Легенда форума
Сообщения
7.179
Достижения
2.065
Награды
2.467
А, кстати, еще одна штукенция, которую я видела в разных играх и которую можно взять на заметку - великий и всемогущий полурандом. Часто в квестах был предусмотрен так называемый жребий, который игрок/игроки кидали перед началом квеста/в процессе и который определял дальнейшие действия NPC/мастера/самих игроков.

На примере:
Все тот же квест с бабулькой, которой нужны продукты. Перед началом квеста игрок выбирает из предложенных цветов: красный, синий или зелёный (причем это может быть вплетено в канву игры, то есть, бабулька предложила ему три сумки, в которые класть продукты - красную, синюю или зеленую). Каждому цвету соответствует свой, допустим, вид продуктов: если игрок выбрал красный, то он может принести их из любого супермаркета, если синий - то бабулька оказалась придирчивой и просит свежие продукты с рынка, а если зеленый - то она просит сьездить на какую-то конкретную птицеферму, потому что яйца ей нужны от конкретной курицы-несушки, там живущей. Какой заранее цвет чему соответствует, игрок не знает, это известно только мастеру/тому, кто играет за бабульку.

Такие "жребии" могут определять количество и вид подсказок, которые персонажи получают по ходу дела, влиять на игру, облегчая или усложняя ее, вносить разнообразие, в общем х) жребий, брошенный перед квестом, определяет, в какую сторону будут двигаться игроки, а выборы, совершаемые по ходу событий, могут направлять их или наоборот, отдалять от цели. А за жребием по окончанию квеста могут прятаться награды.
 

Cerberus5

Завсегдатай
Сообщения
4.482
Достижения
670
Награды
289
А, кстати, еще одна штукенция, которую я видела в разных играх и которую можно взять на заметку - великий и всемогущий полурандом. Часто в квестах был предусмотрен так называемый жребий, который игрок/игроки кидали перед началом квеста/в процессе и который определял дальнейшие действия NPC/мастера/самих игроков.
На примере:
Все тот же квест с бабулькой, которой нужны продукты. Перед началом квеста игрок выбирает из предложенных цветов: красный, синий или зелёный (причем это может быть вплетено в канву игры, то есть, бабулька предложила ему три сумки, в которые класть продукты - красную, синюю или зеленую). Каждому цвету соответствует свой, допустим, вид продуктов: если игрок выбрал красный, то он может принести их из любого супермаркета, если синий - то бабулька оказалась придирчивой и просит свежие продукты с рынка, а если зеленый - то она просит сьездить на какую-то конкретную птицеферму, потому что яйца ей нужны от конкретной курицы-несушки, там живущей. Какой заранее цвет чему соответствует, игрок не знает, это известно только мастеру/тому, кто играет за бабульку.
Такие "жребии" могут определять количество и вид подсказок, которые персонажи получают по ходу дела, влиять на игру, облегчая или усложняя ее, вносить разнообразие, в общем х) жребий, брошенный перед квестом, определяет, в какую сторону будут двигаться игроки, а выборы, совершаемые по ходу событий, могут направлять их или наоборот, отдалять от цели. А за жребием по окончанию квеста могут прятаться награды.
Во. Точно ты напомнила, я тоже видела такую систему. Но, вот она меня как раз таки отпугивала. Потому что все таки то, что написано ранее это более привычно.
И тем более там тоже за всем этим надо следить. И кстати, я часто такое видела на эпизодичках. А вот на локалка с фиксированными временными рамка не видела. Да и будет сложновато её отслеживать. Потому что нужен контроль.
И в данном случае надо хотя бы разобраться с сюжетной стороной. А потом уже вводить что-то подобное и бонусно-валютную систему. Как предлагали в обсуждалке.
 

Astronomer

Друг форума
Сообщения
6.362
Достижения
1.185
Награды
846
Итак, что я тут все же надумала на досуге, которого нет, но эх. Там просто лаб не отпускает. Перечитала я все посты...
Во-первых, идея с четкими этапами, как мне кажется, в лабе не приживётся. Для эпизодов это ещё нормально, там иногда и на месяцы вперёд сценарии прописывают... Сказать что удобно - да. Уверенность в завтрашнем дне, несомненно, есть. А вот локационная игра - открытый мир, здесь может случиться все что угодно. И в этом и прелесть. Так что сценарии не наш метод. По себе сужу... Ни одно чётко спланированное мероприятие мне особого удовольствия не приносило. А вот то, где присутствовал элемент спонтанности. Впрочем, продуманные через пень-колоду тоже не особо радовали... Но об этом позже.

