Пожалуй, это время настало. Пора. Пора выложить Римворлд, когда он меня уже понемногу начинает напрягать и утомлять под самый конец, но вы, короче, поняли. Бывает такой момент переломный, когда игру уже играть невозможно потому, что ты уже все в ней знаешь. Хотя не сказать, что пока еще знаю совсем все.
Ну да ладно, начнем.
Игра эта - стратегия типа песочницы, в которой есть достаточно всяких занятий, которыми можно развивать свое поселение. Управление идет в стиле God Mode, то есть мы управляем человечками, даем им указания и распоряжения и таким образом они могут выжить (или нет).
Начнем со старта, сначала игра спрашивает насчет того, с чего начнет именно ваше поселение. Выбор сценария. По сути, это значит уровень технологий, количество выдаваемых ресурсов и людей.
Серебро - местная валюта, так же есть в оригинальном сценарии еда, некоторое количество оружия и простейшие ресурсы типа стали и дерева.
Есть так же другие сценарии, в том числе какие-то можно скачивать в Стиме, так как кто-то точно мог их сделать самостоятельно.
Сильно останавливаться на прочих не буду, так как пока что не пробовал отыгрывать ни племя, ни одного человека (а это должно быть сложно, даже с турелями), но, пожалуй, с этого и можно будет начать следующие записки из этой серии.
Далее у нас выбор уровня сложности, которые по именам ИИ. Можно выбрать оптимальные для себя настройки, классический ли ход истории, более рандомный или максимально при выбранной сложности спокойный. Арты, кстати, довольно интересные, я на это еще когда у других обзоры на игру смотрел обратил внимание.
По названиям сложностей, вроде как, итак все ясно. Есть совсем неагрессивные, есть на песочницу и далее - испытательные, которые по сути своей и отражают суть игры. Я пока дальше "чужбины" в сложностях не иду, там итак порой какой-то ужас и война с чумой и смертельным гриппом. Я заранее палю то, что там есть болезни, которые тоже случайны и генерируются ИИ в начале дня или за пару суток, так и не понял. Просто очень сложно предотвратить перезагрузками не самые приятные моменты жизни поселения. Налеты, нападения и животные (бешеные или людоеды) генерируются намного более случайно, как и выпадание контейнеров с ресурсами с неба (случайными, порой даже нужными, например, если у вас нет еды, вполне может выпасть в следующем грузе какая-нибудь картошка).
Следующим окном (когда же дадут поиграть?) идет зерно карты, где будет поселение.
И, наконец, сама карта.
Обычно кроме нас в этом мире пять поселений, три враждебных и два более-менее дружелюбных ,которые и идут на контакт с нами, присылая на нашу территорию караваны с продовольствием, которое можно будет купить на серебро, а так же продать то, что залежалось у нас.
На карте можно выбрать как самостоятельно, тыкнув на понравившуюся точку, место посадки, так и выбрать его во имя воли рандома. Оно просто отмечается и можно перевыбрать, игра вас не заставит играть в Арктике, если вы не хотите.
Наконец-то, мы выбрали место. Остался последний штрих: выбрать ребят, которые поселятся на том самом месте и будут звать его домом. Можно выбрать случайно, а можно потыкать почаще и сформировать идеального для себя во всем персонажа. Обычно я всегда исхожу из того, что нужны разные ребята, которые не сильно уже помученые жизнью. Тут как раз для такого персонажи вполне идеальные. И у меня там сформировалось мужское царство.
Навыки - то, что персонаж может делать (прочерк значит, что он не может этим заниматься вовсе), чем помогать поселению. Каждый навык может развиваться по мере занятия им у определенного персонажа, а огонек напротив шкалы значит, что именно этот навык человечку интересен и он будет его качать намного быстрее остальных.
Так же у них есть биографии и какие-то собственные черты характера, которые влияют на их настроения, желание работать и вообще то, что они хотят.
Ребятки они сложные, но мы же с ними сработаемся, я верю.
Начало игры.
Обычно в самом начале я ставлю на паузу и уже тогда начинаю распределять обязанности во вкладке "работа", выставляя приоритеты, а потом уже занимаюсь строительством и разметкой будущих комнат и складов. Пока мысленно. А потом уже и в настоящем времени.
Первым делом нужны склад для вещей и спальни. Это уже табу, иначе ребята начнут жаловаться, что им хочется спать в кровати, а не на улице. Я сам делаю их комнаты просторней по одной лишь причине - мне лень будет их переделать в уже готовом доме, в котором эти же спальни будут торчать в середине строения, а перестроить их или удалить - фи. Ну и для экономии места можно просто комнату 1х2 построить каждому и кровать туда впихнуть.
На том же уровне важности стоит снабжение ребят едой (охота или посадки, а лучше все и разом) и энергией при их уровне развития. Следующим по приоритету обычно стоит обеспечение их вечной работой, чтобы не стояли без дела, а, когда уже позволяет развитие, можно и развлечений им поставить немного.
Строительство кухни.
Кондиционер - чтобы продукты в помещении оставались свежими вне зависимости от времени и не пропали, обычно опускается он на 0- -4, типичную температуру холодильника (да, я знаю, что в холодильниках 4 градуса, вроде как, без минуса, но при плюсе все равно все портится), чтобы тот самый холодильник и сформировать. Обычно там же стоят разделочный стол, плита и склады с едой и трупами животных, распределение которых я подсматривал у других людей. Весь пол там - один сплошной склад.
Насчет энергии - есть разная , ветровая, солнечная, на топливе и геотермальная, но она вся может собираться в аккумуляторах при избытке выработки. Турбинам нужно свободное пространство, не занятое деревьями и прочим, солнечные - работают только днем и вырубаются при затмениях, а топливные генераторы - им нужно дерево для работы, причем постоянно. Геотермалки работают постоянно, но у них другой бич - до них надо доисследовать.
Игра сама подсказывает.
Обычно спустя время я начинаю выстраивать этим чудикам стену Мария в ближайшем окружении для защиты от всего подряд. Звери, люди, механические враги. Да, там всякое на нас падает, фантазии хватит, но я сам всего не упомню. Во имя случайности, даже с неба всякая дрянь в виде кусков кораблей механоидов падает. И вот с ней сложно.
Красная табличка с нервным срывом значит, что один из персонажей на грани срыва и может слететь с катушек во имя рандома. Перебить всех и вся или просто запереться в комнате, например, все зависит от серьезности срывов. Чтобы их избежать, проще не играть вообще. Я серьезно. Или создать идеальные условия для существования этих беспомощных людей. Или приблизить их к нормальным. Хотя бы.
Покажу, пожалуй, как эта деревня у меня выглядит сейчас
Я хотел ее скринить постепенно, но чот забыл. В том бункере растут лечебные корни для мед.помощи и еда (растительные продукты есть разные, из съедобных - кукуруза (устрой свой Интерстеллар), картофель (или Марсианина), клубника и рис). Так же они иногда выращивали хлопок для ткани (чтоб одежду делать и медикаменты) и, вроде, все. Больше ничего совсем невозможного не было.
Дадада, имена. И можно давать имена такого вида, как я их назвал, тоже. Помню, на момент скрина они только турели везде расставляли, я переборщил с границами, короче. И это мне уже ни раз аукалось при обороне. Так далеко их лучше не ставить, да.
Думаю, рассказал я вообще далеко не все, а надо бы, но будет возможность - в других отмечу отчетах. Вдруг дойду написать.