Что же такое квест? Нет, это уж точно не задание в том виде, в котором мы привыкли его видеть. Слово quest переводится как "поиск", и лично я считаю, что это самое лучшее определение для того, что, возможно, будет создано в рамках Лабиринта. Квест это задание, ребус, загадка, которую нужно отгадать, выполнить (собрать подсказки, чтобы найти разгадку).
♪ Квест должен иметь сюжет, предысторию. Эту историю можно как рассылать игрокам в письменном виде, давая им немного времени для того, чтобы освоиться с ней и подстроиться под неё, так и попытаться добыть ее самостоятельно у неигровых (или даже игровых) персонажей, задавая наводящие вопросы. То есть игроку сообщается только "где" и "с кем". Играющему за неигрового (или напарника/как по квесту) - предыстория. Это, должно быть, задачу усложнит да и подстегнет интерес. Выяснять, что же требуется, по ходу дела... Это очень похоже на жизнь, в принципе. А квест, отделимый от игрового процесса - жизни персонажей - не квест. Однако по времени и силам довольно затратно.
♪ Плюшки нужны. Материальные и прозаичные плюшки, а не только позитивные эмоции. Нет, это не потому что игроки такие корыстные и хотят разжиться чем-то за счёт выполнения квестов, считая, что ошиблись дверью и попали в РПГ, нет. Это элементарная психология.
В конце каждого квеста должна быть награда, но маленькие бонусы (или проблемы) можно давать и в процессе его разгадывания. Это могут быть как подсказки, так и какие-нибудь предметы, помогающие приблизиться к разгадке. Или отдалиться от неё, почему бы и нет? Сбить нас, наивных, с правильного пути, тоже было бы интересно. Для обеих сторон. Но да, в сторону ушла. Вот тут самое время спросить про систему поощрений: что это для вас? Для каждого из вас. Это какая-то вещь или... Эм. Призовой сюжет? Какой-то бонус к квесту? Например, усталый после целого дня помощи бабуле приходит перс в бар... А там Айс шары катает. Ну прелесть же. И из сюжета в сюжет. Говорилось тут о каких-то баллах... Вот это честно не поняла, что такое.
Но лучшая плюшка это рандомная и непонятная плюшка. Когда мозг начинает активно работать... Вдруг что и придумается.
♪ Квест не должен быть слишком простым или слишком сложным, разгадка есть в головах ГМа и игроков, но все, что per aspera ad astra... Нет. Квест это лишь канва, инициатива не должна быть наказуема, иначе охота отобьётся. Всегда должна быть какая-то зацепка, которая позволит двигаться дальше, развивать действие. Если её нет, можно сращу ставить крест и начинать тупить.

Минутка организации: всегда. Надо. Помнить. О. Цели. Всегда.
Это fault ГМа, если картинка не складывается из-за того, что люди не могут добыть необходимые сведения или вещи без роялей в кустах, и дать тем, кто участвует в квесте, то, что они просят. Канва канвой, но цели должны быть адекватными, а решение просто должно быть. Не персы плохие и не игроки плохие. Просто изначально спрашиваться с персов должно по силам и возможностям персонажей. Выше головы они не прыгнут. Так что мотивы и цели надо продумывать аккуратнее, чтобы потом не было мучительно больно и обидно. И если Гейм Мастер ставит себе целью, чтобы продукты бабульки доехали до дома в целости и сохранности, ну не доверяйте вы это персонажу с вывихнутой рукой или врождённой криворукостью. Уж больно высоки шансы бабульки без яиц от любимой несушки остаться. В общем и целом, игрок не должен от квеста пострадать и получить ярлык аутсайдера из-за чьего-то недосмотра. И да, пустые обвинения в провале тоже ни к чему хорошему, кстати, не приведут. Если игроку постоянно говорить, что он плохой игрок, он станет плохим, потому что переть против мнения большинства невозможно, если честно. А в деле "для души" и не хочется. Смысл?

Помимо "анонимной цели, проявляющейся в процессе" хотелось ещё о постах речь завести. Вот пишешь ты в ворде две страницы... И получаешь в ответ две строчки. Но вот беда. Эти две страницы ты писал два часа, а у соигрока только то самое определённое время было свободным. Это и обычной игры касается, но квест это все же нечто более структурированное. Предлагаю ввести порог по строкам на время квеста. Как с магией примерно. На честь, страх, риск и совесть игроков. Просто чтобы информацию не приходилось с плачем выуживать клещами.

Попробую привести пример... Простой пример. Есть три авантюриста, есть клад. Допустим, три авантюриста знакомы, если же все не знакомы - знакомятся. Участники команды оповещаются, если это так. Цели пока что не знают, сюрприз же. И тут в таверну, допустим, или где они там отдыхают, вбегает перепуганный неигровой человек и валится на пол. Разумеется, трое его откачивают, потому что это логично. Путём наводящих вопросов человек объясняет им задание: неподалёку есть пещера-лабиринт с кладом. Но клад охраняется ужасными ловушками и добыть его могут только смельчаки или безумцы. В этом кладе есть нечто дорогое оборванному человеку. Эту информацию он может выдать с трудом, может немного переврать какие-то факты, чтобы запутать, но цель явно ясна: найти клад. И трое друзей отправляются в путь. По пути можно ставить им ловушки и давать рандомные плюшки. Причём действительно рандомные: яйцо драконье или куриное? Рандом решает. А в конце... Смотря какую цель преследовал тот, кому нужен был клад. Может, он окажется чёрным магом, захватившим уже не одну вселенную с помощью древнего артефакта, а может именитым фермером, которому нужно было редкое семечко, и в награду смельчаки получат отборные овощи с его огорода. Тут уж все зависит от того, что было вложено в квест изначально. Но в любом случае, цель должна быть ясна заранее, а финал все же держаться в голове у ГМа. Как-то так я это вижу.

А ещё... Можно ввести ярлык на квест: рандомная смертельная опасность/опасность быть раненым. Нервишки пощекотать.
 

Gardolir

Mistborn
Старший администратор
Сообщения
5.962
Достижения
2.145
Награды
5.081
В общем с квестами более или менее разобрались, но на фоне всего этого у меня появилась идея, которой хочется поделиться с игроками прежде, чем решать, приводить ее в действие или нет.

У нас сейчас из развития есть только магическая система, но насколько я могу судить, большинству людей нравится собирать ачивки или достигать чего-либо, по сути любая игра на этом строится. Как мы уже показывали, делается профиль персонажа, где отображаются его данные, в том числе и маг профиль, пока это дело в разработке, но позже будет интегрировано на форум. Так вот, идея заключается в том, чтобы добавить шкалы некоторых навыков, в чем-то по аналогии с симс, и развивать их, тем самым разнообразив игру.

Приведу пример. Есть баллы, которые восстанавливаются раз в N времени, название им можно и потом придумать. Эти баллы можно тратить на развитие навыков (а в дальнейшем может чего-то еще). Для примера возьмем навык кулинарии (все наши персонажи хоть и редко, но готовят). Описывая приготовление ужина, вы тратите X баллов, чем повышаете шкалу готовки. Допустим, на этой шкале 10 уровней. Доходя до нового уровня, вы получаете простой квест, чтобы перейти на следующий. Например, персонаж улучшил готовку до 2 уровня, система берет рандомный квест из заранее заданных, берет случайного активного участника и предлагает персонажу испечь пирог с яблоками для него. Участник, кому этот пирог предназначен, ничего не знает. Выполнив квест, персонаж переходит на 2 уровень готовки.

Все данные по навыкам отображаются в профиле персонажа, как и статистика выполненных квестов.

Кстати помимо такого рода квестов можно как раз ввести и другие, которые обсуждали - просто в какие-то моменты времени они будут появляться на сайте, и персонажи получат оповещение. Там уже с записью. Или квесты-секреты, когда роли могут быть исполнены без сильной завязки на характер, поэтому может быть запись вслепую.

Так вот, в чем собственно вопрос. Нужна ли такая система и почему? Какие навыки хотели бы видеть? Желательно для начала не узконаправленные, а несколько общих. Как часто и какой сложности квесты должны быть? Нужна ли общая шкала развития персонажа, которая будет учитывать опыт по всем навыкам? Ну и предложения и тому подобное :)
 

Мария

Завсегдатай
Сообщения
3.096
Достижения
955
Награды
2.317
Так вот, в чем собственно вопрос. Нужна ли такая система и почему? Какие навыки хотели бы видеть?
Сколько у нас сейчас человек качает магию раз в день. Ноль. Раз в неделю. Ноль. Раз в месяц кое кто.
Нужна еще какая что ли статистика по прокачке. Качали около месяца, а потом всем приелось.
Далее сколько у нас за последнее время появилось магов, которым навыки получают потом по истечении времени. Ноль. Сколько оборотней и вампиров, которыми можно сразу играть. Много.
И если я хочу отыгрывать в игре первоклассного повара у меня не будет ни малейшего желания ждать полгода, чтобы наконец это отыграть.
 

Gardolir

Mistborn
Старший администратор
Сообщения
5.962
Достижения
2.145
Награды
5.081
Мария, все люди разные, кому-то нравится развиваться, кому-то нужно все и сразу. Судя по вашим словам можно вообще ничего нового в игру не вводить и ничего не менять :) Так проще, конечно же, в первую очередь нам. Но я подожду еще мнений.
 

Kela

Кукловод
Завсегдатай
Сообщения
1.552
Достижения
755
Награды
661
И если я хочу отыгрывать в игре первоклассного повара у меня не будет ни малейшего желания ждать полгода, чтобы наконец это отыграть.
Ну, думаю этот вопрос решается тем, что при подаче анкеты и при гарантии адекватного отыгрыша, данный навык сразу будет выдаваться более высоким уровнем, как сейчас НПС магам.
Это тоже самое как если ввести навыки скрытности, взлома и прочее для наших криминальных личностей. Это не логично будет если Джерька после 10 лет акивного воровства нафиг забудет, как замки вскрываются, или Фил кисточку в руках держать. Поэтому дебилам можно навык повыше, а вот новичкам, особено не сверхам, которые сами еще до конца не определились, кем хотят быть и как играть, вполне может быть такая система будет интересна. А навыки можно пока ввести те же, что обычно в симсе и выскакивают, когда они ведут обычную жизнь: кулинария, обаяние (общаются у нас же все, и можно чтобы этот навык потом добавлял какое-то действие, как с заклинанием, ну например что-то вроде дара убеждения), навыки творческой направленности(лишний повод конкурсов побольше устраивать для прокачки)
 

A-Lexx-A

Проверенный
Сообщения
798
Достижения
415
Награды
228
Нужна ли такая система и почему?
в принципе это интересно, особенно когда не знаешь чем заняться. А уж для простых смертных (кто к магии отношения не имеет), хоть будет что прокачивать )). А то у нас только маги себе навыки качают.
Какие навыки хотели бы видеть?
кулинария тут точно должна отсутствовать )). Либо же тем персам, кто регулярно готовит, нужно сразу давать какой-то уровень. Объясняю почему: на пример Элиот Хилл - он повар и постоянно что-то готовит и печёт. Ну никак не может быть у него низкий навык кулинарии. Часто готовит Мелоди Лайтхарт, ну и мой перс тоже постоянно себе сам готовит. И будет как-то странно, если вдруг с введением такой системы, они разучатся кошеварить ))).
Нужна ли общая шкала развития персонажа, которая будет учитывать опыт по всем навыкам?
она особенно может пригодиться тем, кто когда-нибудь захочет открыть какой-то свой бизнес и будет приглашать на работу других персов. Такое своеобразное резюме получится ))). Ну это так - как вариант :)
 

Gardolir

Mistborn
Старший администратор
Сообщения
5.962
Достижения
2.145
Награды
5.081
Нет, никто не разучится, конечно :D Я думаю, если вводить эту систему, то как минимум как необязательную. Печь печеньки можно и по-прежнему без нее. Насчет того, как согласовать стартовые навыки, нужно думать. Возможно, на старте выдается некая сумма уровней, которую можно распределить по навыкам, тем самым начинать их не с нуля. Ну и с другой стороны чтобы не было Мэри Сью, которые на старте игры имеют все навыки по 10. Так не бывает.
 
Статус
Закрыто для дальнейших ответов.
Верх